適正価格

■steam版DEAD OR ALIVE5 Last Round

DOA5の為にPS4を購入しようかと思案していたら、たまたまsteam版も準備されているとの情報を先日発見。ストアページも日本IP向けにどうやらオープンされた。PS4いらねーわ&PS4用アーケードスティック(互換基板だけあればいいんだけど)いらねーわ、と喜んだのも束の間……

驚くべきはその価格差。

北米では$39.99(-10%)のところが、日本では¥7,344(割引なし)! 
PS4及びXbox One向けDL版の6,000円+税ですらない。
ディスク版と同価格設定。
※もっとも、北米のPS4及びXbox One向けディスク版の価格が$39.99であるからして、「ディスク版と同価格設定」は日米共通ではあるのだが……

リリース日は2月18日から延期されて3月31日に……
※あくまでsteam版のリリース日。

「オンラインモードは、ゲーム発売日後3カ月以内にパッチで配信」
※この箇所は以前と変わらず。


勘繰ってしまいたくなる。「こっちが売れたら困る」んだろうか?

俺は最初のDOA5リリース時にコレクターズエディションを予約購入したクチだ。そのあとはDL版しか買わなかったが。持ち越せるという話だから損にはならんだろうと、PS3でDLCコスチュームまで買い漁ったが、どうやら無駄だった。注ぎ込んだ額で充分買えたはずだぜ! 端から分かってればな!
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活写

前回お披露目したこのコが気に入っておりまして……
シム人七変化なオーバーリアクションの表情から、まともなものをスクリーンショットしてみます。



この帽子、けっこう似合ってるかも

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シムズ個展

■テーマ『日本人っぽいシム』



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こてこて日本人なシム人

先日、ローランド・エメリッヒ製作の映画『13F』を見返したのダ。早い話が、
「ザ・シムズ用のザ・シムズがもし存在したら?」
「そのシム人が僕たちのことを知ってしまったら?」
というオチなんだけれど。(この映画、実存主義のネタとしては大して面白くない、あらかじめお断りしておく)

ザ・シムズ4を遊ぶ僕なんかも、この映画みたいなことをしているのかもしれない。現実が面白くないので、ついつい分身たちにいい思いをさせようと考えてしまう。カワイイ女の子ばかり作ってハーレムを実現しちゃったりして……

凝ってくると、個性的な容貌のコをこしらえようと思っちゃう。そのうち、作品を他人に見せたくなる。はじめは自分の中だけで完結していたはずなのに……

ま、とにかく。ザ・シムズ4はこれまでのシリーズよりもアジア系の顔を作りやすい。その理由は、
1)分厚いまぶたのバリエーションが存在する、
2)直感的な操作性がかなりいいセンまでいっている、から。

分厚いまぶたは、つかってみると分かるけれども画期的。

↑僕が知っている人はみんなこんな感じ。

弥生8:縄文2の流れを汲む日本人には、パッチリ二重のまぶたを備えた人なんて少ない(一般に、南方縄文系の人が二重だとされている)。


↑ハーフちゃん。

西洋人をベースにしたザ・シムズでは、どんなに頑張ってもハーフかクォーターみたいな顔立ちがせいぜいで、それこそ「つぶらな瞳」を作るのは難しかった。

反対に残念なところは、
1)身長差を実現できないこと、
2)髪型がプロシージャルでないこと。

小柄なコに似つかわしい顔立ちをこしらえようとも、みな一様に首や腕が長い生き物になってしまう。

髪の毛で個性の一部を体現するには、ヘアスタイルのバリエーションが少なすぎる。垂れた前髪というデザインがそもそも乏しい。きっと、シム人特有の「ねんど髪の毛」に起因する仕様なんだろう。将来の拡張パックに期待だ。

潔癖症でアウトドア願望 Let's Try !

■The Sims 4 Outdoor Retreat

ザ・シムズ4はかなり“エコ”仕様だったので、初のアドオンを購入してみた。今日はPaypalが機能した(先月はサーバー無反応)。

グラナイトフォールズへ休暇旅行に出かけた我らがシム達。「トイレは羽虫の天国でした」と、気分低下。しょっちゅう虫にたかられるリアクションばかり。

レンジャーのおっさんとお喋り。羽虫はともかく、「気持ち悪い虫」は遭遇せず。熊の着ぐるみには遭遇。未鑑定の野草を採集。キャンプファイアーでマシュマロを焼いて、みんなで怪談話。なぜか、みんな立ったままで聞き入る。

テント一式がどこで手に入るのか分からず、丸太ベンチで寝て一日目経過。公園の入口付近に受付の小屋があって、そこで購入可能だった。それから携帯用テントにもぐりっぱなしで寝坊。帰ってから、購入したテント一式を使ってお庭キャンプ。スクショで見たレジャーシート、買い忘れてる。

髪型増。女子、三つ編みとポニテ。前髪がないのでデコ仕様。前髪バージョンも欲しいなぁ。

……悪くはない、悪くはないが、たけぇーヨ。これで二千円??

