カ ス タ マ イ ズ で 遊 ぶ +

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱っていましたが、最近はblenderでモデリングです!

Call of Cthulhu:Officialビデオゲーム(5)

アドベンチャーゲームに付きもののパズルと物語性をどう捉えるか? 難しいところだ。

せっかくのコズミックホラーが、くだらないパズルで時間稼ぎのプレイを余儀なくされては台無しである。

多重人格的な視点――それも狂気によるものとして――を多用したおかげで、物語の展開の一部はかなり突っ込んでいた。神話的なエピソードが色を添え、主人公の体験が常軌を逸しているらしいことはある程度表現できていた。もっとも、アーカム・アサイラム的なノリを色濃く残してはいたが。

反して、遊ばせ方の工夫がなっていなかった。陳腐で安っぽいアドベンチャーゲームの一パズルに成り下がっていて、探索者が担うであろう活動には程遠い。

精神分析スキルとインベントリーの物的証拠があるのだから、もっと積極的にプレイヤーに推理を行わせてもよかったのではないか。曲がりなりにも主人公は私立探偵を名乗っているのだから。

―ダガーのどれかが正しい
―金庫の組み合わせ錠
―Riverside Instituteでのパズル2つ
  ボイラーと実験室の電力を過負荷にさせる
  エルダーサインとランタンの灯りで道を切り開く

これらは全くストーリーにマッチせず、ただただイライラさせられるだけだった。第2章の地下(36番倉庫)への侵入が一番まともでアドベンチャーゲームらしかったと言える。

ステルスアクションが、簡単とはいえ、前面に出てきてしまうのはいかがなものか。ステルスアクションがしたくてこのゲームを買ったわけではないはずだ。

例えば、Arx Fatalisはアドベンチャーゲームとして捉えるとよくできている。とくに「プレイヤーに参加を促して解決策を考えさせる」という仕掛けが。

―大扉を振り子の要領で壊す

どこかで見たことのある光景のオンパレード。クトゥルフならではだろうか? どうでもいい仕掛けをプレイしなければならず、クソ面白くもない。

ゲームとしての出来は悪い代わりに、シノプシスはそこそこ楽しめた。俺はこういう評価に落ち着きそうだ。
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[ 2018/10/31 21:29 ] ■RPG | TB(-) | CM(0)

Call of Cthulhu:Officialビデオゲーム(4)

金庫の組み合わせ錠の番号は?

アドベンチャーゲームといったら必ず出てくるネタ。

↓がヒントで、Paul Claudelの引用が使われている
Each cylinder is numbered, even if, as the celebrated author says, "Order is the pleasure of reason, but disorder is the delight of the imagination". Indeed, despite my preference for organized chaos, I must admit that reason usually prevails in the end.

訳:名高い作家いわく、「秩序(正順)は理性の喜び、無秩序(逆順)は想像力の愉しみ」だから、各蝋管には番号を振っておいた。私の好みは組織的な混沌ではあるが、決まって最後には理性が勝つものだと認めねばならない。

Drake's cylinder 1
And these red drops, like precious stones, lie fixed, set in divine gold.
To be the guardian of the grail does not protect me from its attractions, Henry.
And I do confess it: I am willing to pay to know its secrets.

ドレイクの蝋管1
神性なる黄金にて埋め込まれるが、貴石たる赤なる雫。
ヘンリー、聖杯の守護者となろうとも、その誘惑をはねのけることはできなかろうよ。
正直、その秘密を知るためなら、喜んで買うとも。

Drake's cylinder 2
I finally understood that we were only pieces on the chessboard of the gods.
Let those of us who are still standing protect our white queen from their dark soldiers.
I see our number dwindling, and my will strengthens as my apprehension grows.
We shall refuse to be the playthings of destiny.

ドレイクの蝋管2
私はついに悟った、我々は神々のチェス盤上の駒に過ぎないということを。
闇の兵士から、我らが白の女王を守るべく、我らを立たせ続けたまえ。
我々の数が減るにつれて、私の懸念が増すが如く、私の意志は強固になる。
我々は運命の慰み物となることを断固拒否する。

Drake's cylinder 3
Dear friend. I thank you again for the anthology of the works of Arkham Editions that you sent me.
Volume nine, "Azathoth and other Horrors" seemed particularlly relevant to my reserch.
I never tire of browsing through them.

