名 作 R P G を 遊 ぶ (か も) 2

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱った頁でしたが、最近はユルいジャンルになりそうです

顔MODの作り方

下準備
①Blenderをインストールしておきます。
②Blender-CM3D2-Converterを導入します。
③旧しばりすのSybarisArcEditor.exeを使って、元になるface?.model(1つ)、face?_i_.menu(1つ)、face?_*.tex(顔ひとつにつき20枚)を取り出します。

ベースネーム

.menuや.texのベースネーム(ファイルネーム)を変えます
 例:face008_i_.menu → face1yukari_i_.menu
   face008_skin.tex → face1yukari_skin.tex

.menuファイル内に含まれるベースネームを変えます([CM3D2]menu←→txt変換.exe などを利用します)
最低限、変えなければならないのは、下記3つ(face008の部分)
 assets/parts/parts/face/face/face008/menu/face008_i_.txt
 icons Face008_I_.tex
 additem Face008.model head

blenderでの作業(概要)
元になるface?.modelをImportします。

シェイプキーを新設します。頂点の移動/新設は、基本的にこの新設したシェイプキーに対して行います。

全体に影響させて一気に仕上げたい頂点に対しては、シェイプキーBasis上で作業を行います。Basisを弄ると他のシェイプにもダイレクトに変更を加えることができるからです。

ただし、Undoを多用すると、この“ダイレクトに影響する機能”を損ねてしまうようです。なので、一発勝負でUndoを使わずに行います(一旦セーブし、「開き直す」すれば、リセットできます)。

原則として、瞳が投影される位置、顔全体の位置、は変更しません。とくに瞳の可動域はボーンEye*で定まっているからです。

主なテクニック

■編集モード

編集しない頂点は隠しておく
 頂点を選択しておき、H(Alt+Hで再表示)

まとまったポリゴンの選択
 カーソルの位置でL(Shift+Lで選択解除)

片方の頂点を移動したら、反対側にも反映させる
 左端 オプション>[レ]Xミラー

任意の頂点を、他のシェイプキーでも同じ位置にする
 W>任意のシェイプキーを選択部に合成>[ ]追加 ※レ印をOFF

頂点を増やす場合には再現可能な方法で行う(Xミラーされないので、片方ずつ)
 W>細分化

左右で頂点座標が異なってしまった、hoho*を同じ頂点座標にしたい、など
 ①必要な部分のポリゴンを選択しておきShift+D、すぐにEnterキーで複製
 ②そのまま、Pで「選択物で分離」
 ③オブジェクトモードにして、複製したオブジェクトを選択してからAlt+P「親子関係を解除」
 ④複製したオブジェクトに対して、必要なら「ミラー」モディファイアーを追加
 ⑤編集モードで、下端 Snap during transform(磁石アイコン)をON、「スナップする要素:頂点」にすることによって、問題の頂点を、複製したオブジェクトの頂点に吸着させる(これで同じ位置になる)
 ⑥複製したオブジェクトが不要になったら、アウトライナーから、逆クリック「階層を削除」で除去

プロポーショナル編集
 ①移動の要になる頂点を選択
 ②O(オー)でプロポーショナル編集をON
 ③GとShift+Yなどで移動軸を制限
 ④ミドルマウスボタンのスクロールホイールを奥へスクロール(円が画面外から現れて小さくなっていく)
 ⑤円の大きさがプロポーショナル編集の影響範囲
 ⑥クリックで決定するか、さもなければ Escキー で取りやめ


■Tips

シェイプキーtear1~3とnamidaは目の下端と同期する必要がある
 目を閉じた際の涙はそれぞれeyeclose*にある(顔の内部)

シェイプキーyodareはクチの大きさや位置と同期する必要がある
 クチが変形した際のヨダレはそれぞれmouth*にある(顔の内部)

シェイプキーhoho*はそれぞれ、鼻の高さや、目・下端の位置と同期することが好ましい(厳密でなくても大丈夫)

■モデルとarmatureのベースネーム

変えた方が好ましい(元と同じ名前にしない)
ここで変えたものがExportされる際の[名前].modelになる。

■マテリアル名

改変したテクスチャを使う場合は、マテリアル名を変えた方が好ましい
テクスチャ名は必ず変える(元と同じファイル名にしない)

ただし、COM3D2で、眉と肌の透過優先順を正しく描画させるには、マテリアル名のFace*_MayuとFace*_Skinをそのままにしておく(テクスチャのファイル名もそのままにしておく)

