名 作 R P G を 遊 ぶ (か も) 2

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱った頁でしたが、最近はユルいジャンルになりそうです

嫁イドとバケーション

せっかくのゴールデンウィーク、リアルが駄目でも(仮想空間で)メイドとバケーションに行ったっていいじゃない。

以前のゆかりんをパワーアップしたよ。既製の前髪を弄って束を3つにしてみた。MODの垂れ横髪も弄ってボリューミーに。円盤はヴォイロだとバレるので、汎用性の高い髪留めに変えた。
嫁イド

ドレスは、公式ショップ特典「普通のメイド服」。普段使いではちょっと野暮ったいんだけれども、小柄で少々ロリの体型にこうやって着せてみると、割といいんではないかな、と。アクセントに悪魔風な羽根をつけて。髪の毛がボリューミーなんで、いいバランスだと思う。
嫁イド

夕食はビーフカレー。オムレツは面白かった(イヌ好き)。
嫁イド

台所でお皿も洗ってくれちゃう。なんにも言わないと、昼中ずーっと磨いてるけど。
嫁イド
[ 2017/05/04 17:05 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

観客としてのVR

http://jp.ign.com/vr/12459/news/mrtokyo-vr-startupsvr

引用:
VRヘッドマウントディスプレイを装着し、コントローラーを持ったひとりが動いて声を出すと、画面に映し出されたアニメ調の美少女キャラクターも同じように動いて声を出す。ニコニコ生放送やYYといった、本人が顔を出してライブ配信を行うプラットフォームがあって、投げ銭システムによって収入を得られるような仕組みも生まれているが、COVERのシステムは直接本人が顔を出さず、キャラクターを介して配信する。

オリジナルのキャラクターに限らず、有力なIP(知的財産)と組み、声優も巻き込んで人気キャラクターによるライブ配信のようなサービスを作り出せる。観客側もVR空間にアクセスしてキャラクターを間近で見る、モニター越しに2Dで見るといった参加が可能。2.5次元のキャラクターとライブ感のあるコミュニケーションを楽めるツールとして、展開していく予定だ。


観客側もVR空間にアクセスしてキャラクターを間近で見る
これですよ。ミクさんのヴァーチャルライブで俺が夢見たのは。観客が仮想空間を共有するというVR体験!
実現すると、「だからどうした?」かもしれないけれど、ニコ生の視聴者同士でコメした体験を引き合いに出すと、それだけでけっこう楽しくなりそうに思うんですよね。

他サイトでの紹介 http://thebridge.jp/2017/04/tokyo-vr-startups-2nd-demoday

VR-MMORPGは2018年?
http://jp.gamesindustry.biz/article/1704/17042803/

引用:
 しかし,なんというかこれまで「Unityで手軽にネットワークゲームを作れそうなプラグイン」という感じだった製品が,一気に「本格的なMMOまで作れそうなシステム」になってしまった。常々,本城氏がが公言しているように,モノビットは本格的なMMORPGを作るために設立された会社である。ネットワークゲームの基礎技術を磨いているのもその一環だが,最近ではVR分野の開発も多く手がけ,いまでは大型VR MMORPG制作を目指しているという。


VRを通じてみんなでワイワイ…も、ある意味では楽しそうではあるんですが。その前に、AI(スクリプトで可)と仮想空間でギャルゲーっぽく二次嫁ってのも、是非ひとつ具体化して欲しいんですなぁ。“行為”は無くてもいいんで。ビジネスにならないと見込んでどこも出さない、今がチャンスだよ!!

