第4ターン - Star Trek: Fleet Captains

ソロプレイの続き。ライカーが指揮を執って処女航海に出たエクセルシオールは果たして惑星連邦に貢献するのであろうか。

現在の出力:武器D、センサー10+2、エンジン10、シールド3
ライカー「進路を方位045に修正」

 ウンチク:『方位』はスタートレックでお馴染みの360度法で書いているだけ。「ベアリング ゼロ―フォー―ファイブ」なんて言いながらエクセルシオールのフィギュアを移動させると気分満点。いやもう、鉄ちゃんと同じだヨ。

 移動ルール:移動開始時に隣接タイルに入るには移動ポイント(前記の『エンジン』と同じ値)を1消費する。これから入る宙域が何であるかは関係ない。

新しい宙域は「ムタラ級星雲」だった(『村田』じゃないヨ)。船の全てのシステムが-2されるという空間。映画『スタートレックII カーンの逆襲』では、改装後エンタープライズと、カン・ノニエン・シン(リカルド・モンタルバン)に奪われたリライアントが死闘を繰り広げた。センサーによる見通しが利きにくい場所で、ビジュアルコンタクトにより三次元的な接近を企てたエンタープライズが辛勝している。



エンカウンターは4で無し。

 エンカウンター判定:6面体ダイス1個を振り、出目がタイルに表示された範囲内であれば発生。ムタラ級星雲なら、1から3。

サイズが11なので、残り移動ポイント9では渡り切れない。

 移動ルール:宙域タイルを渡るにはそのサイズ分の移動ポイントを消費する。

仕方ないのでバック作戦(※)。移動コスト1で元の場所に戻ってKクラス星雲(コスト5)を渡る。

 ※ハウスルール
 スキャンアクションで宙域タイルを覗き見するのはアクションを1つ使ってしまうので効率が悪い。移動開始時には未踏査の隣接宙域タイルは移動力1で入れる。この移動ルールを悪用するのは、利己的なプレイヤーなら一番初めに考えることだろう。本来のルールでは『後戻りして元居た宙域タイルに戻る』という概念は無く、自分のスターシップが渡りきることができないサイズの宙域に出くわすと、そこで移動停止になる。対戦相手はその隙に乗じてなんやかや策謀を巡らしてニヤニヤすることができるのだが…。ソロプレイでは時間の無駄に過ぎないので、『元居たタイルに戻るには移動力1、そこから余所のタイルに移動するには、元居たタイルを渡ること』という余分に移動力を使う制限を課して迂回を可能にしている。

方位135へ進む。ここは以前スキャンしたので「Dクラス惑星」だと分かっている。



エンカウンター判定は5で無し。サイズが3と小さく、残り移動ポイント丁度なので渡れる。方位は045。

新しいタイルの結果は「パルサー」。センサーテスト時に、プラスかマイナスの修正値が半々の確率で付く宙域。



エンカウンター判定は4でこれも無し。

アクションはまたもやスキャンにしておこう。方位は000。

結果は虚空。ようやっと出た。これで異常探査のミッションが行える。

ミッションカードのサイクルを行う。レベル30センサーテストはどう足掻いても無理なので、Nebula Explorationを引き替え。

 カードの引き替え(サイクル):達成困難であるとか時間がかかるといったミッションカードをディスカードして、ミッションデッキから新しいミッションカードをドローできるルール。ミッションデッキが空になった場合、デッキコンソールにあるミッション分野の三山(科学、影響、戦争)のいずれかから、一番上のカードをドローしてくる。

代わりに科学分野からドローしてきたのは、Exploration。これも良いものが出た。スキャントークンのある宙域に赴いて探検することを2回すれば1VP貰える。



このターンでまだ行っていないのはパワーアジャストだ。次ターンはセンサーテストをするので、センサー出力を優先しておこう。その直後はエンカウンターを見てから、最適なパワーアジャストをすればいい。

パワーアジャスト:武器D+2、センサー10+2、エンジン10、シールド3

 Dのシステム:連邦の船にはシステムをディスエイブル(Dという表記)して待機出力を他に回す機構がある(クリンゴン船には無い)。その代わり、Dのシステムは全く使用できなくなり、要求されるテストを行えない。たとえ、乗員やトークンによるプラスがあっても、だ。

これで第4ターン終了。



余談ながら、VPを稼ぐにはスターベースの建設に勤しんでもかまわない。最も気長な戦法だが着実だ。ソロプレイであればなおのこと。でも、それじゃ“Space...the final frontier.”のスピリットが泣く。
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