テクスチャ・ファイルへのパスは適当でかまわない(もとのままで大丈夫)
作業中に描画させたいのなら、正しいパスを設定しておく


blenderからのExport

シェイプキーのValue of shape key at the current frameはすべてゼロにしておく
不用なシェイプキーはオブジェクトモードから削除
リストの一番上にあるシェイプキーがBasisになる(名前はどうでもいい)
可視/不可視状態はどうでもいい(ポリゴンが隠れたままでも問題ない)

オブジェクトを選択済み状態にしてから、ファイル>エクスポート>CM3D2モデル(.model)

「割り当てられていない頂点があります」が出る場合:

・頂点グループのいずれかに、どの頂点も所属している必要がある
・頂点グループ内の頂点はボーンBone_Faceに対してウェイト値1を持つか、さもなければ他のボーンに対して合計で値1以上を持っている必要がある(値1以上はBlender-CM3D2-Converterで出力時に正規化される)

頂点グループから「割り当て」を変更した頂点は、ウェイトペイントモードで正しく塗られていない可能性があるので、確認して必要なら塗り直す(参考

前髪などが、ゲーム上で顔よりずっと上に浮いて出てくる場合:

右端中段 プロパティ:オブジェクト>▼トランスフォーム>「オブジェクトの位置を合わせる」ボタンを押す
[ 2018/10/08 03:06 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

Pathfinder: Kingmaker(11)

だんだん飽きてきたこともあり、粗が目立ってきました。開発陣の姿勢も透けて見えます。それは野心的といったものではないようですね。ゲームシステムにおける改善点は、過去の遺産と比べて、ごくわずかです。

ポーズ戦闘について

ターンベースのように、ポーズを併用してストラテジー戦闘を行うことも可能なシステムです。しかし、「行動の予約」が現ラウンド分しかできず、想像以上に使いづらいものでした。

呪文詠唱が終わる度にポーズさせても、ログには「誰の呪文詠唱が終了したから停止」なのかが明示されません。他の情報と同列に載るため、目で追って確認する必要があります。

「インプットを促している状態」も不親切で、プレイヤーが任意のキャラクターをいちいち選択する手間が生じています。

つまり、ターンベース制なら当然カバーされるはずの効率化がみられないのです。「毎ラウンド終了でポーズ」では、ただただ面倒くさくなるだけ。

AIが自律した最適な行動を選択するがまま(つまりデフォルト)の方向で機能強化すべきでしょう。行動の目的を、プレイヤーが指定したある分野に限定して行わせたりすれば、使い勝手が増すはずです。ペン&ペーパーでは、行動遅延や待機アクションという連係プレーがありますから、AIにも賢い戦術を求めたくなります。

現状ではBGとまったく同一なポーズシステムで、進歩がみられませんでした。

スキルチェックについて

スキルの使用に関しては進歩がみられます。プレイヤーがスキルを能動的に選択する必要が無くなりました。BGだと、罠を発見したら、罠解除スキルを選択した上で改めて罠をクリックする必要がありましたよね。Kingmakerでは、罠を発見した上で罠をクリックすれば(そのキャラクターがTrickeryを有していれば)、罠解除チェックが自動的に行われます。

男爵領内イベントの不透明性について

男爵領内イベントの期日制限が疎ましく感じます。「○月1日までに着手するべし」というイベントが横並びに7つも8つも出てきます。担当できるアドバイザーは(ジャンルにより)2人もしくは3人。おまけに拘束期間が1~2週間。長いものではもっと。手が足りず対応できないイベントがどうしても生まれてしまいます。そして、結果は乱数生成。

ペン&ペーパーでセッションを行っていたとき、DMがAdventure Pathに忠実に領地運営の判断を尋ねてくるに当たって、プレイヤーたる私なども含め「これはコンピュータ相手にやるべき処理だよね」などと言っていたものです。ロールプレイがなくて、結果がどっちに転んでも、「だから、どうした?」と思うばかり。プレイヤーと領地の関係が結びついて見えませんでした。割り振るのは、数値を高くするか低くするかだけでしたから。

CPRG版ではイベントと具体的なプロジェクトに限っては、見通しがつくようになっています。しかし、イベントの成否が乱数生成であって、DCチェックのひとつに過ぎず、「そんな雑な処理で大きな変化が起きてしまうのか」と考えると、おぞましいものが…… 場合によっては、王国壊滅に繋がるのですから。

