Card Hunter

マルチプレイを少々。キャンペーンの10レベルアドベンチャーよりは、マルチプレイで人間様相手に負ける方がマシというものだ。

みてくれこそタクティカル・バトルのボードゲームだが、デザインがその精神に則ったものとは必ずしも言えない。課金制ソシャゲの一種(コレクタブル・カードゲーム)だと捉える方がしっくりくる。プレイするほどに、カード運の比重が大きいと感じる。ダイス運の双六ゲーTalismanと同じ印象だ。

たくさん移動したい時に「歩く」のカードでは充分なマスを進めない。「チョップ」攻撃したい時に「バッシュ」のカードでは都合が悪い。カード運次第のCard Hunterでは、勝てなかったのはそのカードが来なかったせい、なのである。

このゲームのデッキはキャラクター毎に用意され、キャラクターの装備品であるアイテム毎に、攻撃系・移動系・防御系といった多彩なカードが割り当てられている。ヒューマン・ファイターの場合、武器3振り(6枚×3)、兜(3枚)、鎧(3枚)、盾(3枚)、脚甲(3枚)、軍用スキル(3枚)、人間スキル(3枚)で計36枚のデッキとなる。例えば、プレートメイル鎧は3枚のカードで出来ており、カードの内容は主に防御系である。どの系統にも段階(強さ)があり、移動系なら移動距離の小さい「歩く」から、一瞬にして遠くまで進める「スプリント」までの幅がある。大は小を兼ねるので、強いカードの付属する上質なアイテムを装備しておくに越したことはない。武器は6枚からなるが、その内訳は攻撃系だけに留まらない。特殊なソードになると攻撃系や防御系に加え、有害な効果を持つ1枚が混ざる。有害な効果は、強力なカードと抱き合わせにすることで損得のバランスが保たれるわけである。攻撃系には前述のような類別があり、バッシュが通用しないジェリーといったモンスターがいる。プレイヤーはキャラクター3人を選び、自分のパーティとする。

さて、デッキにおける比率も吟味しつつ、攻撃系・移動系・防御系のカードを明確な意図の本に組み立てたとしよう。ところが、実戦では必要な時に必要な内容のカードが手札になかなか来ないものだ。ここぞ、という時に攻撃系カードがパタリと出なくなる。もうひとマスが進めないばかりに、射程内に敵をとらえることができなかった、などなど。どんなに知恵を巡らしても、出ないものはどうしようもない。戦略的な余地がないのだから、ゲームデザインとしては辛いものがある。デザイナーにクソゲーと叫びたい。

ウォーゲーム的な戦術を念頭におくなら、移動と行動のルーチンはどちらのプレイヤーも平等に行えることが大原則。仮に、移動フェイズは移動系カードで構成された副デッキから、行動フェイズはそれ以外のカードで構成された主デッキから、それぞれドローできる、とでもした方がまだ理に適う。実際にドローされる状態は、これに似た理屈がなされているように見受けられるが、このゲームには明確なフェイズ分けがない。手番には、キャラクターが1枚カードをプレイできるだけだ。移動後に必ず攻撃できる保証はない。移動カードをプレイしたなら、敵の手番に移る。だから、敵も移動して逃げれば、攻撃の機会を逸したという結果となる…… 手の内の読み合い? まぁそうかもしれない。でも、それはカード運でもある。

Card HunterはD&D3.5版のようなテーブルトップのコンバットを採用している。正方形のマス目が描かれた盤上で駒を動かして戦闘の処理を行う。ビジュアルや演出面の出来はなかなか秀逸で、プレイも簡単で遊びやすい。だから……だからこそ、なんである。何を引くか分からないカードゲームで駒を制御しようとすると、ほとんど行き当たりばったりにしかできない。相手との駆け引きよりも、次にどのカードを引けるか、に全てがかかっているんである。

「あのカードさえ来ていれば!」

戦略的なボードゲームの要素を、デッキ・ビルディングがいとも簡単に壊してしまう、なんともはや、そんな自滅的なデザインなんである。緩くてカオスな味わいは、実にソシャゲ向き。次の手番にどんな行動が出来るのか皆目わからない、まことに珍妙な味付けのもどきボードゲーム、それがCard Hunterなのダ。
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Card Hunter

キャンペーン9レベルまでプレイした。シンプルでそこそこの戦略性がある。基本無料ゲーム(一部アイテム課金)にしては、まぁ楽しめた。

特徴:

・ゲームマスターがテーブルトークをしてくれている……という演出

フレーバーとして面白おかしい。キャンペーンのアドベンチャーは、某D&Dの古めかしいダンジョンモジュールとそっくりなビジュアルで紹介される。マニアには相当受けるはず。出てくるGMのおたくっぽさも、あぁアメリカだとこんなイメージなのか、というシロモノ。

・ディアブロに似た「アイテム」収集の吸引力

アイテムとは言えども、実際にはカードの形態をしている。アドベンチャーをクリアすると宝箱を開くことができて、ご褒美のカードがランダムに手に入る。いわゆる「ガチャ」と同じ原理(日本で流行っているソシャゲほど節操が無いとは思わないが)。アンコモンやレアの高レベルカードを手に入れたくなる。

