Star Trek: Fleet Captainsルール解説その2

ゲームの開始

ジャンケンなどで先攻後攻を決める。以後は、惑星連邦とクリンゴンがその順でターンを繰り返す。大まかなゲーム進行は、未踏査の宙域タイルへ移動→タイルの指示に従う(エンカウンター処理等)→ミッションが要求する条件の達成や影響力アクションの積み上げで「スターベース建設」→勝利ポイント獲得、という流れになると思われる。そしてこの流れに、プレイヤーが任意に起こせるアクションが絡んでくる。

1ターン内には、以下のいずれも行うことができる。行わなくてもかまわない。

 ・移動、各船
 ・パワーアジャスト1回、各船
 ・3アクション(後述)の実施
 ・コマンドカード(何枚でも可)のプレイ
 ・ミッションカード1枚の引き替え(一枚ディスカードして一枚ドロー)
 ・コマンドカードを1枚捨てる(即座に補充)

アクションの種別には下記のものがある。

 ・クロークする
 ・戦闘する
 ・影響力を使う
 ・援軍を呼ぶ(艦隊の船が破壊された場合のみ)
 ・修理する
 ・スキャンする
 ・転送する
 ・システムテスト(任務遂行に必須な任意のもの)

成否判定は、「スターシップの該当能力+コマンドカード(相手はInterrupt属性のコマンドカードで相殺できる)+船カードに乗船中の“乗員”コマンドカードやシステムトークン類+6面ダイス1個」で行う。この合計がエンカウンターカードなどで提示される難易度以上であれば成功。この成否判定はFleet Captainsでは「システムテスト」と称されている。

攻撃の成否は対抗方式で判定する(Interrupt属性のコマンドカードで相手を妨害しない)。自分の武器合計値が相手のシールド合計値を上回れば成功。合計値が同じか低い場合は失敗。

いずれも原則として「コマンドカードは一枚」しか使えず、そのイベントが完了したらディスカードしなければならない。

コマンドカードには先手・後手による駆け引きがある。先手(そのターンを行使中のプレイヤー)にはパスの権利がある。先手がパスし後手がカードを出したなら、先手はカードを出してもよい。先手がパスし後手もパスなら、先手はカードを出せない。

コマンドカード

このコマンドカードという存在は少々ややこしく、乗員、オプス(オペレーション)、戦闘の3カテゴリーのいずれかまたは複数を一枚が担っている。そしてカテゴリーごとにボーナスの値が違うのが特徴だ。

多用途なコマンドカードをプレイする時には、プレイの場面に応じて、用いるカテゴリーが定まる。前述のように乗船させてしまえば、「乗員」コマンドカードはその船に関する限り、乗員カテゴリーのボーナスを恒久的に付与する。そうでなければ、使い捨てがコマンドカードの基本だ。

プレイヤーの手札は原則4枚。使って減る度に即座にコマンドデッキから補充する。乗船により減った時も補充対象となる。

乗員コマンドカードを乗船させる行為は、アクション、テスト、移動の前か後であればいつでも行える(これらの最中にはできない)。

戦闘時に乗員カードの戦闘カテゴリーの能力を使ってもかまわない。そうするなら、乗員カードは「コマンドカードは一枚」の原則の例外として利用できる(しかも、FAQによれば、ダイスを振った後や、相手が出したカードに対応して使う事すら可能)。ただし、この使い方は乗員カテゴリーのボーナスと引き替えで、おまけに利用後にはディスカードされてしまう。つまり乗員カテゴリー以外の効果はディスカード前提で発揮される。なお、乗員カテゴリーにも戦闘時に利用できる特殊効果が存在する(データの例参照)が、それらには使用後にディスカードあるいはトラッシュの明記がある(戦闘カテゴリーの能力とどちらを使うかはプレイヤーが選ぶ)。

オプスカテゴリーは戦闘時には使えない。

コマンドカードがディスカードされた山は、コマンドデッキを使い尽くした場合にシャッフルして再度コマンドデッキとして利用する。この際、トラッシュ(ゲームから除外)したカードを加えてはならない。

コマンドカードの例としてデータ少佐が載っている。

データは三役を担う多用途カードだ。戦闘カテゴリーでは被ったダメージを一段階軽くすることができ、オプスカテゴリーではセンサーテストに+5センサーでき、乗員カテゴリーでは船に恒久的な+3センサーを提供し、さらにデータそのものを犠牲(ディスカードではなくトラッシュ)にすれば船は全てのダメージを無かったことにできる。特に最後の効果は、映画『ネメシス/S.T.X』や諸々の似たシーンを彷彿とさせ、ファンには感涙ものだ(ネメシスの場合は乗員とピカード船長の生命を救ったわけで、船のダメージをゼロにしたわけではないが)。
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