名 作 R P G を 遊 ぶ (か も) 2

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱った頁でしたが、最近はユルいジャンルになりそうです

クリスマスはホストガールと遊ぶ ― ドリクラに足りないもの

この時期になるとヌルいものが遊びたくなります。今年はドリクラ――PS3で出た、コンプリートエディ“ピ”ョン――を選んでみました。



私がドリームクラブを遊んで抱いた印象を箇条書きにまとめてしまうと以下のようなものとなります。

・ポリゴンを使ったリッチな演出は歌唱ステージのみ
・ときメモ式の攻略ゲームで、ラブプラスのような雰囲気を味わう類ではない
・旧態依然の紙芝居演出がPOOR
・質より量のゲーム性
・キャバクラのコンセプトにしてはインタラクティブな要素が薄い
・結局繰り返しプレイ前提なので、ゲーム体験としては陳腐化して飽きやすい
・この種のゲームとしての新しい流行や閃きを感じさせるものがなかった

とにかく時間のかかるゲームデザインで、周回プレイが基本となっています。慣れて要領よくプレイすれば、ゲーム時間の半年ほどでホストガール(注:ゲーム中ではホステスでもキャバ嬢でもなく、ホストガールと呼ばれます)1名を何らかのエンド状態(「ハッピーエンド」などのいわゆるクリア)にできます。この場合の実時間は4時間ほどでしょうか。ところが初プレイで音声セリフを全部聴いていたりすると、実時間8時間でようやくゲーム時間の年末に到達するものの、フラグ立てが不十分でクリアまで到達できなかったり、散々な結末になってしまうのです。

21世紀のソレ系のゲームデザインとして考えると、私はドリクラのようなタイトルには不満を多く抱いてしまいます。かつてのときメモを踏襲した作りで、グラフィックや演出には一点(※)を除いて工夫がまるでありません。ときメモは、そもそもマシンスペックや手法の限られた時代のデザインなのですから。※この一点については後述しますが、いわゆるアイマスに代表される音ゲーの要素です。



ドリクラの表面的なコンセプトは「キャバクラでの接待」です。しかしながら、作りはあくまでときメモ式の“フラグ立てゲーム”なのでした。私が期待するような“エンターテイメント仕立て”ではありませんでした。私がこの観点にこだわって評する理由は、ラブプラスの登場でゲーム性のない、純粋に雰囲気を楽しむというエンターテイメント性が現在なら通用すると思うからです。

接待というコンセプトを裏付ける質(すなわち、ホストガールとの会話に代表される雰囲気のクオリティアップ)ではなく、量(周回プレイの攻略ゲーム)になってしまっている作りは残念に映ります。冒険心がなく、旧来の枠を敢えて踏み外そうとしていないのですから。その舞台以外は。

これが携帯ゲーム機専売のデザインであるなら納得もするところでしょう。もとはXbox360向けに作られたとあれば、その軸足を置く舞台(キャバクラ)に対する世間の反応をテストする意味合いがあったのかもしれません。OKなら携帯用にも出したいという戦略的な展望があったと見ることもできそうです。

据え置き機専用のデザインであるなら、随所にリッチなポリゴン空間を採用したデザインこそ現代風で望まれているものではないかな、と私は信じます。例えば、ザ・シムズ3のような生活空間がポリゴン化された具合に(余談ながら、ザ・シムズ3のデザイナーらも、その派生ゲームを見るとプレイヤーが求めているものを正確に把握できていないように感じます)。でも世間では、ドリクラのように実質は旧来の紙芝居を延長したものでしかない既製品が隆盛を極めているようです。



ここで述べる『紙芝居』とは、書き割りの前でキャラクター画像が映し出され、画面下部の枠内にテキストで説明が提示される、という方式のことです。

プレイヤーは主としてテキストから、場面の様子と主人公の動きや相手キャラクターの反応を知ります。キャラクター画像はあくまで補助的なものでしかなく、テキストの言い表す内容を必ずしも具現化して提供はしていません。むしろ、提供しないでも成り立つ横着さがまかり通っているフシがあります。旧来のゲーム機でなら、性能的な上限もあってそこまで映像表現が及ばなかったという言い訳もできるでしょうが。


ときメモの例。場面に応じてヒロインの画が描き起こされていました。描ききれない場面は省略するのが常です。例えば、この動画ならスパゲティのおいしいお店に向かう様子はセリフで表現されます。この省略は十分合理的です。

ところが現代のハードでは、ポリゴンキャラクターに演技をさせることが一般的になりました。もはや書き割りの前に配置されるキャラクターは2D画像ではなく、リアルタイムレンダーされたポリゴンキャラクターなのです。ポリゴンなら、ハードのリソースをさほど消費させずに多様な演技を仕込むことが可能となってきます。しかし、ドリクラや類するアドベンチャーゲームないしはビジュアルノベルにおける手法は旧来の横着さと同一で、せっかくのポリゴン俳優にはパターン化された演技が数種類しか与えられないのが現状です。これでは2D画の代わりにポリゴンが書き割りの前に佇んだだけでしかなく、その意義の追求をクリエイターが放棄してしまっているようです。そして、一流ライターの考えた小芝居を、相も変わらず、プレイヤーが読むだけに留まります。


