カ ス タ マ イ ズ で 遊 ぶ +

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱っていましたが、最近はblenderでモデリングです!

blenderでのUV頂点の扱い

XSIにはVertex Bleedingという便利なオプションがあり、UVエディター上では頂点の繋がりをその都度、有効化/無効化できた。

blenderにはそのようなものがないらしい。頂点を移動したい時に、実はかなりまごついてしまった。UV上で、ある頂点を動かすと、別アイランドに属する頂点まで動いてしまう。

同期モードのオン/オフで代用するしかないが、アイランド選択機能も一緒にオン/オフされてしまうため、使い勝手がすこぶる悪い。

XSIのVertex Bleeding ONと同じことをするには:

 ①同期モードをオフにする
 ②3Dビュー上で一旦全ての頂点を選択する
  (これをしないとUVエディター上で見えない)
 ③UVエディター上で移動したい頂点のみ選択する

――ということになるようだ。
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[ 2018/11/28 01:08 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

フルスクラッチで顔MOD(12)

前回のコラムを踏まえて、横顔の難しさ。
どこまで真似られるか、はたまた真似るべきか。

fully_scratched_nene22.jpg

現在の出来具合。俺はDS版の寧々さんと一番長く過ごしたわけなので、そのスピリットを継承したリファインになるよう腐心しています。

fully_scratched_nene21.jpg
[ 2018/11/26 11:43 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

ポリゴンとミノ画

2009年当時、ミノ☆タローさんのキャラクター画は独特で、頬と鼻の稜線が特徴的でした。

初代DS版ラブプラスはLOWポリゴンの制約があったとはいえ、かなりの特徴をミノ画と共有しています。その後、イラストは独自の変遷を遂げていき、ポリゴンとの距離感は大きく隔たっていくのですが……

最も分かりやすいのは初期デザインです。

頬のラインが顎に向かって絞られていく様に注目してください。

参考(初期デザイン画)

こちらがポリゴン。初代DS版を転用したとおぼしきアーケード版からのスクリーンショットです。

参考(ラブプラスアーケードカラフルClip)

ポリゴンの下ぶくれっぽい見え方が、ミノ画とそっくりだと思いませんか? 

上手く作れずに箱っぽい顔だちになってしまったのかと思っていましたが、こう捉え直すと凄い再現力です。
[ 2018/11/26 11:25 ] 美少女ゲーム | TB(-) | CM(0)

フルスクラッチで顔MOD(11)

ラブプラスでは見たことのない寧々さんのジト目
fully_scratched_nene20.jpg

これで一通りシェイプキーが揃いました。この後に、まだまだ微調整が続くのですが。
[ 2018/11/23 11:48 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

フルスクラッチで顔MOD(10)

顎の位置を引っ込めました。

fully_scratched_nene17.gif

萌え顔を描く人なら分かって頂けると思います。この顎の位置(奥行き)、3Dではなかなか難しい。

斜めから見たとき、顔面をやじろべえに見立てて、顎の位置で釣り合いが取れるようなバランスが収まりがよいのです。2Dなら、カット毎に最適な輪郭を描くだけで済みますが、3Dではそうもいきません。

fully_scratched_nene18.gif

この例では顎を引っ込めてニュートラル化を図ることが最適だと思います。

萌え顔では、とにかくアピールの効き過ぎるパーツは小型化してニュートラル、つまり中道にすると見かけが整います。

fully_scratched_nene19.jpg
[ 2018/11/21 08:42 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

フルスクラッチで顔MOD(9)

口紅を設定しました
fully_scratched_nene15.jpg

FREEカラーのmugen色を用意しました。頬染めとの兼ね合いが難しく、頬をピンク色にすると、当然のことながら、影色もピンクがかってしまいます。妥協点が画像の色合いです。

カノジョの代名詞とも言える泣きぼくろを「ほくろ」として登録。単にテクスチャのレイヤーを分離しただけですが、工程上では顔テクスチャに統合されていたものです。

NEWラブプラスでそうだったように、標準状態では頬染めナシもアリかもしれません。

髪テクスチャはまだ途中なのですが、とりあえず誤魔化せるのでw

本命へのフィードバック
fully_scratched_nene16.jpg

カスタムオーダーメイド3D2へ入れてるのは、この頭部です。COM3D2で出来具合を確かめながら細部を調整しているわけです。

ボディは専用にあつらえており、COM3D2とは別物です。MMDやUnity、FaceRigへ出力することを想定しています。
[ 2018/11/20 15:36 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

おすすめしない👎を「けなしている」とみなす人たち

steamが国内で市民権を得てしばらく経つ。カジュアル層が大量に流入しているせいか、どうも彼らが書くレビューは信用できないときがある。

レビュアーのプレイ時間を見ることは目安になる。たった3時間のプレイでおすすめだって? この人は千里眼の持ち主なんだろう。なにせ100時間超のRPGを3時間遊んだだけで骨子を見抜けるのだから。

SNSの投稿者に「いいね!」してあげるのと一緒だと勘違いしている向きもいるのではないだろうか。国内に限ってみると、アマゾンのレビュー傾向とは明らかに異なることもある。間違った「褒める文化」を感じもする。

レビューとは、そもそも何か?

