名 作 R P G を 遊 ぶ (か も) 2

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱った頁でしたが、最近はユルいジャンルになりそうです

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私は如何にしてダークソウルの下僕に成り果てたか(1)

日曜は朝から晩までダクソってる廃人候補生です。クソ怖ろしい“作業”量に気が遠くなり始めています。さすがマゾゲー。さて、「はじめてのDark Souls」での経験から、いくつか学びました。

・被ダメージ補償のためにVitalityを成長させる
・回避時の即応を確保する(軽めの鎧、大振りでない武器、重いローリングにしない成長)
・できるだけ武器を強化
・一応、盾と鎧を強化
・使用武器に見合う能力値にするために成長させる(無駄な能力に費やさない)

この教訓から以前よりはマシなプレイを行えるようになり、とうとうAnor Londoまで来ました。

1回目のキャラクターは、ぐるぐるどっしん且つ大振りにもかかわらず一撃必殺できない、という中途半端育成だったため、早晩に詰まってしまいました。初めてなら無理もないところでしょう。攻略wikiなどは、どうしても困った時以外は見ない方針ですので。ちなみにWalkthroughは英語wikiの方が断然よく書けてます。え? 見てないはずなのになぜ分かる? そりゃ、終わった道程を確認したからですよ。全般的に英語wikiの体裁の方が、そのまま本に出来そうなくらい本格的です。

これまでの苦戦を簡単にまとめますと…

・Blighttownのミュータントには悩まされました。上下に移動せねばならない狭い足場で何体もやってくるとつらいことつらいこと。Depths→Blighttown間がかなり面倒ですね。最後はまともに相手をせずに障害物走で逃げ切りました。ところで、梯子をするするっと滑って下る方法、梯子に取りついたままで上や下を殴る方法、ゲーム中には全く説明が無かったですね。これはやはり不親切だと思うなぁ。初見の該当場面で説明ウィンドウを提示することは別に雰囲気を壊すことには繋がらないでしょう。説明することが過保護というわけでもない。プレイヤーにフェアに勝負して貰いたいと言うなら、ゲーム中で説明があるべきだと思いますね。英語版(PC)ではマニュアルがあの為体ですから、手抜きにしか見えないんですよ。そういえば、基本中の基本、パリーに関する説明もゲーム中では無かったような…。私はプレイ前にそこだけはYouTubeで見ていたので知ってましたが。

・残念ながらChaos Witch Quelaag戦には、NPC Mildredの力を借りないと相変わらず倒せませんでした。初めて彼女がInvadeしてきたときは反応が人間らしくないので、おかしいと思ったら…。対ボス戦では標的ロックを使わない方が視野を上手く制御できるようでしたが、Quelaagだけはカメラとの間に割り込まれたりと、なかなか上手い視点が確保できず参りました。やむなくMildredです。彼女が居るだけ(惹き付けてくれる)で立ち回りの余裕が生まれ、適当な距離感を保つことで見事にクモの脚を狙うことができました。

・Sen's Fortressの釣りギロチンは距離感がまるで掴めませんね。適切な位置で立つことが出来さえすれば、特に難しくはないのですが。足場に擬似的な陰を投影してくれる代わりにもっと振り子のペースを難しくしてくれてもよかったかも。

・Bonfireの場所がわからないわからない。やむなくYouTubeを見ましたよ。これはちょっとねぇ、ズルい。

・対Iron Golem戦では落下に悩まされました。落下さえしなければ問題無く倒せそうなものを。

・Anor Londoはただでさえ移動距離が長くて辟易です。平均台、Dragonslayer Greatbowのぶっとい矢…。いやはや、えげつない仕掛けですなぁ。しかもまたもやBonfireの場所がわからない。これもあんちょこを頼りました。そんなに試行錯誤する時間ありませんから。

・アイテムFire Spiritの扱いには困りました。Estus Flaskの強化に使えると説明が出るものの、どうやって強化するのかが分からなくて。特定のNPCに出会ってメニュー「Estus Flaskの強化」が出ることで初めて理解できました。事前にチュートリアルかヒントが出た方が良さそうですね。物売りNPCと鍛冶屋NPC以外に専門の担当がいることくらいは仄めかした方がいいのでは?

・ボスを倒すと手に入る特別なソウルも使い方がわからず。特別製の武器が作れるらしいことが書いてありますが…。Moonlight Butterflyを倒して出てきたEmberと鍛冶屋の組み合わせとで作れるようになるんですかねぇ? そうした辺りがまるで連想できないところが困ります。ダークソウルにおける基本的な情報ってのはどうしたって欠如気味なんですよね。軸になる概念すら示されないから。例えば、The Elder ScrollシリーズのSoul gemsならば、使い途や補足情報をゲーム内で知ることができます。基礎が提示されるからこそ、Soul trapの魔法であるとか、その役割も想像が付くわけです。こうあるべきだと思いますが…。

・武器のアップグレードの流れが初見ではよく飲み込めませんよね。プラスいくつまで上げた後、Modifyが入ってまたプラス、という流れ図は体験してみないと見えてきません。武器の強化が重要なファクターであることを考慮すると、フェアとは言い難いし、やはり不親切ですかね。明示が得られなくても小→中→大のように類推できる流れだといいんですが。Titanite Shard→Large Titanite Shardの後がTitanite Chunkなんですよね。外来語だから、ちょっと感覚として馴染まない。そして次の段階である魔法化がGreen Titanite Shard。なぜにGreen? ここで類推の輪が途切れてしまいます。何かもっと視覚的なアイコンで括るとか、工夫が欲しいところです。武器の種別によって強化アイテムが異なることも輪を掛けて複雑怪奇に見えます。一方、鎧は鎧で+10までアップグレードできたりと、ご丁寧に武器とはフローが異なるのでこれも理解を助けない気がします。
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[ 2012/09/10 06:51 ] ■RPG Dark Souls | TB(-) | CM(0)
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