名 作 R P G を 遊 ぶ (か も) 2

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱った頁でしたが、最近はユルいジャンルになりそうです

ここがスゴい(1) - Star Trek: Fleet Captains

カードの効能がマルチプル

デッキ構築ゲームとしてみた場合、一枚のコマンドカードに複数の効能が収まっているところが秀逸。役割は、戦闘、オプス、乗員と3種類が存在する。手札の枚数を低く抑えつつも、多彩な可能性を作り出すことに成功している。(デッキは40枚。一度に手札が4枚。乗員カードの含有率は40枚中8~12枚)

戦闘とオプスは相反する関係(オプスカードは戦闘中には使えない)。乗員カードはそれらの複合。



乗員を乗船させていれば、船ユニットには恒常的なボーナスが付く。乗員は通常の戦闘カードやオプスカードとしても使える(ただし、直後にディスカードされ、恒常的なボーナスは帳消し)。更に、何らかの判定(テストと呼ぶ)を行った時の、文字通りの切り札としても使える(やはりディスカードされる)。これは「コマンドカードはテストあたり1枚」の原則における例外で、プレイヤー同士の駆け引きを熱くする。なぜなら、結果が不足するとき、「最後に足せるカード」だからである。

ターン中の行動順が規定されない

ウォーゲームとしてみた場合、「必ず移動後に戦闘」といった定まった順序が一切無い。このことは多彩な策略を立てる上で非常によく機能する。また、カードがランダムな物事を頻繁に生じさせても、プレイヤーは行動の順序が縛られていないおかげで、その変化に柔軟に対応できる。

その副作用として、どのタイミングで何を行っていいのか/いけないのかが、やや明瞭でない。ルールブックの説明も曖昧であり、FAQは必読。一旦慣れてしまえば、このルールが素晴らしく効率的で生産的だとわかって頂けるはず。
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No title
キャラクターゲームでありながら全体を意識してプレイを進めなければならない点がこの作品の素晴らしいところですね。
先駆性を感じます。
『タリスマン』とか『ルーンバウンド』などのRPGっぽいボードゲームの派生のように見えますがプレイヤーの扱う駒が複数であり、リソースとして使う事のできるカードをどう役立てるかを総合的に判断していかなければならないマネージメント要素は新しい感覚ですね。

拡張も作りやすい仕組みですし、もっと広まって良いシステムだと思います。
[ 2011/12/23 14:42 ] [ 編集 ]
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