あぁ、こう書くと誤解されそうだな。『サマーレッスンがあるじゃないか』と。いやアレは違うんですよ。やった人はわかると思うけど。ご褒美のごくごく短い体験を入手するために周回前提(いつも同じシチュエーション)とか、「追加金(DLC)で外へ行けます(ただし5分程度)」とか、じゃないの。「今日は半日、二次嫁とデートしてきました」とか、「一緒にお酒を飲(んだようなシチュエーションをして)みました」とかが欲しいわけですわ。ラブプラスやドリクラみたいな。もう、仮想の女の子の心音が聞けるからVRゴーグルつける、という時代は終わってるんですわ。PSVRそのものが終わりそうだけど(笑)
[ 2017/04/29 09:58 ] テクノロジ- | TB(-) | CM(0)

Prey 5月18日

ゴールデンウィークには微妙に間に合わないリリース日のPrey。過去のファーストパーソンシューターPreyのリブート的作品(Arkane Studios クリエイティブ・ディレクターの言葉を借りるならre-imagining)だとか。

uk.gamesplanet.comの値付けは13%引きの£34.99で、換算すると約4,933円。ちなみに国内steamでのお値段は7,980円(税込、割引無し)。海外との値付けの差には毎度ながら驚かざるをえない。国内でのブルーレイ(主に映画)とゲームのメーカー希望価格にはどこか異常なものを感じる。国内ECサイトでパッケージを買う気にならなかったとしても仕方あるまい。もっとも俺はDL派だけど。

uk.gamesplanet.com該当ページのスタッフ・コメントを参照するに、間違いなく日本語入り。ただし、日本語の配信は5月18日。英語版のリリースは5月5日(おそらく日本時間の6日)。プレイ時間は20~25時間相当とされている。

ゴールデンウィーク最終の5月6日、7日をフルに当てれば攻略できてしまう計算ではある。ただし、英語で、ね。

ところで、旧作のPreyは一時期プロダクトコード切れで入手難になっていたはず。今はどうなんだろうね? 

新作を遊んだプレビューワーの間では旧作との繋がりが希薄で、同じタイトルを標榜する意味を疑問視する声がある。むしろSystem Shockの精神的継承者とも。

旧作は:

ネイティブアメリカンで酒に溺れる負け犬のトミーが、お爺さんのスピリットに導かれて自分と同じくエイリアンに拉致された彼女を救おうと大奮闘するFPS。エイリアンの船の中では人工重力の働きによって壁や天井が床になったり、虫かごか水槽のような世界に入れたりする。今考えてみると、ValveのPortal登場以前に既に一風変わったプレイ体験をさせてくれていたのだ。その上、貴重なSci-Fiテイストのゲームである。初めて天井が床になった場面では軽く酔いを感じたっけ。

プレイヤーキャラクターやNPCは(今の水準では粗いながらも)当時ではとても綺麗な(=実際の分割数以上の解像感があって煌びやかな)部類のポリゴンで描画されていた。左右反転による仕様も利用されていたし、作りもHalf-Life2のキャラクターモデルより劣ってはいたが。

プレイの実態はフロア・クリア型で、トミーの幽体離脱能力を駆使して区画の出口を開放するためのスイッチやギミックを有効にしていくタイプ。時代の流れとともに廃れていくFPSジャンルの、最後の綺羅星みたいな印象だった。

お終いに続篇を示唆するようなNPCのセリフもあった。結果としてポシャったわけだけど。

旧作のPreyを今の環境で遊ぶ時の注意事項。ワイドスクリーンに対応するものの、16:9がない。DOOM3と同じエンジンを用いているゲーム全般のtweakと同じで、Configでカスタム解像度を指定しなければならない。インストールディレクトリの\Prey\base\preyconfig.cfgを開き、該当箇所を書きかえる。

例:
 seta r_customHeight "1000"
 seta r_customWidth "1900"
 seta r_mode "-1"

seta r_modeのオプション"-1"はカスタム解像度を有効にする、という意味。
seta r_customHeightとseta r_customWidthには任意のディスプレイ解像度を指定する。
例はウィンドウモード時を想定し、タスクバーとタイトルバーが邪魔にならないくらいの解像度を指定した場合。ユーザーインターフェイスは4:3のみ。したがって、ワイドスクリーン時はアイコンなど横幅が増してしまう。
[ 2017/04/26 01:10 ] ■アクション | TB(-) | CM(0)