戦術?

■Dragon Age: Inquisition

プレイ途中ながら、そろそろ辛くなってきた事項。

・ロードが長すぎる。もっと最適化しておいてほしい。
・戦術カメラが不便すぎる。せめて充分にズームアウトできるようにしてほしい。
・「アイテムリストが一杯です」 リストの上限が少なすぎるか、不要なアイテムにリストを割きすぎる。特に、素材集めをさせるのであれば、収納限界とは別に設定してほしい。
・アイテムの処分が面倒。「貴重品」枠に、研究用素材が含まれてしまうため、「全部売る」ことがためらわれる。
・鉱石や植物の採集が面倒。これほど機会が頻繁なのであれば、ワンボタンで周囲の採取可能アイテムが自動的に拾われる仕様でいいのではないか。
・アップグレードのインターフェースが使いにくい。視覚的にもやや分かりにくい。
・マウス+キーボード操作が不便過ぎる。
・総じてインターフェース周りが使いづらい。
・戦術カメラで十二分に指揮が執れないこともあり、探索→敵発見→戦闘が億劫に。やがて飽きてくる。
・どのサイドクエストも淡泊で少々退屈気味。

現在13レベル。この停滞期を乗り切れなかったら、もう止めてしまうかもしれない。

キーワードはエコ

■シャイニング・レゾナンス限定版

クリアしました。エクストライベント(DLC)のキリカ、ソニア、エクセラもプレイしましたよ(計2,200円なり)。

JRPGとしての体裁を期待していたら、かなり省エネなタイプでした。極端に集約された経済システムなんですよね。ク○ゲーの一言で終わらせず、冷静になって整理してみますと、以下のようになります。ひとつずつ見ていきましょう。

 基本形はハック&スラッシュ(亜種)
  収集要素:スキル、マテリアル、消費アイテム
  キャラのパラメータ:フォース、調律、スキル
  経験点、お金の獲得:主としてモンスター狩り
  倒したモンスターからのドロップ:マテリアル、お金

『シャイニング・レゾナンス』の目玉
  特殊バフ
   1)歌(ルーンソング)。
     センターが歌巫女の場合に限り、ヴォーカル付き
   2)主人公がドラゴンへ変身する

  非操作時のAI:キズナ・ダイアグラム
   相関関係の強弱(調律、特定スキルを加味)によって性能差がつく
   キズナ・ダイアグラム用のアイテム:パーソナリティ
    (宝箱、サブクエストの報酬、特定サブストーリーでアンロック)

ここまでで説明をば。
「モンスター狩り」をすれば、「マテリアル集め」と「レベル上げ」が進むことがポイントです。マテリアルを合成すれば、スキルやアイテムになります。『シャイニング・レゾナンス』でのスキルは、主人公ら専用の武器穴にはめる珠のことで、キャラクターのパラメータを調整する役割があります。

強力なバフが「歌」でして、マクロスやらのそれと同じ重要な役割を担うわけです。セールス・アピールとしてなら、アイドルマスターのそれにも匹敵。にもかかわらず、ヴォーカルが歌巫女だけというのが実にもったいない。センターの務まる女子は他に3+1人居るのですから。初めて披露されるヴォーカルが本編でなくDLCなんて……う~む。

キズナ・ダイアグラムは独特で面白い要素です。しかしながら、バリエーションが豊富な割りに、その効能に違いを感じ取ることができません。AIの反応からでは、具体的な変化を実感しにくい難点があります。実際には、戦闘時にインサートされるセリフが違う程度でしょうか。恋愛要素の好感度とは密接に連動していないように思われます。「パーソナリティ」も収集要素と同じ扱いです。なんてエコ。


 ひとつしかない町(フィールド2個分)
  商人NPC(一人)。扱い品は収集要素と同じ(スキル、マテリアル、消費アイテム)
  調律屋NPC
  合成屋NPC
  ランダムダンジョン提供者(DLCイベント閲覧)
  要人NPC(パーティメンバー、脇役)
  他、町人NPC(サブクエスト=お使い提供者)
  宿屋NPC(1日を終えるリセット役。夜イベント、フィギュア閲覧、モンスター図鑑、チュートリアル参照、イベントイラスト閲覧)
  セーブポイント
  ガチャ(フィギュア集め。ゲーム内通貨による。課金対象ではない)
  デートイベント時に限り、デートスポット(約6箇所)が登場
  お城へのアクセス(メインストーリー都合による)

 キャンプ(特定フィールドにだけ存在)
  商人NPC(一人)。扱い品は収集要素と同じ
  焚き火(合成、1日を終えるリセット役、夜イベント)
  ランダムダンジョン提供者(DLCイベント閲覧)
  セーブポイント