ドレイクの蝋管3
親愛なる友人へ。アーカム叢書版を送ってくれたことに改めてお礼を申し上げたい。
第9巻「アザトースとその他の怪異」は私の研究にとりわけ有用と思われる。
ページを繰る手が止まらない。

※以下ネタバレ

[ 2018/10/31 00:44 ] ■RPG | TB(-) | CM(0)

Call of Cthulhu:Officialビデオゲーム(3)

Call of Cthulhu
今風なリッチな絵面で描かれるホーキンス邸(ガンマ高めの設定)

「探偵」としての表現

DC界隈で世界一の名探偵といえばバットマン(アーカム・アサイラム)だが、エドワード・ピアースも負けていない。

Call of Cthulhu
食事風景の再現中

ピアースには探索スキルによる「再現能力」がある。現場では、この能力を使うように促される。過去を再現した状況の中で、ピアースは推理を働かせ、何が起こったかを知ることができるのだ。バットマンの犯行ビデオ:スロー再生に似ている。

探索モノのその先

初代のAlone in the Darkにあるように、秘密を知った時には既に遅し、つまりゲームオーバーというのが常だった。今回のアドベンチャーゲームでは、儀式の様子が活写され、クトゥルフを呼び出す際にお馴染みの詠唱までが登場する。主人公は恐ろしい光景を目の当たりにしてなお生還し、精神病棟からの脱出までも試みる。果たしてこれは悪夢なのか現実なのか?

ちなみに、精神病棟の監房での描写は「バットマン:アーカムVR」のエンディングを彷彿とさせた。

イライラ棒

Riverside InstituteでのEscape from the Asylumがイライラする。最後の部屋に入れないのだ。鍵と鎖を切断する工具が要るが、そのいずれもどこにあるのか分からない。

※ネタバレ

[ 2018/10/30 16:53 ] ■RPG | TB(-) | CM(0)

Call of Cthulhu:Officialビデオゲーム(2)

どんなゲーム?

Call of Cthulhu
7つのスキルに追加点を割り振ることができる

シネマティック・シーンがある、ポイント&クリック形式のアドベンチャーゲーム。TRPGから拝借した簡易的な属性値を有し、インベントリーがあって、一人称視点で進行する。ただし、シネマティック・シーンは三人称の映画的演出になる。

Call of Cthulhu
会話にはパイ・メニュー風の選択肢がある

3Dの一人称視点とイベント画面とはシームレスに繋がっていて、アドベンチャーゲームにしては高級な作り。(量産されがちな低クオリティのアドベンチャーゲームからするとたいへん珍しい)

グラフィックは、光源とセルフシャドウが完備されない旧態依然のものに見える。映画的演出時にはシャドウも描画されるが、視点の移動を許す大きな空間内では光源の描画を極力避けている嫌いがある。
 追記:前言撤回。ホーキンス邸の章に入ると、港湾部がやたらショボかったことに気が付く。描画のクオリティがまるで違う。非常にリッチなグラフィックに見える。

(前述したように)大きな特徴として、3D空間を一人称視点で自在に移動できることが挙げられる。これはアドベンチャーゲームというジャンルとはすこぶる相性がいい。しかし、そうした自由度は昔の安い作りのアドベンチャーゲームでもなかったわけではない。

TESシリーズのCRPGやGTAスクールの大作を普段から遊び馴れているプレイヤー層にとっては、残念ながら、ビジュアルとしての訴求力が弱いアドベンチャーゲームを普段から作っているような小規模スタジオの作品なのかと見紛ってしまうと合点がいくが
 追記:同じく前言撤回。ホーキンス邸のクオリティを見るまでは語ってはいけなかった。

物語の進展方法

最初は、頭の体操。アドベンチャーゲームらしく、問題の「36番倉庫」に簡単に入らせてくれない。

ダークウォーターは捕鯨が盛んな島だったが、今では見る影も無い。港湾には折しも傷ついたシャチが打ち上げられていた。不吉の前兆だとして、地元の漁師らは港を見張る警官に抗議を続けている。シャチを海に戻すのは災いの元だ、と。

チャールズ・ホーキンスは船主だった。島の船長はフィッツロイ家代々の二人だけ。スキュラ号が1847年に島を救った「奇跡の捕鯨」が今も伝説として語り継がれている。それ以降、付近の鯨は姿を消してしまったという。偉大なるスキュラ号は今では港湾で座礁した姿を晒している。ジェイムズ・フィッツロイは、その伝説的な船長の息子で、ダークウォーター島とボストンを結ぶ唯一の連絡船の船長である。

