名 作 R P G を 遊 ぶ (か も) 2

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱った頁でしたが、最近はユルいジャンルになりそうです

COM3D2における改造フェイスのコンバート ― 私的覚え書き

基本的な使い方
\KISS\COM3D2下に\Modディレクトリを作成し、使いたいMOD一式をコピーする。

.modelファイル
COM3D2では頂点グループMayuposを新設し、まゆ毛パーツ左右の頂点を割り当てる(且つ、Bone_Faceグループからは除外しておく)。……のだが、blender用プラグインの癖なのか、やり方を間違っているのか、「割り当ての無い頂点が存在します」エラーを解消できなかった。コンバーターを通す方が簡単。

アゴの伸縮は頂点グループShapeだが、俺のMODでは使わない。特に、改三・ツリ目マイルドは鼻とクチの位置が異なる点に注意(コンバーターでは上手くいかないと思われる)。

Eyeテクスチャに左・右を指定することになった。
パスに付随するテクスチャ名Face00?_Eye.pngを Face00?_EyeL.png (Face00?_EyeR.png)のように変更する。……べきだと思うのだが、コンバーターでは変更されていないように見受けられるので、コンバート前のmodelでエラーが出る真の原因ではないらしい。

「眉と肌のマテリアル名を強制的に書き換える」
こちらも前述に関連し、パスとマテリアルソースファイル名の変更はされていない。変更されるのは:
  まゆのシェーダ指定(Toony_Lighted_Trans_NoZTest)
  名称宣言の大文字小文字を区別する修正
  (同一表記の場合:face00?→Face00?)
の2点。大文字小文字の区別はpmat指定時のハッシュに関連する(透過処理の重なり順)のでCOM3D2バニラに準じている必要がある。

.texファイル
Eyeテクスチャを左・右用意しファイル名を前記に名称変更する。CM3D2で用いられていたのは左用テクスチャなので、左用を水平反転して右用とし、名称をFace00?_EyeR.pngとする。……はずなのだが、コンバートを通すとその必要はない。
※COM3D2では.texファイルフォーマット(たぶんヘッダ)がこれまでと同一ではないらしく、既存のツールで開けない。しかし、下位互換性があるのでCM3D2フォーマットで用意しておけばよい。

.menuファイル
新設された表情ブレンド諸々を追加する(足りない部分をコピペでよい)。『ツリ目マイルド』は「ツリ目」ベースではなく「ノーマル」ベースなのでFace006のmenuからコピペする。

.pmatファイル
「眉のシェーダーを透過用に変更する」で済むので、CM3D2の時にわざわざ用意していた前髪用のpmatは不要。

前髪
Hair_F013_yukari.modelは前髪に透過窓を開けてある透過用前髪である。「眉のシェーダーを透過用に変更する」をした際には、これらの仕掛けは一切不要となる。モデルの新設(透過窓を埋め、マテリアル設定を透過にしていないもの)が必要となる。および、.menuからマテリアル/テクスチャ変更の記述を削除する。……のはずだが、pmat設定が通らないのか、改造hairは透過できなかった。
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[ 2018/02/26 16:16 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)
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