いろんな見方ができるけれども、俺は――各自の根拠に基づいて、その嗜好の度合いを認め合うことがレビューの本質だと思っている。

主体は、この部分がいい/よくない、その理由は……という解説だ。よくない=けなす、ではない。「けなす」とは、悪意を持った言いがかりのことだ。得てして脈絡もない。

「勝手に期待して、(裏切られたから)けなしている」と突っ込んでくる人が実際にいた。

「期待」とは根拠や嗜好が、自分のそれと重なることを想像していることだ。筋道を踏まずに「勝手に」というわけではない。ジャンルや公式の紹介文から、まず想像可能な類型や片鱗がうかがえるし、売り手はそういったものを現に利用してマーケティングを行う。

だから「期待」というのは、ほぼ作為的に操作されている。

多くの消費者にとって「期待外れ」であったなら、それはマーケティングの失敗を意味する。情報がミスリードしていた結果に他ならない。その情報の多くは広報活動によって出来たものだ。消費者の側に「勝手に期待していた」非などというものはない。むしろ、期待“させられ”たのだから。

補うべき情報が世に出されておらず、未知の穴を埋めるために想像力を駆使したのなら、「勝手に」の範疇には入るだろう。その場合は「期待」と呼ぶべきではない。推理や予測という表現が妥当に思われる。

「予想とは異なったものだった」とレビューしても別におかしなことではない。その予測は、当人にとってはしごく真っ当な方向性だったのだから。

褒める文化はレビューではない。

お世辞のごとくベタ褒めすることは、我が子の成長を願う親のような気持ちがさせるのかもしれない。しかし、それはステマだ。過剰な“持ち上げ”は消費者をやはりミスリードする効果を持つ。根拠や嗜好のバロメータを狂わせる害になる。レビューという行為の妥当性・信憑性を揺るがしてしまう。

レビューのシステムとして、評点(星の数)や「おすすめする/しない」を付けることが求められる。そこはあくまでシステムである。

レビューは各自が認識できた――件のゲームに見いだすことの出来た――嗜好のことなのだから、どちらか一方に傾いたり、点数で表せたりするような単純なものにはなりにくい。

にもかかわらず、敢えて「おすすめする/しない」を問うのであれば、実際に友達にお勧めしたくなるのか否かを正直に書くべきだろう。自分の言に従った友達が「つまらなかった」と返しそうなものを、貴方はおすすめできるだろうか? 俺はできない。
[ 2018/11/18 10:35 ] ダウンロード販売 steam | TB(-) | CM(0)

フルスクラッチで顔MOD(8)

制服のドラフトが出来ました。

fully_scratched_nene014.jpg

以前に作成したお腹の見えるセーラー夏服から改造。襟もリボンも作り直しましたので、ほとんど原型を止めていません。

泣かされるのがウェイト調整です。肩と胸の境界で、セーラー襟がぐにっと曲がってしまうんですよねぇ。
[ 2018/11/15 11:28 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

ウェイトペイント

①下準備

左右があるボーンは、名称の末尾を _R か _L に変更する。
メインボーンがHair_Rの場合、右側として理解されないように、名称末尾の _R を変更する。
 例えば、HairR_

(ボーン名を変えると、頂点グループは自動的にリネームされる)

②オプション XミラーをON

余計な箇所に塗らないために:
 ―編集モードで頂点グループから「選択」して、塗る範囲を限定する
 ―ウェイトペイントモードでVertex Selection Maskingする
 ……など

ブラシ設定:
  fully_scratched_nene13.jpg

③塗る

Ctrl+右クリックで、カーソル位置のウェイト値をスポイトできる。

強さは0.5くらい。
まず、ブレンド「ミックス」で塗る。
その後、ブレンド「ぼかし」でならす。

 ウェイトをゼロで塗りたい場合:
  ウェイト:1.000
  強さ:1.000
  ブレンド 減算

④Export

ボーンの名称を元に戻しておく。さもないと「ウェイトの割り当てられてない頂点があります」となってExportできない。

Export時の「CM3D2で通用する名前に変更する」オプションは、手動でリネームしていると(おそらく命名規則に従っていないわけなので)上手く働かない。
[ 2018/11/14 03:08 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

Pathfinder: Kingmaker(16)

βテストブランチが始まりました。Version1.1への布石となるもので、Hotfixとは別で行われています。

全体的な改善がベータ版。Hotfixは――文字通り、急ごしらえのバグ潰し。という棲み分けのようです。

Version1.1ベータの改善項目がもの凄くて、とても追い切れません。

User Interfaceにある
From now on, players can Inspect creatures and characters to find out more about their strengths and weaknesses in combat.
がようやく登場です。テーブルセッションではDMが(スキルチェックをさせた上で)教えてくれる、敵の弱点を知る機会ができました。本当に今更ですが。これは最初から欲しかったモノのひとつですよ。
[ 2018/11/10 02:34 ] ■RPG オールドスクール | TB(-) | CM(0)
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