港湾は、ギャングの元締めでキャットと呼ばれる女性が牛耳っていた。警官と密造酒ギャングのどちらもが、倉庫への進入を阻んでいる。ピアース(プレイヤー)はなんとかして、「36番倉庫」に立ち入らなければならない。

※以下ネタバレ

[ 2018/10/30 12:42 ] ■RPG | TB(-) | CM(0)

Call of Cthulhu:Officialビデオゲーム

英語版がsteamにて発売されました。

1924年10月20日

エドワード・ピアースは第一次大戦の退役軍人。ムーズ・アルゴンヌ攻勢に派兵された「ロスト・バタリオン」の一員で、彼はその稀有な生き残りだ。この米兵達は、味方と敵からの重砲火にさらされて膨大な犠牲者を出している。二、三日に及ぶ死守を余儀なくされ、戦友は死体の山と化していき、食料も医薬品も無いまま、友軍からは全滅と見なされたのである。ピアースはこの体験がトラウマとなっていて、睡眠薬と酒の力で纏いついて離れない悪夢を追い払っている。

担当の精神科医によれば、もう心理療法は不要とのことだったが、ピアースは納得していなかった。地の底から聞こえてくる遙か太古の声が、忘れたい記憶を呼び覚まそうとするかのようだったからだ。このままだと、目覚めないまま朝を迎えるだろうとすら思うのだ。

彼の「ピアース調査所」は、ウェントワース探偵事務所と契約している私立探偵事務所である。大戦以降、復員者には職が無いとされるボストンに敢えて居を構えている。不倫、怨恨、失踪ではないが失踪と処理されている案件など、一生に一度の個人的な事件を取り扱っている。しかし、評判は地に墜ちていて依頼者は減る一方だった。

スティーブン・ウェブスターという老人が、火事で死んだ娘夫婦の件を調査して欲しいと尋ねてきた。もうろくした老人の言いがかりとして誰も取り合わないらしい。娘のサラ・ホーキンスは画家として有名だが、事件の頃には気が触れているとされていたのだ。しかし、老人は娘の正気を疑ってはおらず、その証拠として一枚の画を持参していた。

手掛かり:

―「ダークウォーター、36番倉庫」と記述された宛名ラベル。

―家庭内不和のすえにダイニングルームから出火した事故とされている警察の報告書。事故にもかかわらず、サラ・ホーキンスの精神的虚弱を理由としている。

―ダークウォーター島出身の実業家チャールズ・ホーキンスとサラの結婚を報じた新聞の切り抜き。夫妻は一人息子のサイモンと一緒に、世捨て人として、その島で生活していた。

―サラによる不可思議な画。

老人によると、画は、娘が死んだ後に「ダークウォーター、36番倉庫」から届いたという。サラは精神を病んでいたのではなく、幻視ができただけなのだという。ダークウォーターはボストン近海にある小島だそうだ。

サラ・ホーキンスと一家の不可解な事故死を探るには、ダークウォーター島に赴き、36番倉庫を調べるしか無さそうだ。なにより、ピアースは事件に集中していなければ、毎夜の悪夢に打ち勝つことができないだろう。
[ 2018/10/30 11:48 ] ■RPG | TB(-) | CM(0)

Pathfinder: Kingmaker(15)

無料DLCの「Bloody Mess」がリリースされました。これは、hpが80%以下になると流血表現がポリゴン上のテクスチャに為される、という代物です。本編には全く関係しないビジュアル・アップグレードですね。

本編は未だにHotfixが当たる状態です。実績を見ると「The Story's End(Win the game!)」を取得した人が0.1%居ます。このバグ状態にもかかわらず、クリアできた人が出たということですね。すごいなぁ。

「こんなにバグばかりで未完成だったなんて知らなかった、予約購入までしたのに!」っていう人(例えば、オレ)の気持ちが、いちばんBloody Messなんじゃないかなぁと思いました、ハイ。

参考:bloody messの意味
[ 2018/10/25 07:50 ] ■RPG オールドスクール | TB(-) | CM(0)

フルスクラッチで顔MOD(3)

