迷走Mind?

■DOA5 LastRound

DOA5 UltimateからVer.Up(無料)し、「ほのか」使用権+コスセット(1,080円)だけ購入しました(PS3版です)。PS4自体まだ買うべき時期ではないと思いますし、PC版DOA5がリリースされるまでの繋ぎです。マリーローズと女天狗は既に購入済みでした。

久しぶりに動いている画面を眺めると、
「意外と綺麗ぢゃん!」
などと関心しますが、それもすぐに見慣れてしまい…
「やっぱりノッペリしてるよな。シャドウも平坦だし」
などと嘯(うそぶ)いてしまいます。

セーブデータは首尾良く引き継ぎ終えましたが、コンボチャレンジをはじめ、トレーニングモードが洗いざらい初期化されているではありませんか。何をどこまで挑戦していたか、まるで分からなくなりました。

結局の所、実戦で使えそうなコンボを手に覚えさせるしか上達の早道はありません。ヘタレな俺に言わせると、DOA5のコンボは(キャラクターにもよりますが)複雑で覚えにくくて面倒くさく、練習過程もとても退屈です。

興味を持って頑張れたのもとうの昔。Ultimateから実装されているコンボチャレンジが意外とクリアできなくてゲンナリします。練習する根気も時間も昔ほどありません。何かシステム側で楽しく遊びやすくなる変更を施して頂けないものかと、ささやかに期待するこの頃です。

トレーニングモード待ち受けでのマッチに、うっかり、ほのかで出撃してしまった! 相手も緩い感じでやってくれるよな? なっ? 

こういう時に限って、ガチっぽい「めんどくせぇな」の人と当たるんですわ。

ちょ、まっ、うゎ~勝てねーよ。ほのか、めっちゃシコ勢っぽいやん。あ~、なんて罰ゲームだよ~

■洋ゲーマーの弱点

PS3なのに、○(Yes)と×(No)を無意識に逆に押してしまう ← 克服した!
(普段、PCでXbox360用パッドを使っているせいです)

アイドルマスター ワンフォーオールでの俺:

 ×を指定されると□のボタンを押してしまう
 青色を指定されても□のボタンを押してしまう

ヴォーカルレッスンが一度も成功せずに「アレ、なんでだろ?」となりました。
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遊びごたえの価格差

シャイニング・レゾナンスのDLC「南の島パック」3,000円を戸惑っていたら、アイドルマスター ワンフォーオール(廉価版DL)を買ってしまったヨ。たった24円の差額だから。遊びごたえを考えると、グリモアールの迷宮を延々繰り返して飽きない方が不思議ってものでしょう。

後ほど、水着コスチューム購入不要と聞きおよび、「失われた楽園の章」500円だけ買ってみたヨ…… 付属シジルをセットすれば、あら不思議、水着コスを買わずに水着姿(メンバー固定&トロピカルリゾート内限定)。しかし、正味は相変わらず。せいぜい20分で事件解決、ハイおしまい。紙芝居の方はいつも通りラノベ感覚で楽しいけれども。ところで、リンナの芸風と役どころが固定化されてきたなぁ~

ポリゴンモデルは、リンナおねーさんだけヲッパイが大きい。ソニアは随一の巨乳設定だと思われるのに、おそらくバストが鎧モデルからの流用で鎧の肉厚だけ、おっぱいの容積が損しているのだろうな。リンナは二つに割れたバストを新設する必要があって、魔法使いのユニフォームから流用できなかった(メイド服のバストも二つに割れていない)為、大きく作ってもらえたんだね、きっと。

もうひとつ気が付いたのは、脇の造形。今回のビキニモデルでは、脇の下を再現した肉付きになってるんだね! でも、(限定版付属で早めにお披露目されたせいなのか)キリカさんには、どうやら、そうした表現が見当たらないヨ。二の腕がそっけなく肩に繋がってるヨ。

とはいえ、ソニアやリンナ、マリオンらに脇の下があっても、肩周りの造形が女性の皮下脂肪を感じさせるほど丸みをおびたポリ構成になってないんだな、これが。かなり粗いローポリにしか見えないヨ。要するに手抜きじゃん! だから、イラストのような綺麗な曲線が再現されてないヨ。ウエストのくびれや骨盤にかけてのプロポーションもどこかヘンだヨ? 監修不足? 本来なら、衣服に割いた程度のハイポリ仕様で(つまり、衣服で使っていた分を裸に転化させて)、綺麗に見える素体を作り直すべきだと思うんだ。だって、500円も請求するのだから(注:より手間のかかっているはずの着衣バージョンが300円)。