 恋愛要素:夜イベント、デートイベント

お店で扱うアイテムが、収集要素そのものであることがポイントです。RPGで定番となる武具・装備の類が随分と端折られてしまいました。パーティメンバーは専用の武器を既に所有しています。アクションRPGを拠り所にした理由のひとつが、このバッサリ感=エコ仕様なのでしょうか。

町中で、なぜか棒立ちしているパーティメンバーと、会話イベントが時々発生します。これがいわゆるサブストーリーないしはサブイベントに相当します。お使いクエストにはほぼ関連しません。メインストーリーとは異なる印象の生活感を掘り下げてくれたり、キャラクター同士の関係を強調してくれる紙芝居の演出です。読んでいて楽しい内容ではあるのですが、テキストオンリーでボイスが付きません。また、町に立っていたはずなのに、イベントの舞台はなぜか宿屋内ばかりで、その上いつも同じ背景画です。ここは、是非とも宿屋内を作って頂き、屋内と町中で行える行動とを何らかの形で分け、もっと細分化すべきだったでしょうね。わざわざ「町」にしている理由が乏しいのですから。

興味深いことに、調律屋NPCはキャンプに同席しません。特に意味を持たない吟遊詩人がなぜか同席していますが。セーブポイントは地面から青色に立ち上る光です。宿泊とは別扱いです。

「夜イベント」とは、意中のキャラと交わす会話のイベントです。好感度を上げる為に行います。紙芝居演出のなかで、選択肢が出るほぼ唯一のイベントと言えます。残念ながら、バリエーションが限られており、何度かは同じイベントを見ることになるでしょう。ということは、好感度にそれほどの段階が無い、ということなのかもしれません。

 サブクエスト
  依頼元:町人、要人、パーティメンバー
  サブクエストの目標:モンスター狩り、採集アイテム、ドロップ
  サブクエストの報酬:スキル、マテリアル、消費アイテム

 フィールド
  ルートとして並んだフィールドを経てメインストーリーの各舞台へ赴く
  フィールドの配置物:モンスター(雑魚、大物)、採取ポイント(光る珠)、宝箱
   敵配置はシンボリック・エンカウンター方式
   ダンジョンも原則的にフィールドと同じ
   フィールドを移るか一日が経過すれば、配置物(宝箱除く)がリセットされる

 メインストーリー(メインクエスト)
  常時紙芝居演出、時々プリレンダムービー、ほぼフルボイス

 サブストーリー(サブクエストとは別)
  主にパーティメンバーとの会話イベント(紙芝居)、ほぼテキストのみ

経験点はモンスター狩りでしか入りません。それゆえ、サブクエストの解決による経験点収入が想定されておらず、サブクエスト用の凝ったダンジョンやバックストーリーがそもそも用意されていません。RPGらしさがかなり削がれてしまいました。なお、目的地の再利用で大物モンスターを狩るサブクエストならば用意されてはおりました(強力なスキルや調律が入手できます)。

毎回、ほぼ同じ順路を辿って大陸の目的地に出向きます。目的地別に途中で枝分かれします。途中のフィールドは景色こそ変わるものの、生息地の異なるモンスターが徘徊しているだけで一様です。理由はシンボリック・エンカウンター方式だから。接触しないように逃げ切れば、一切闘わずに済みます。地理が異なることに重要性はありません。サブクエストの目的地がカテゴライズされているだけです。

光る珠を「調べる」と、何らかのマテリアルかアイテムが採取できます。この採取ポイントも前述のセーブポイントも、フィールドに即した具体的な表現ではありません。木の根を探ったらキノコを採取した、のような表現であれば、よりRPGらしいと言えますが。シンボリック・エンカウンター方式も含め、省エネらしい割り切り方ですね。

肝心のメインストーリーには力が入っているのかというと、プロットはともかく、紙芝居演出が最悪です。冗長で説明的。退屈、陳腐。ラノベだってこれほど酷ければ、読み手は納得できないでしょう。


 課金DLC
  特定キャラクターとのストーリークリア後イベント(女性ヴォーカルの歌含む)
  コスチューム
  特殊スキル
  5穴の調律
  ランダムダンジョン用シジル(使い切り)
  特殊アイテム各種(使い切り)
  好感度上げアイテム(使い切り)
  リトライチケット(使い切り)

使い切りアイテムは、利用すると消費されます。スマホのゲームアプリが席巻する中、据え置きコンソールのフルプライスRPGに同様の手法で課金要素が設けられれば、物議を醸すことは必至でした。リトライチケットは歴史に残る“快挙”ですね。


一般的なRPGにありがちだが、『シャイニング・レゾナンス』にないもの、代用で置き換わっているもの:

