名 作 R P G を 遊 ぶ (か も) 2

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱った頁でしたが、最近はユルいジャンルになりそうです

プレイ感想 - Mage Knight: Board game

マップタイルとDeed deckをめくるカードゲーム様式であるからして、勝敗は運が強く作用する。そんなわけで波に乗れなかった方が負ける。最初のユニットを如何に早くゲットできるかと、手近で最初のランページング・エネミーを仕留められるかどうかが、小さな差のきっかけになる。

前者は村に辿り着けるムーヴポイントを捻出できるかどうか。後者は――ランページング・エネミーは表向きに配置されるので、その強さが目に見えることから――早い者勝ち。

要領よくレベルアップし、適度にキープ、メイジタワー、アドベンチャーサイトを征服し、その報酬から更に強くなるようにしていければ良し。大抵はそうはいかずに、小さな差が徐々に開いていき、なぜかほとんど挽回できない。

・ルート取りが重要
夜の森林や昼の砂漠が前方に横たわると、それだけでかなりの障壁になる。移動コスト5は大きい。マップReveal(の運)がキモだ。

・買い物も重要
スペルはメイジタワー、ユニットはキープという具合に征服後に買い物ができるので、敵を倒したことによる報酬やレベルアップのついでに1ターン留まって、装備を調えると後半の攻略に弾みが付く。

・アドベンチャーサイトの報酬は侮れない
アーティファクトには使うだけでFameを貰えるものがある。夜間ルールの適用よりもユニットが使えないことの方が辛いのだが、挑戦する価値はある。

・上級アクション・オファー
最初にTrainingやLearningを手に入れておくと、上級アクションカードを集めやすい。もっとも、無駄に手札を消費するわけなので実利と天秤だが。

・スペル用のマナ
夜にスペルをStronger Effectで唱えたい場合、2つのマナが要る。通常では、ターン毎にソースから使えるのは1つだけなので、あらかじめ2つを用意しておくのは少々手間。
 メイジタワーで購入時には7インフルーエンス・ポイントと、購入希望のスペルカードと同色のマナが1つ要る。7ポイントは大きめの値なので、Stronger Effectに頼らずに捻出するのが少々難しい。予備のマナや別途インフルーエンスの手段を確保しておく必要がある。

以上、とりあえず思いついたポイント。

プレイヤーが手札を組み合わせて必要なものを作る、という発想が素敵なシステムなのだが、マップの地形のならび具合と移動コストのシビアさ、インフルーエンスとマナ一色が要る高額なスペルなど、思ったよりも縛りが多い。その縛りを何とかするために、上級アクションカード、アーティファクト、スキルと手立ては用意されているのだが…。やっぱり運である。売り場のアイコンが合致せず、買うことのできないユニット・オファーが揃ってしまうと辛い(タイル上に村しかないのにキープと僧院や都市でしか売っていないユニットなど)。
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