名 作 R P G を 遊 ぶ (か も) 2

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱った頁でしたが、最近はユルいジャンルになりそうです

First Reconnaissance - Mage Knight: Board Game

電子書籍端末で読むべきルールブック、それがMK:BG。なぜなら、Fontがごま粒のように小さいから。

1stソロプレイ

変わり種なので慣れるまでがちょいと面倒です。例えば、どの程度の距離を進めるかという「移動力」に関して、大概のゲームはあらかじめ定まった値を有しており、プレイヤーは地形によるコストを見てどのルートを取るか考えていました。

MK:BGでは、なんでも手札のカードで捻出することができます。もちろん移動力も。手札で作れる移動力を多めにして少し遠い村まで足を延ばすか、それとも、より少ない移動力で近場に出現しているオークの隣まで行ってやっつけようとするか。



移動後には何らかのアクションが行えますので、それも先回りして考えなければなりません。村に着いたら、もちろん買い物しなくては。でも移動力に手札を使いすぎるとお金(影響力)を作れません。オークをやっつけるなら、十分な飛び道具カードがあれば先手必勝ですが、無いならまず防御してから攻撃することになり、やはり手札と睨めっこです(飛び道具の攻撃力は代用カードで作れません)。

残念ながら、ルール習得用のソロプレイ(First Reconnaissance)はあまり面白くありませんでした。競技要素が無い為、勝てそうも無い敵とは無理して戦いませんし、買い物用のショーウィンドウ(オファー)は自分以外に買い手がいないのでラウンド中に変化せず、至って静かです。

手番順を競う相手もおらず、アトランティアン・キングダムは寂しい場所でした。寒風が身にしみるゼ。

MK:BGでは順当にレベル成長できるかどうかが鍵です。2レベルになれば、スキル1つと上級アクション・カード1枚が手に入りますので、これだけで随分違います。村で最初のユニットをリクルートしておくだけでも、随分と戦いやすくなりました。スキルの多くはターン毎に1回ですが、ユニットは1ラウンド中1回しか使えません。

基本5枚の手札でデッキの16枚を使い切るまでが1ラウンドですので、だいたい4巡り(4ターン)です。移動したい時には移動系のカード、買い物したい時には影響力系のカード、戦闘したい時には攻撃/防御系のカードが手札に残っているようなら難易度が下がります。そうでない状況をどう乗り越えるか、思案のしどころです。

手番を決めるTacticカードで都合のよいものを選ぶこと、これが一番簡単な救済策です。そうして、手札を増やしたり、マナを余分に使ったりして、カードの強い効果の利用法を考えます。ソースに沸いているマナダイスも1ターンに1回利用できますので、これも活用。

マナダイス以外に得られる(Gain)マナには2タイプがあります。その場しのぎに一時的に得られるマナトークン(ターン終了時に消えます)と、インベントリーに保持しておけるマナ・クリスタル。

使った後のマナダイスは振り直して返却しますが、他に使う者がいないのでは、枯渇の出目が揃ってもニヤニヤできませんねぇ。対戦相手が居れば……やはり3人か4人……面白くなりそうです。

番号が後のタイルは徐々にルートを絞った作りになってきます。城や魔法使いの塔は襲撃しないと通り抜けられませんし、すぐ傍にはランページング・エネミーが居て、付近をウロウロしようものなら襲いかかってくるわで、危険度アップ。要塞に籠もっている敵はFortifiedといって、飛び道具のシージアタックならば必殺が可能ですが、基本の手札にはありませんから、別の方策を考える必要があります。

ラウンド数のリミット(First Reconnaissanceは3ラウンド)が来るか、終了条件(都市のあるコアタイルをめくる)を満たすとお終い。得点集計をして、Fameをどのくらい獲得したかを見ます。一人リーダーボード。記録更新を目指して次回再戦……。
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