実戦 - Star Trek: Fleet Captains

中島理彦さんに相手をして頂いて、Star Trek: Fleet Captainsを遊んでいます。現在第二戦目。VASSALを利用したプレイ・バイ・Eメールです。

実際にプレイしてみると、いくつか新しい発見がありました。とりわけ戦術的な面では:

スタートダッシュが肝心―スターシップの初期パワー設定は2タイルを移動できるエンジン出力(7くらい)にしておくとよい。いやいや何を怯える必要がある。エンジン最大だ。エンカウントしたらパワーアジャストすればいい。

エンジン出力が1(~3くらい)だとエンカウンターが発生しない場合にそこで移動停止せざるを得ません。影響力ミッションには「n個の隣接タイルをオープンしていれば」という条件のものがありますので、探検済み宙域の拡大を狙った方が有利です。ただし、エンカウンターにはかなり危険な性質のものも含まれますので、序盤ラッシュが常勝とは限らない…はずです。

序盤の非戦闘状態―特に戦闘重視にしたクリンゴン艦隊の場合、戦争ミッションを解決するにはまず交戦できる状態が必要。ドローしたミッションカードが全部戦争ミッションだったりすると序盤は不利。

これですね、クリンゴン陣営をプレイしていて感じる一番の不都合は。クリンゴン船のミッションカード構成は戦争ミッションの比重が高いのです。そこをよく見ずに艦隊を編成してしまうと後悔しかねません。ゲームボードの構成を、コマンドポスト同士の間隔が現在の5タイル(標準ゲームでは5×5です)より小さくしてしまえばいいのではないかと考えています。たとえば3タイルに。そうすれば序盤からガチ対決が可能です。

引きの運に左右される―ミッションカードとエンカウンターカードの“引き”が良いと比較的早くに勝敗のメドがついてしまう(ように見える)。

Fleet Captainsは戦闘面と陣取りを考えると確かにウォーゲームなのですが、カード運だけで優勢・劣勢が見えてきます。『七運三技』と言われる麻雀と似た感じかもしれません。

ゲームの規模が小さい―数ターンで半分近いVPを得点するような場合、10VP先取の標準ゲームでは規模が足りない。

初戦は(成り行き上、先攻/後攻のセットを1と数えているので8ターンですが)16ターンで決着が付きました。27枚のタイルを全部オープンする前に、です。もう少し駆け引きを楽しみたいならば16VP先取くらいにした方がよいでしょう。そうなると艦隊規模もサイズ16にすることになり、E型エンタープライズやネグヴァーといった大型艦が使いやすくなります。この場合、ルールブックを参考にすると、毎ターン3アクションではなく4アクションになります。当然、タイルの規模も27枚よりも増やすべきですね。

展開が早い―船の数はオープンできるタイルの数に影響するので、4~5隻あるとゲームの展開がぐっと早くなる。

序盤ラッシュになってしまう理由のひとつです。各陣営、毎ターン3アクションしか行えませんが、移動は毎ターン各船一回行えるため、エンカウンターカードをドローする率が高くなります。

連邦の利―惑星連邦の船はセンサー出力が高く、コマンドカードの人員もクリンゴンに比べて能力が高め。科学ミッションやセンサーテストのエンカウンターをクリアしやすい。

クリンゴンはコマンドカードに武器関係が多いので、武器テストを要求するエンカウンターが断然有利なはずなのですが、実際には恩恵をあまり感じませんでした。運のせいかな?

ビハインドのクリンゴン―序盤のクリンゴンは影響力ミッションを軸にすると比較的遅れを取らずに済むか? 科学ミッションは達成しにくいものが多い。

現在の進展状況ではこれを強く感じますね。

危険なブラックホール―宙域タイルの中ではダントツ。脱出できるまで毎ターン1ダメージ。

実際のプレイでは2ターン目以降のダメージ処理を間違えましたが、FAQに明文化されていました。

ルール的な面では:

戦闘カードは武器テスト、シールドテストに転用できる(26頁)。
転送アクションは対抗テストではない(20頁)。

この辺が見落としやすい箇所だと思います。

一点目の戦闘カードの件は恥ずかしながら私も見逃していまして、中島さんに指摘されました。クリンゴンのコマンドカードはルール上こうなっていないと極端に不利になってしまうからでもあるでしょう。

二点目は、対抗テストでないことを不思議に思われる方もいらっしゃるかもしれませんね。戦闘が武器対シールドの対抗判定ですから、センサー対シールドの対抗判定を「転送アクション」にも使ってしまうと、戦局の変化を喚起しない恐れがあるのではないかと見ています。

TVドラマでの場面をよく思い返してみて下さい。スコッティやジョーディーが相手の鼻を明かすかのように転送を成功させるシーンがありませんでしたか? ゲームでもそれを倣っているのだと私は思います。

もっとも、敵はInterrupt(割り込み属性)カードで妨害することができるのですが、センサーに影響する珍しいカードを上手い具合に手札に持っているということはなかなかありません。センサーは連邦船の得意分野でもあります。だから、やはりドラマに近い印象ですね。

実際のプレイでは、クリンゴンのネグヴァーが大型艦の高性能にものを言わせて転送アクションを成功させたので、TVドラマと正反対でしたが。

ゲーム的に対抗システムテストを用いる場面はスキャンアクションの代用になっています。Sensor HackやSensor Overloadといったカードがそれです。戦闘以外の対抗システムテストは特別扱いだと考えることも出来るでしょう。
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