名 作 R P G を 遊 ぶ (か も) 2

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱った頁でしたが、最近はユルいジャンルになりそうです

デッドエンドに陥ったDead Space 3

現在シングルキャンペーンをプレイ中。なぜだか面白みを感じない。私自身がこうしたゲーム性を受け付けなくなってしまったのだろうか?

操作でこれまでと違う箇所があり、気が付くまでマズった。

・右スティック押し込みホールドで従来のガイドが出る。押し込みだけだとしゃがみ。

しゃがんでしまうので、ガイドシステムが無くなったかのように錯覚してしまった。導線や順路はガイド頼りなので、これを封印するととたんに探索の難度が上がり、先へ進めない。しゃがみはPvPのカバーアクション用なのだろう。ソロキャンペーンでも兵士との銃撃戦で取り入れられている。マルチプレイの要請によって付加されたアクションと言えそうだ。ソロプレイでは無くてもよかったのではないか。

・LT+Bホールドで回転式のハンドルが(ホールドに応じた長さだけ)回る。

Restore power to shipで、これが原因で詰まってしまっていた。既知だと思っていたがゆえに、してやられたわけである。垂直と水平方向へのキネシスは、スティックを望みの方向へ傾けることで実現されていた。ハンドルの回転に関しては今作から付加されたわけで、厳密には動かし方のルールからはみ出したやり方となっている(スティックをぐるぐる回すのでは間違いというわけ)。今作がどこか直感的でないように思われるのは、こうした些細な不整合が重なっているためかもしれない。

全般

前作を踏襲してはいるものの、レシピは同じでも調理法が違うかのように、シェフは味付けを変えてしまったようだ。さじ加減がどこか前と違う。より厳しめなのだろう、ネクロモーフの倒し難さが際立つ。CO-OPゆえのバランス調整とも見受けられる。

物語の引きも前二作に比べると弱い。アイザックの葛藤がさほどない。

装備のアップグレードも分かりにくい。直感的なグローバルデザインとは言えず、洗練されていない。旧作の方がシンプルな上に機能的で必要充分だった。なぜ、分かりにくいのだろうか? ユーザーインターフェースに一貫性がないためだろう。Backで戻った時に確定されるのか、それともAcceptに相当するボタンを押すまで確定されないのか、場面場面でまちまちだからだ。

物語進行上必要なアイテムを、アイザックがBENCHを用いて作成するというアイデアは秀逸だと思う。しかしながら、演出の冴えは前二作よりも劣る。ありきたりなサードパーソン・シューターといった趣きだ。

マップ上の仕掛けでは、上下方向への梯子が新設された。しかしながら、階層ゆえの利点をことさらに追求してはいないようだ。梯子のせいで移動が少々面倒に思えることもある。

さじ加減が妥当でないせいか、(少なくともシングルキャンペーンでは)単調さ、反復、リトライがプレイヤーに立ちふさがる。さほどチャレンジ精神旺盛で無い者は、前作の絶妙なさじ加減を思い出して、プレイを諦めてしまうだろう。今作でもPolishと調整をもっと突き詰めて頂けたなら、三度の秀作と呼ばれていたかもしれない。
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[ 2013/08/23 00:26 ] ■アクション Dead Space 2 | TB(-) | CM(0)
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