にっこり笑顔のシェイプキーができた。
fully_scratched_nene05.jpg

ハッキリし過ぎているマブタのラインはα抜きテクスチャの方でボケ足をつける予定。まゆ毛も同様な処理にするつもり。顔テクスチャも仮。

閉じ目のシェイプキーもできた。これで目パチするようになった。
fully_scratched_nene06.jpg

顔テクスチャは仮のままで、ちょっとだけ修正。

今はとりあえずシェイプキーを揃えて、見え方の不備を追求する段階。26日からレッド・デッド・リデンプション2のおかげでまた停滞しそうなんだけれど……w
[ 2018/10/25 07:11 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

フルスクラッチで顔MOD(2)

正面から見た耳のバランスはこんな感じかな。

fully_scratched_nene04.jpg

DSのポリゴンだと、かなり耳が大きい、というか長い。
[ 2018/10/20 12:11 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

フルスクラッチで顔MOD

最初の試みから1年と8ヵ月。ついに実現できる知識と技術を身につけたゾ!

顔はこれを弄って形状をフィニッシュしつつ、COM3D2仕様に嵌まるように調整中。

姉ヶ崎

どうですかね?

姉ヶ崎
鼻のセルフシャドウは実はテクスチャw

とりあえずは、目・鼻・クチのバランスを見ながら形状を修正していこうかと。

顎の尖り具合や鰓のラインなんかが難しいですねぇ。
姉ヶ崎
(髪はCOM3D2のもので仮)

DSの頃の粗いポリゴンの面影が目標。カラフルClipの後期ポリゴンあたり。ミノ☆タローさんのイラストそっくりが狙いぢゃないのダ。
[ 2018/10/19 09:42 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

CRPGの勇者とダンジョンたち

来年3月を目途にgeocities.jpが終了するとのことで、あっちの記事をこっちのブログに移植しているところです。先日も2003~04年のTOEE体験版のネタなどを移行しました。

こんなに旧い記事に何かを見いだすのは難しいものですが、あの時期に一生の何十分の一かの時間を割いてCRPGを遊び倒した記録には違いないわけで、俺にとってはもの凄く貴重な資産でもあるのです。

そんな生暖かい思い出を喚起させてくれる文芸がここにも!

「ダンジョンズ&ドリーマーズ」平松徹(訳)

これは全力でオススメしたい。

ゲイリー・ガイギャックスらのDnD発祥から始まって、コミュニテイベースのムーブメントが黎明期のCRPG界隈でも巻き起こっていた…… 

コンピューターゲームを遊んだ人なら、聞き覚えのある有名人が多数登場して、彼らの人生の一頁がどんな発信源になったのかが物語形式で読める、ちょっとワクワクできる本です。

これまでとは違う「何か」が生まれると、本来指向したものとは違う楽しみ方を追求する層が自然と沸き、その取り巻きが楽しむために改良していったものが、やがて末広がりに巷を席巻していく…… この渦中に参加できた人は本当に幸運です。羨ましい!

技術革新によって、そんな渦や波は現在でも起き得ます(初音ミク、ニコ生、Unity、VR、VTuberの台頭)。でも、そうしたムーブメントを楽しむだけでなく、自己実現的に協調できる人々はほんの一握り。多くは観客に過ぎません。野球選手になりたいと思って実現できる人が稀であるのと同じ。夢が叶うなんて甘い妄想です。

とくに物理的な距離という壁が厳然と立ちはだかっていた昔は、先進的な“片田舎”のギークな少年たちが表舞台に立つことなんてあり得ないと思われました。彼らはそんなことを熱望していたわけでもありません。ところが、技術を利用して自己充足的な活動をしていたら、いつしかそれが利他に繋がり、ひいては教祖になっていたのです。

日本で言うなら、同人誌といったアナログ・アナクロなはずの波及効果が、デジタルならではのインフラで加速されていった、現代的なルネサンス。

会話の遊びだったロールプレイングゲームが、いつしかネットを介して集団が体験するオンラインRPGに! この過渡期を渦の中心で直に見てきた人達の体験を、デジタルデバイスで横になりながらヌクヌクと読めるなんて、なんという僥倖でしょうか!!

――勇者達の物語を文章で追体験しましょう。貴方もきっと英雄になった気分に浸れます。
[ 2018/10/16 01:51 ] 文筆 | TB(-) | CM(0)
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