Horizon Zero Dawn クリアしたものの……

メインクエストがやっぱりアカンやろ。「ここから先を進めると後戻りできないよ」という注意が出る最終クエスト『迫り来る影』。弥が上にも上にも期待が高まるが……

※以下ネタバレあり。

西から機械の大群とハレス(だっけ?)とハデスが攻めてくる。

まずはハレス編。矢を弾いたりしてくれちゃう彼。どんどん通れる場所が壊れていく通廊と階段を逃げ回って、距離をおいた上で弓でコツコツとダメージを入れていく。対人戦だと、対機械獣で使えていた豊富な武器類が意味なし。槍攻撃を入れようとすると逆に返り討ちに遭ってしまう。炎の矢と強化矢じりの矢くらいしか出番がない。ハンティングで鍛えたせっかくのスキルが……

二番目。押し寄せる機械の大軍を、大砲(?)で狙って撃破せよ。よくあるよね、こういうミッション。放物線を描くタイプの武器なので、遠距離へは仰角を見極めて発射しないと当たらない。機械獣に加え、デスブリンガー数機を大砲だけで破壊できる。大きく分けて3回くらいの波状攻撃があって、これを生き残ればOK。

三番目。導きの搭。ハデスを守っているデスブリンガーを10分以内に撃破せよ。サイドクエストを解決していれば、仲間が協力してくれる。デスブリンガーに雷の矢を当て続ければ、排気の為に弱点が露わになるので、そこを強化矢じりの矢で攻撃。またもやデスブリンガー。チマチマ当て続けることだけを要求される。わらわらと現れ、妨害をしてくる雑魚。デスブリンガーのランチャーが痛いのと、雑魚の突進攻撃が邪魔で急所を攻めるのがなかなか難しい。

どうなのコレ? 俺は正直つまらないと思ったよ。面倒くさいだけで。

そして、驚きの事実。ラスボスはいない。闘えるラスボスは。

人型になった巨大ハデス……なんてのと闘ったりできたら、三流映画風のクライマックスとしては合格だった……はず。それすらない。くだんの対ハデスはイベントムービーで処理されてお終い。

この後のエンディングで垣間見えた、巨大ガニだか巨大グモみたいなヤツと闘えたら良かったのにねぇ。ここで出し惜しみしてどうするんだ? アクションゲームでラスボスと直に死闘を演じることが出来ないなんて、ものすごくモヤモヤするじゃないか。

ところで、フラストレーションの最たるものが、「太古の鎧」クエストの「動力源」である。後に明らかになるクエストにもかかわらず、先んじてアイテムを入手しておかないといけない。

プロローグに相当するエピソード内でアイテム「動力源」を見つけておけばOK。見つけていないと、俺のようにイライラ。意味もわからず、とにかく辺りを探し回ってアイテムを拾っておけとはご無体な。この場面で探し出せなかったら、どうさせるつもりなんだろうね?

しかも「母の眼差し」という場所は後に進行上の都合で焦土と化してしまう。あの場所にどうやって戻るのか、よくわからない。Youtubeの要領を得ない動画の英語タイトルによれば、戻ることは一応可能であるらしい。とはいえ、クエストとしては不親切極まりない。「究極の鎧だから手に入れにくくしてある」なんて理由だとしたら、そいつは理不尽ってもんだ。
(ネタバレ動画を仕方なく見たら、「大いなる母」という遺跡へ戻ればよいだけであった)

もうひとつのフラストレーションは、ネズミの骨・皮、ガチョウの皮、魚の骨・皮、である。まるでガチャのSレアのよう。ネズミやらガチョウやらを見つけ出すことだけで充分難しい(根気を要する)し、仕留めても肝心のアイテムが出てくるとは限らない。

結論:メインクエストとメインストーリー以外はとても面白いアクションRPGだった。

ちなみにレベル50カンスト達成。スキル全修得。トロフィー87%までいけた。充分堪能した。もうあとは面倒いだけなのでやらんかも。
[ 2017/03/10 01:18 ] Sony製作コンソールゲーム | TB(-) | CM(0)

Horizon Zero Dawn そろそろ大詰め?