・盤上のタクティカルコンバット

ターンベースのシステムに近い。ただし、デッキから引いてきたカード(のみ)でアクションをする。

・RPGのような自キャラを育成する要素

クラスと種族の別がある他、装備させるカードによって得手不得手やバリエーションが表現されている。他方で、ストーリードリヴンな要素はほぼない(戦闘の前後にテキストで場面描写が簡単に行われる程度で、大勢には影響がない)。キャラクター3名からなるパーティでアドベンチャー(2~3回の盤上戦闘)を攻略する。

・戦闘結果は、カード運とダイス運に左右される

何はなくとも、手札に有用なカードが来ることが勝利への条件であろう。そして次に、敵が対抗策となるカードを持っていない方がよい。どうしても対抗されてしまった場合、敵がセービングスローに失敗してくれれば、まだチャンスがある。

ある攻撃の成功確率は、攻撃を受ける側のセービングスロー値(d6)による。セービングスローに失敗してくれれば、攻撃は成功し、表記通りのダメージが与えられる。この時、何らかのダメージ減衰効果があるのならば、それがなされる。


不満点:

1必要なカードが手札に無いと何もできない

代替処理(*)や移動後攻撃といったルーチン(**)がない。移動と戦闘の比重が相手と公平・平等とはならない可能性が高い。つまり、手札に移動系のカードがなければひとマスも移動できない上、同じく、攻撃系のカードがなければ、例え敵が隣にいようとも、殴ることすらできない。すべてがカードによって制御されるのである。盤上の位置取りという戦略要素が絡むため、カードがあるかないかというだけの不公平感が生じうる。この不公平感については、盤の要らないカードゲームとはやや異なる性質のものであることに注意されたい。

* 例えば、Mage Knight Board GameのSidewayルールならば、どのカードでも(ミサイルアタックを除き)必要なアクション(アタック、ブロック)の1として使える。あるいは、1枚に複数の使い途をもたせた2WAYや3WAYのカードも昨今の盤上ゲームでは珍しくない。
** 大抵の盤上ゲームでは、手順として「移動後攻撃」や「移動後、何らかのアクション」、もしくは「選択可能なアクションの中からいずれか2つ」といったルーチンで手番が定まっている。


2デッキ圧縮ができない

キャラクターのレベルが上昇するとデッキのカード枚数が増える。装備が増える=カード増、なのである。ゆえに、使い途の乏しいカードをデッキに加えないようにしなくてはならない。こうした仕組みのせいで、できるだけ有用なカードが欲しくなるわけである。

3最終的にガチャ次第

宝箱から手に入れる装備(カード)が良好であるほど、キャラクターを強くできる可能性が高い。また、バラエティに富んだカードをデッキに入れておく方が取り得る選択肢も多くなる。

こうするためには、有料で、すなわち、リアルマネーを払って「ゲーム内通貨(ピザや金貨)」を購入しておいたり、レア装備の出る確率が上がる宝箱を開ける「権利」を買っておいたり、しなければならない。

ゲーム内の「金貨」をたんまり保有していれば、レア用品ショップで金貨数千枚のレア装備を買い調えることができる。「ピザ」は金貨に両替できるほか、宝箱の権利やフィギュア(ペーパードール)を買うことができる(上質な宝箱の権利は金貨では買えない)。

アイテム課金系の行き着くところは……東西を問わずコレ。

オンラインベータ:Dead or Alive 5 Last Round

未だに「ベータ」の冠が取れないオンラインマッチ。

以前のようなCTDはなくなった(たぶん)。しかしながら、あまりにも過疎っている。1時間待ち受けして一人とマッチングできれば良い方。その後は同じ一人と延々マッチング…… (何度も書くが)過疎っている状況下なので、過剰な候補者を処理するさなかのCTDが、本当に無くなったかどうかまでは判断つきかねる。

相変わらずロビーマッチは実装されておらず。

steamspyのデータによるとDOA5LRのPeak concurrent players yesterdayは93人。そんなに低いの?とは誰もが感じるのではないだろうか。ちなみにDOTA2の場合、Peak concurrent players yesterdayは743,943人。DOTA2は過去2週間で最も遊ばれている(プレイタイムの長い)steamのゲームである。

格闘ゲームで比較すると、SkullgirlsのPeak concurrent players yesterdayは201人。SkullgirlsはDOA5LRと比較して、オーナーの母数が一桁異なる(Skullgirlsの55万人に対し、DOA5LRの5万5千人)。

Ultra Street Fighter IVの場合、Peak concurrent players yesterdayは1,268人。オーナー数は約77万5千人(ただしフリーウィークエンドがあったため、信頼性が低いデータとのこと)。

Playtime in the last 2 weeksを見ると、Skullgirlsは平均値と中央値が異なって、02:31 (average) 00:37 (median)。Ultra Street Fighter IVは、05:14 (average) 01:51 (median)。DOA5LRは、01:16 (average) 00:55 (median)と、どちらも約1時間。
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