名 作 R P G を 遊 ぶ (か も) 2

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱った頁でしたが、最近はユルいジャンルになりそうです

新米デュエリスト二日目

対CPUのキャンペーンを遊んでいる(難易度はデフォルトのArchmage)。手札がゼロ枚になった時のCPUの『引き』が尋常ではない。都合良くアーティファクトを出してきたり、ソーサリーを使ってきたり…。一方、こちらはと言えば、なぜか土地ばかり引く。


手札ゼロの局面で最強のドラゴンを引いてくるSarkhan Vol。おそらく、CPUはチートで強さをある程度表現しているのだろう。

一回の対CPU戦にかかる時間は10分~30分程度。大抵の場合、長くても20分以内には終わる。私がノロノロとプレイしていてこの時間だから、テキパキと捌いてしまえる人ならば一試合10分足らずで済むだろう。

10年ぶりの初心者にとって辛いのは、ここぞというタイミングで出すべきカードを間違ったり、出しそびれたりすることだ。出せる(使える)カードには、オレンジ色(クリーチャー系)か青色(その他)の縁取りエフェクトが付くのだが、出せるフェイズやタイミングは厳格なので、「相手のブロックを見てから出す」場合や「相手のアクションに呼応してカウンターする」場合に、処理されるべき前後の順番がとらえにくい。「出せるつもりでいたら、飛ばされた」なんてこともあって、勝機を逃してしまった。この点だけは、初心者向け仕様が不足していると感じた。

関連して、インターフェースがもうひとつ洗練されておらず、若干の不整合を感じる。

隣のカードが誤選択? マナが足りないカードは自動的に選択されない(クリックしても場に出ない)ものとして扱われるが、これが悪く作用するのか、隣のカードが誤って選択されて場に出てしまうということがある。マウスポインタのポイント先で判断されるので、重なり合った手札の状態で選択すると、意図と違うカードが出ることとなる(コンピュータ側の処理としては間違ってはいない)。

クリックしても場に出ない 相手ターン終了直後の処理落ちの為か、カードをクリックしても場に出ず、数回クリックしてようやく反応するといった場合がまれに起きる。

フェイズ送りの問題 フェイズ送り処理(AUTOか手動Continue)+持ち時間(設定した秒数)で進行するが、感覚的になじみにくい。手動Continueの場合、“Continue”をクリックしたら即、フェイズを送って欲しいものだが、対CPU戦にもかかわらず「相手(CPU)が手札を出せる時間的ゆとり」が確保されており、もたもたした感じが残る。

逆にCPUがフェイズを送っている時には、「待った」の“Stop Timer”しか行えない。むしろ、こちらも「手動Continueでプレイヤーが制御できる」とした方が、操作上も共通でわかりやすかったはずだ。おそらく対人戦を基本に据えて設計されたゆえだろう、CPU相手ではちぐはぐな感じがした。

また、カードがズームされた状態(相手がカードを使った瞬間含む)ではキーボードショートカットによるContinueが利かない(フェイルセーフの為か?)。いちいちマウスで“Continue”をクリックしてやる必要があり、「キーボードだけでフェイズ送り」といった操作上の統一ができなかった。
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No title
フェイズ送りの待ち時間は、処理待ち時間の差で(今のPCだと一瞬だろうけれども)手札を推測できないようにするというブラフも兼ねているのかなと前向きに捉えてみます。
しかし、このゲームでのCPUは強い生物がこちらにいるにも関わらず、マナを残して弱い生物を突っ込ませてきた場合は確実に巨大化狙いだったりと、ブラフのできない読めてしまうCPUなので、やっぱり対人向けの都合なのでした。
待ち時間の設定がプレイヤーで出来ると、対人と対CPUどちらにも対応できたとは思うのですがね。
[ 2010/10/05 09:15 ] [ 編集 ]
Re: No title
CPU側の戦略における重み付けには、実直過ぎるというようなクセがあるみたいですね。時々、妙なこと(ヘマ)をしてくる時もあるみたいですが。でも、デフォルトのままでけっこう強いですし、難易度設定を上げてやるとどうなるのか楽しみです。

機会があったら今度、対戦の相手でもしてください(笑)
[ 2010/10/06 19:14 ] [ 編集 ]
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