それにしても、エクセラさんのちっぱいが可哀相。Tonyさんの画ではもうちょっと盛ってあったぞ。戦闘に参加できない点でも、エクセラさん哀れ。

アイマスOFAの方は何を隠そう「プロデューサーさん」初体験。多少はワクワクしつつ、序盤をプレイしてみたヨ。……そうか、こんなものなんだ。

どちらかと言えば、俺にはドリームクラブZEROの方が向いているみたいだ。音ゲーをメインにされると徐々に疲れを感じてくるし、「ふれあい」とやらのエピソードもあまり関心を覚えるものではなかったヨ。頻度や“味付け”が薄い印象なんだなぁ。

味付けと言えば、声優さんの声すら聞けない「メール」ごときに、アイドル一人あたり300円も課金させられるヨ。どんなものかなぁと、貴音ちゃん一人だけ買ってみたけれども、なんだか価格に見合うほどのものではないみたいだね。それとも、彼女の口調が風変わりなせいでそう思えるのかな。

2005年当時、XSIのアニメーションミキサーで作られたという“伝説の”アイマスの振りつけ! モーションキャプチャーを頭でっかちなアイマスキャラに落とし込むにあたり、手付けも交えて調整されたのだとか。そんな苦労が今現在どのように再利用されているものなのか、手近な情報を知らないけれども、さすがと言うべきか、そっけないと言うべきか。可も無く不可も無し…… カメラの画角のせいか、若干ライブ感に欠けて見える。トリオだと余白が大きい。してみると、後発のドリームクラブはけっこう頑張っていたのだな(処理落ちするけど)。

そのXSI、Autodeskに買収される紆余曲折を経て、とうとうSoftimage 2015で幕を閉じてしまう。分かりやすくていいモデラーだったのに……

盤上戦闘マニア

■Divinity Original Sin

クォータービューのプレイはすこぶる素晴らしい。カメラとの間に生じた障害物が、自ら透けてくれる処理は革新的でフレンドリー。どうしてこういう処理が今まで無かったのか。例えば、Bioware。

アクションポイント制のターンベースについては……う~ん、どうも味気ない。まだ序盤だからなのか……

Shadowrun Returnsも(こちらも序盤だけしかプレイしていないのだが)実は同じ感想を抱いた。D&D3.5EやPathfinderの盤上戦闘に慣れていると、アクションポイント制という概念だけではまるで物足りない。

条件指定の待機アクション、それにも増してFeatが無くては。「強打」の類のヤツだ。割り込みアクションも捨てがたい。呪文のバラエティとその処理法がウィザードを演じていて最大の魅力でもある。ところで、機会攻撃の概念はありそうだったなぁ。防御的発動や遠隔武器の隣接での扱いなども加味して頂かないと物足りない。

そうした趣向を踏まえると、意外と好印象だったのがBlackguards(1作目のほう)だった。ヘクスの盤上戦闘らしい戦術要素が上手く絡めてあり、ゲームシステムに慣れてくると、その手応えにやみつきになったからである。もちろん、最後まできちんとクリアしましたよ。

こうした要素がDivinity Original Sinにはまだ出てきてない。この手のストーリードリヴンは時間ばかり取られそうな予感もする。物語に加えて、戦闘の中身“も”戦術要素で楽しめるものでないと辛いなぁ……

創作意欲?

■ザ・シムズ4

頭髪のメッシュを作ってみたい。
Toolは分かった。Mod The SimsにあるS4CASToolsでメッシュ(OBJ)の置き換えができる。Sims 4 Studioなら、もっとWYSIWYGに扱える上にBlenderとダイレクトにImport/Exportができる。

LODは最高で4つ。
メッシュは:帽子なし、帽子ありA、帽子ありB、の3種類。野球帽と麦藁帽のように、タイプによってかぶり方(深さと角度)が異なるため。

張り直されたUVマップ、頂点のウェイト設定(ボーンへの拘束%)に関してはツールによってどう解釈されるのか不明。一般的に、OBJを置き換えただけではウェイトまで面倒見てくれないはず。