未着手となったイベントでの「失敗」が、これからどう響くのかを注視してみることにしましょう。

不具合っぽい挙動について

バグなのか判断がつきませんが、遭遇したおかしなところを挙げておきます。以下は、Hotfix1.0.4でみられたもの。(Hotfixは10月5日の1.0.5で一旦終了し、22日以降のBig patchで様々な改善がなされる予定) 追記:この方針は後に撤回され、1.0.5以降も致命的なバグを修正するHotfixが出続けることになりました。

 LINZIのInspire Courageの演出がでなくなりました。使用回数も明示されず。一旦、クイック・スロットからアビリティを除去して、再度セットしなおすと機能するようになりました。

 Cureスペルを(ポートレイトを使って)味方を目標にして実行させると、なぜかAIが敵を治癒してしまいます。通せんぼされているためでしょうか? 通常、目標にタッチできる距離まで近づいてから実行されるものですが、混戦中だと、味方に近づく手前の敵で実行してしまいます。占有空間としては余裕があるにもかかわらず、敵を迂回できないようです。

 エリアRill and Spillに入れません。ローカルマップの入口でうろうろして土地へ進入できず。立木がちょうど進入口を塞いでいるのかもしれません。(誰もテストしてないんだろうな、と言えちゃうバグです)

難易度について

レベル6でトロール・フォートレスを襲撃していますが、([Weak]なので)サクサク進みます。思うに、開発陣はファンからの「簡単過ぎる」という声を警戒して、あらかじめチャレンジングになるように、ノーマルモードをタフに調整したのだろうと想像します。

そういう難しさは低レベルで顕著になりますので、序盤で随分苦労させられてしまったようです。ノーマルモードのままだと、4レベルでのトロールはかなりの脅威でした。ある場所でトロールの小集団ばかりに遭遇すると、もうRestナシでは先へ進めません。

追記:
Weak Difficultyでも、ボス級の敵だけはやたら強い印象です。トロールの総大将、ToEEでオーガに初遭遇した時を思い出しますねぇ。Cartoonなら床にめり込むほど、棍棒でブッ叩かれます。

折しも、More information on the custom settings and the upcoming changesが布告されました。

敵のstatと特殊能力(regeneration, damage reduction)とを分離して管理できるようにするそうです(以前から指摘されていたので)。それでも、Enemy difficultyの目盛りが、their Attack Bonus and AC will be increased by 2.というように、大雑把なんですよね。2も違うとかなり違うと思います。2HD(2レベル分)違うようなものだからねぇ。ここは1ずつ調整できる方がいいんじゃないかなー。

Core Rulesという括りは相変わらず設けないみたいなので、そういう信条か裏事情があるのかもしれませんね。CRPGで開発陣がこだわる“ノーマルモード”は、ペン&ペーパーのCore Rulesの尺度と違って当然だ! とかさ。

ベータ版にはあったそうですが、クローズドに参加した人のカキコに「彼らが難易度の名称を変えたのも頷けるわ」とあったので、単にノーマルモードを指し示す呼称が変わっただけ、かもしれません。実質は同じなんでしょう。今後予定されている改善も、彼らの基準が微動だにしないことを示しているので。
[ 2018/10/05 21:44 ] ■RPG オールドスクール | TB(-) | CM(3)

メイドプロパティのヘッダーが不正です

CM3D2
 メイド管理>エディット画面で
 「プリセット」を押すと(保存済のプリセットにアクセスしようとすると)
 「メイドプロパティのヘッダーが不正です」と出て、プリセット一覧が表示されない

【原因】
 \KISS\CM3D2\Sybaris\GameDataフォルダのどこかにCOM3D2用のプリセットファイルがある

CM3D2用のSybarisは\GameData内のプリセットを認識してしまうため。COM3D2用のしばりす2では発生しない(MODローダーが別になっているから、利用しているMODローダーの仕様次第)
[ 2018/10/05 13:35 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

Pathfinder: Kingmaker(10)

第二章、封土を獲得して最初のAncient Curseを退けた我らが男爵。

※以下ネタバレ

[ 2018/10/04 01:53 ] ■RPG オールドスクール | TB(-) | CM(2)

Pathfinder: Kingmaker(9)

[Weak] difficultyのおかげで、以前よりも苦手意識が薄れた。これなら若干の指示だけで戦闘が進むので労苦も少ない。一部のタフすぎる戦闘を除けば、よくできているところもある。今回はそんなところを紹介したい。

※以下ネタバレ

[ 2018/10/03 18:50 ] ■RPG オールドスクール | TB(-) | CM(2)
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