名 作 R P G を 遊 ぶ (か も) 2

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱った頁でしたが、最近はユルいジャンルになりそうです

DOA5の対人戦

せっかく決まったホールドで、すわ反撃大成功!のようにならなくてあまり面白くなく…。ガードをきっちり出来るように練習した方がマシですよね、コレ。

だいたいホールドの入力は、ホールドとしてはほとんど成功しない印象です。よろけキャンセルがせいぜいで、一発目を外すとよろけ放題でタイミングが会いません(トレーニングモードでは上手く行くのですが)。本当にエキスパートホールドなんか成功出来るのかな?と思えてしまうほど。失敗したホールドの硬直が結果として長く維持されてしまい、返って不利になるだけのような。

さもなければ、よろけ状態時にレバーをグルッと一回転させ、持ち直すまでの時間を短縮するしかありません。今どき、こんな操作をしなければならない格ゲーも珍しい気がします。

クリティカルバースト(CB)とパワーブロー(PB)…DOAにこの手のものが必要なんでしょうかね? クリティカルだけで充分では? クリティカルバーストまで付けてしまうと一方的に圧すことのみが推奨され、では機能する3すくみはどこへいった?という気持ちになります。

CBはテクニカルなものだからともかくとしても、条件がより緩いパワーブローを決められると非常につまらない。大概においてPBが決まってしまう状況になるということは、対戦者間の力量に開きがあるという事実なのですが。PBが許されるのならば、ホールド成功による逆転劇をやらせて欲しいなと思いますよね。その方が従来の、少なくとも私の知っているDOAらしいわけで。

初心者でも比較的楽しめたバランスとはもう違うようで、これだったら購入者は敢えてDOA5は選ばないんじゃないか、という気がします。DOA5での技の応酬に打ち勝つべく練習に励む人は、スパ4にむしろ満足するタイプじゃないかな、と。DOAらしさが薄味になっていては遊びたがらないでしょう。
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[ 2012/10/04 12:33 ] 格闘ゲーム | TB(-) | CM(0)
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