『横着さ』の例。上記動画の例で言えば、主人公は理保の為に射的をしますが、その様子は画面には現れません。ポリゴンならこうしたシチュエーションを作ることもやぶさかでないはずですが…。演出効果と生産性とを天秤にかけたら、このような処置になるのでしょうか。

紙芝居演出はスタイルとして定着していますから、開発者がそこにあぐらをかいてしまうのも無理からぬことです。管理や製作の工程も比較的容易なのでしょう。しかし、このような小品でフルパッケージを売ってDLCで稼ぐ商売が成り立つという発想は、そろそろ危険ではないでしょうか。

ドリクラで開発者が勤しんでいるのは、この分野における成長株だった音ゲーです。ポリゴンのキャラクターに振り付けをし、独自の楽曲を歌って踊る様子を提供することです。技術はモーションキャプチャ。歌は声優の歌唱力。ポリゴンの口パクは、アニメ顔ゆえ、さほど正確さを要求されません。アニメらしい記号的な表情が醸し出されていれば、それで充分なのです。全てがアニメ的な発想と表現で済まされるということは、なんだか発達を著しく阻害しているような気すらしてきます

この歌唱ステージにはインタラクティブ性が乏しいことを、私は指摘しておきたいと思います。タイミングを合わせてボタンを押すだけの、いわばQTEです。音ゲーとはそういうものですから、悲しいかな、当然ではあります。

ドリクラはそもそもホストガールに接待されている場面もインタラクティブ性が乏しく、プレイヤーのできることは、会話かミニゲームを選ぶことでしかありません。

私の言う『インタラクティブ性』とは、プレイヤーが画面から発想して取った各種の行為に付随して、しっかりした反応が返ってくることを指します。多様なフィードバックがある、とでもいえばよいでしょう。わずか数パターンに特化されたお仕着せの返答は、インタラクティブ性とは呼び難いものがあります。

え? あー、はいはい。手のカーソルが出てきてお触りできる場面ですね? 確かにインタラクティブもどきではありますが……あの場面ではアレしかできませんからねぇ。

肝心の会話も柔軟とは言えません。なにしろ、会話に時折登場する選択肢はプレイヤーの感想を表したものとはし難いのですから。なぜなら、会話の選択肢が攻略の鍵だからで、意中のホストガールの好感度の増減に繋がるからです。クリアに持って行きたいなら、好感度の増える選択肢を取らねばならない時があります。

もっとも、この攻略に関してはがんじがらめではなく、キーイベントの選択肢さえきっちり正答していればよいような緩い作りです。ときメモ式のゲーム性の割には、随分と易しく抑えてあるようですね。

ドリクラのゲームメカニクスは:

・ホストガールとプレイヤーの双方がほろ酔いになる(ETS)ことでフラグ立てに関連する会話が進む

・ホストガールの好感度を増減させる会話(三択)はランダムで現れる。一度目は正答できなかったとしても二度目三度目では正答できる確率が増す。

・フラグ立てに関連する会話を進め、好感度を満たしていれば、クリアに繋がるイベントが発生する。最終的にそうしたイベントでの会話(三択)で正答を出し続ければ、そのホストガールはクリア。
 ここでの正答は勘で探るしかないようです。周回プレイが前提なので、記録をつけていれば誰でも3周目には正答できるわけですが。

正答に失敗した時の会話内容も、一流ライターによる小芝居で楽しませてはくれます。とはいえ、目的が攻略なのですから、遠くなってしまえば時間的な浪費だと考えるのは自然なことです。4~8時間も要する攻略ルートを、ホストガールの人数分繰り返し小分けにプレイすることは、声を大に面白いと胸を張って言えるのか、なかなか難しいところでありましょう。

手頃な時間内で楽しめる雰囲気重視のゲームが、ラブプラス以外にそろそろ出てきても良いはずだと私は思っています。こうしたホストガールの接待はこのコンセプトの題材としてまさにピッタリではないでしょうか。

ポリゴンならではの多様な演技と、豊富に用意された会話や選択肢は、接待ゲームの質を高める方向でアプローチされてはどうでしょう。攻略というゲーム性はもう捨て去ってもよい頃合いでは? 好感度という一面的な物差しに振り回されないシステムの登場も期待します。歌唱ステージに投入される生産力を、もっと野心的な接待ゲームとしての方向性に注ぎ込めば、新しい流行を作ることすら可能であるように感じました。
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[ 2012/12/24 03:27 ] 美少女ゲーム | TB(-) | CM(0)
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