サラマンドラのアジト

銀行立てこもり事件のドワーフウォリアー達(とエルフの兵士達)に対抗できるようになった。Quenサインで防御を固めてから、背後が壁といった有利な場所へ移動しつつ、Siegfriedに数が向かうのを待って、残りを一人ずつ片づけていく。Siegfriedは瀕死になっても倒れないので重宝する。

勝てない時によく経験したのが、Aardサインでスタンした相手にトドメ(Coups de Grace)を決めている瞬間、ゲラルトは無敵状態にはならないという点。これが格闘ゲームだったら、さぞかし問題ありそうだ。ただでさえ、トドメ・モーションが長いところを、その間ずっと隙になるというのはどうしたものか。

例えば、前方にいる二人をスタンさせる事に成功して、その内の一人にトドメ・モーションをしていると、後方や側面から接近してきた新手が、この時とばかりにバシバシ攻撃を決めてくる。すると、哀れなゲラルトは華麗な必殺パフォーマンスに夢中で、それが終わる頃には、Vitalityが全て削られており、今しがた冥土へ送った敵の後を追って倒れてしまう。これでは理不尽に思える。
注意:以下にはネタバレを伴う内容が書かれています

さて、サラマンドラとの対決もいよいよ佳境。アジトの位置が判明する。トリスにテレポートして貰ったゲラルトとSiegfried達The OrderはProfessor達を追いつめる。・・・そして、噂のKikimore Queen登場。ところが、これがまた・・・倒しにくいというよりも、ドツボにハマりやすい。

まずは、ゲラルトのセリフがヒントになる。
 "Support? Hmm.... I could try to toppling them to block the passage."
 「支柱か。ふーむ。こいつを倒せば、通り道をふさげるかもしれない。」

そこで、神社の鳥居のような形で天井の岩盤を支えている柱を倒していくわけだが・・・。最初の支柱を倒すときの立ち位置が難しい。一旦通り過ぎてから、振り返ってAardサインを柱に向けて発射する。あまり離れていると当たってないようであるし、近すぎると、落ちた岩盤の下敷きになって即死する。けっこう距離を置いているはずなのに、圧死するんだな、これが。

一つ目の支柱が首尾良く倒れたら、二本目。ここは直線上にあるせいか、巻き込まれずに割と素直に倒れてくれる。この二本目と三本目の間にBodyという骸骨が見えるが、戦闘状態の時にはアイテムを拾うことが出来ない。だから、無理をせずに三本目。"クモ"の子を散らす意味も込めて倒す。すると、広いホールに出て、柱がたくさん列んでいるのが見える。

どれを狙って倒すべきか? 大黒柱のような最も荷重がかかってそうな心張り棒を倒すのが、一般常識だよねぇ。でもって、それを実践すると・・・どういうわけか、自分は下敷きにならずにボスを退治できる。大成功・・・「さぁ、向こう側のトンネルへ出よう」・・・でも、出られない。透明な壁に邪魔されて絶対に出口へ行けません。見事にハマり。

結論としては、広間に出たら、とにかく出口方向のトンネルへ逃げ込むべし。トンネルに確実に入ってから、一番近くの柱にAardサインを発射。そうすれば、ボスを巻き込んで岩盤が崩落する。次に、ボスの死骸からアイテムを拾うべし。この時、崩落した広間へは入れない事が分かる。先程のハマりはこの後戻りを防ぐ壁が原因だったワケだ。仕掛けは理解できるが、仕込みの出来が良いとは思えない(それとも意地悪く作ってあるのか?)。つまり、心張り棒を倒して広間を潰した場合は、自分も下敷きになるべきで、それによって「この柱を倒すのは正解ではないよ」とプレイヤーに納得させなきゃいけないはずだ。

その後のストーリー展開は、劇的というよりも、強引に感じられる。ゲラルトはトリスのテレポートで窮地を脱し、これまで来たことのない地点へ移されてしまうのだ。非常に陳腐でご都合主義に見える。RPGだから、舞台がガラっと変わる面白みは感じるが、あまりに無節操で白けてしまった。原作の小説から拾ってきた断片を、こじつけがましく組み合わせているのじゃないだろうか。
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