メッシュ自体を新規作成することは技術的に全然問題無い。むしろ問題なのはImport関連で、専用プラグインが無いことによって、クソ面倒な手順を強いられるのが常。

以前シムズ2の頃に服を作ろうと試みたことがある。当時、ポリゴン頂点のウェイト設定はMilkshape3Dでの“手付け”しか対応しておらず、しかも頂点の個数を置き換え元と同じにしなくてはならなかった。要するに複雑な新しい形状での作成が許されないので、結局断念した。シムズ3の頃は頭髪に興味を持ったが、変形に必要なボーンの設定がラクに出来そうになかった。ご存じのように、シムズはシリーズひとつひとつの製品寿命が長く、私が試みた時期には不可能・不便であっても終盤では可能・便利になっていたかもしれない。いずれにせよ、やってみたいと思った時には出来る環境が整っていなかった。

シムズ4の頭髪では透過要素が無くなり、(ゲーム中での様子から察するに)変形する場面がほぼなくなった。変形というのは、シムの姿勢に応じて適切な形態に動いてくれるようなことを指す。例えば、首を左右に振るとロングヘアは体にめり込んでしまう。それを避けるような制御を“高度に”行うのがボーン設定ということだ。シムズ3ではシム作成画面で顔を左右に振ると、ぶらさがっているサイドの髪の毛が重力や慣性を受けて動くような凝った挙動が設定されている。シムズ4にこれらは見られない(リグへの拘束のみ)。単純に言えば退化してる。

4では、お馴染みの粘土ヘアに戻ったことで、毛先の表現はしづらくなったものの、ポリゴンの塊としては作りやすそうに思える。職人の作った毛髪では、透過処理(テクスチャのアルファ抜き)を代用で行っているそうで、透過処理の重なり時(ガラス越しのシャワーなど)に弊害(ハゲになる)が発生するとのこと。だから、私なら、無理してアルファ抜きは作らない。

もうひとつ、欲しいのは眉毛だろう。デフォルトの眉毛はいろいろと“濃すぎ”なので、微妙な薄さの地味な蛾眉を数種類は作りたいものだ。

飽きの来る瞬間

■Dragon Age: Inquisition

BiowareのRPGはこれでもかなり古くから遊んでいるつもりだ。そうしてプレイしたRPGの内には、クリアするほど長く続くものと、いつのまにか飽きてしまうものとがある。

飽きてしまうものには共通点がありそうだ。

・マネジメントの何かが面倒くさい

この“何か”には、RPGでは切っても切れない相性のもの、例えば、マクロなものであれば「戦闘方法」であるとか、マイクロなものであれば「アイテムの出し入れ」であるとか、そうしたものが含まれる。単純に言えば、不便という言葉に置き換えられる。Mass Effect 1での不要な銃の処分をはじめ、PC・コンソール両対応を謳う際、インターフェース面については昔から常に改善の余地がつきまとう。

・反復要素がしつこい

ある場所を再訪すると倒したはずの敵が必ず復活(リスポーン)しているとか、どこそこの扉を開けるには鍵が○十個必要だとか、ある一定の手順がセットになっていてA→B→Cの行程をきっちり○十回経ないとゴールに辿り着けないとか、そうした反復作業が必然的な行為のこと。またその予定が赤裸々に透けて見える場合。リスポーンはStar Wars: Knights of the Old Republicで出てきた。

・ストーリードリブンの語り口が冗長

シネマチックシーンのセリフがシネマチックと形容できないほど説明的であるとか、とにかく聞いたり読んだりする文章がだらだらして締まりが無い場合。雰囲気を損なうほど“くどい”というような場合。Neverwinter Nightsがそうだった。

・探し物が見つけにくい

建物の入口であるとか、宝箱であるとか、クエストで指示された人物の居場所など。マップ上の目印と相違ない場所に立っているはずなのに、図示されない上下関係のせいでどうやってそこへ行くのか(アプローチ)がとても分かりにくい場合など。意図せずにか、インターフェースデザイン上の欠陥からか、ミスリードとなる場合。Dragon Age: Inquisitionの地形は高低による変化が楽しめるが、頂へのアプローチを地図からは読みにくい。


こうしたものが総じた結果、チャレンジとなるべき内容が無為に感じられてしまう。RPGは何らかの冒険行を楽しむ体験なのであるから、薄められたウイスキーのような味気ない行為ではなく、冒険世界の住人に強く求められた、主人公らしく意義のある味わい深い活動をしたいわけなのだ。……素材集めではなくて。
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英二鹿

Author:英二鹿
I'm a vintage dreamer.
自称洋ゲー評論家…の
つもりだったが
もはや時間的に無理。

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