途中から面倒くさくなったので、メインクエストだけを追う。すると「あぁ、やっぱりな」。これ、俺が一番嫌いなタイプの“アクション”RPGだったわ。俺が好きな系統の“素直な”RPGとはまるで違うんよね。突き詰めていくと、内包する哲学が。

RPGは本来、ごっこ遊び。プレイ経験が全て。反して、アクションRPGの多くでは、RPGと呼ばれる部分はオマケ。メインコースは古式ゆかしい、オーソドックスな「雑魚→中ボス→大ボス」とか「閉じ込めて面クリ」とか、前時代的な所作に妙に忠実だったりするもの。もっとも、巧みな作品はこれらのハイブリッドで勝負し、さじ加減が絶妙なものだが、Horizon Zero Dawnは既存のいいとこ取りに見えたのも束の間、結局の所、思想がそうではなくて古臭かった。

先にも書いたように、Horizon Zero Dawnはアクションのさせ方だけは力が入っている。しかしながら、肝心のアクションをさせるフロア(面クリのレベルやマップの意)がダメダメ。ほとんど引き狩りで済んでしまう。有り体に言えば、AIが間抜け(逆に、賢かったら詰む)。せっかくステルスアクションができるのに、クリア条件がKill All(皆殺し)。

多彩な武器が用意されているものの、一定の閉鎖空間内で敵をどう効率的にヤっていって欲しいのかが、まるで伝わってこない。Batman Arkhamシリーズなら、しつこいくらいチュートリアルテキストがポップして「これこれでTake downできまっせ」と教えてくれるから、どんな倒し方を念頭においてフロアが出来ているのか、よ~く理解できる。Horizon Zero Dawnには、そういったものがほとんど提示されないから、倒し方の美学についてプレイヤーが身に着けたものが必ずしも正しいとは限らない。

「美学? そんなもん、楽しけりゃ、なんだっていいんだよ」……なんて方もいるとは思うが、実際、楽しくないので困るのである。

閉鎖空間の人間相手に武器の使い分けなど、ほとんど意味が無いように見える。気付かれないように、とにかく弓でヘッドショット(矢はダメージが入ればなんでもいい)。さもなければ、近寄ってサイレント・キル。バレたら、迫ってきた敵を槍で大アタックしてからクリティカル・アタック。もしくは、重火器持っている敵を一人だけ、こちらに引き寄せてとにかく倒し、その重火器を奪って、残りを一掃する。こんなパターンばかり。武器の種類も戦い方もろくに活かされず、正直つまらない。

野外向けハンティング・ワールドとして見るなら、機械獣相手の弓&槍システムはとても面白くて熱中してしまった。けれども、メインクエストで用意されている遊ばせ方「屋内で室内の敵を排除できたらクリア」が、弓&槍システムに不向きなのではないか。

この面クリ進行は、従来型の凡庸なアクションゲームの踏襲にしか見えず、目新しくない。弓&槍特有の楽しさが成立する余地がないのに、どうして型にはまったような作りなのか? 拳銃やライフルぶっ放す方がずっと楽で面白かったろう。

上手い人の実況でも見れば、あるいは「あぁなるほど」という目から鱗があるのかもしれない。開発陣が想定しているアクションの哲学というかポリシーがまるで掴めなかった。

ところで、好みで言えば、Horizon Zero Dawnはストーリーでもイマイチ。Project Zero Dawnの真実が判明したところまで来たので、大きな仕掛けはまぁまぁだが、宿敵との掛け合いなど演出が総じて三流っぽい。アクションを取ってしまうとストーリーしか残らないような大作で、これはかなり泣き所。RPGっぽさが期待と裏腹に大分薄かったことも辛い。
[ 2017/03/05 04:12 ] Sony製作コンソールゲーム | TB(-) | CM(0)
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