  差別化された豊富な武器、防具
  明確なキャラクタークラス(戦士系、魔法使い系、治療系)
  クラスチェンジやクラスにまつわる育成
  レベル上昇にともない増えていくスキルツリー
  豊富な習得済みスキル(パッシブスキル、アクティブスキル)
  専門家から習得する奥義(呪文、特殊なバフ)
  サイドクエストにまつわる専用NPCと専用バックストーリー
  サイドクエスト用ダンジョン
  たくさんの町(ストーリー進行にともなう複数拠点)
  町にある店、施設(アイテム毎の専門店、トレーニング、呪文図書館、ギルド、カジノなど)
  ダンジョン内のカラクリ(罠、隠し扉、パズルなど)
  助っ人として雇用できるNPC

つまるところ、遊ばせるコンテンツが乏しいことが大問題でした。とりわけ価格面との対比において。あらかじめ小品として納得づくであれば、そこまで期待しなくて済むわけなのですが…… 私は予約購入者なもので(フィギュアが欲しかっただけでの予約でしたが、この通り、本編もきっちり遊ばせて頂きました)。

ハック&スラッシュ要素は、そこそこ小気味よいアクションですし、まぁ中毒的とも言えます。費やす時間のほとんどはイベントの紙芝居とこれ(レベル上げ)ですしね。なので、それだけではちょっと辛い。さらにメインストーリーの紙芝居の質はいかがなものか。紙芝居演出であっても、もっと上手く、引き込むように作れると思うんです。エコなら、なおさら、そこを計ってやって頂かないと。

主題歌『虹の旋律』は好きです。

寒い時代のJRPG

■シャイニング・レゾナンス限定版

7章まで進んだ。ここまでの感想を端的に表せば「ク○ゲー」ということになる。オナニーシナリオに付き合わされる、お粗末な代物としか言えない。JPRGという冠が、よもやこれほど低水準の代名詞になっていたとは想像だにできなかった。

・数多あるラノベから、読者に支持される優れたプロットとはどうあるべきかを学ぶべき
・ストーリーテリング、すなわち“紙芝居”演出のセリフは、あれほど冗長且つ説明的でなくてはならないのか?


ライターやディレクションを務めた方へ、「文芸」ということについて、もっと真摯に勉強されることをお奨めする。

・無為で作業的な戦闘
・サイドクエストも無為で、単なる素材収集


一度に数十のクエスト対象が挙がることもあるわけなのだが、ユーザー側に選別できるシステムが全く用意されていない。優先したいクエストを図示することも出来なければ、目的や対象を地図上で確認するシステムすらない。

目の前にいるモンスターが、請け負った素材の対象であるのかないのかは、いちいち自分でモンスターブックなどを参照して確認しなければいけない。

どのサイドクエストも結局モンスター狩りである。ゆえに、こんな杜撰な仕様では、長時間のプレイは不可能であろう。面倒くさいという感覚が湧かないプレイヤーには頭が下がる。

最終的に、ボス戦を除く戦闘は、単にレベル上げの為にこなすことになる。そして、ボス戦は、単にシナリオの進行条件を満たすためだけに行われる。

プレイヤーが物語世界の中で冒険しているという雰囲気は、ゲーム開始後早々にして薄れてしまう。なぜなら、出来事や事態の派生から、必然としてクエストが求められるのではないからだ。もとよりプロットには説得力が無く、物語世界は能動的なプレイヤーを必要としない。受動的な、与えられたノルマだけをこなすようなロボットをプレステ3の前に立たせればよろしい。

素材(ゲーム中の表現では「マテリアル」)からスキルや消費アイテムの合成(「錬金」)が出来るのではあるが:

・スキルもアイテムも一様に種類が多いだけで煩雑
・分類や利用の便が非常に悪い
・キャラクター1人が使えるスキルはわずか3~5個
・種類の豊富さにほとんど意味がない


スキル名と効能がわざわざ別立てで設定されているが意義が乏しい。この他にフォースと調律という要素も存在する。しかし、すべて一括りにしても差し障りがなく思えるほど、差別化ができていない。

分類された効能だけの一覧表を用意して、そこから使いたいものをピックアップさせれば、もっと利便性が高くなる。要するに、スキル・ツリー方式の方が内容に見合う上に、現状よりも合理的であろう。

一般的なハック&スラッシュ系のドロップと比較すると、恐ろしいほど無価値である。例えば、DIABLOの装具類に付随するPrefix&Suffix方式が、如何に優れたコンセプトであるかがよく分かる。

・存在自体が意味の無い舞台
・何度も同じ場所を通る


このゲームのフィールドは、目的地へ行くための通過地点で、高速道路のようなものである。加えて、モンスターとの遭遇はシンボリック・エンカウンター方式である。つまり、モンスターと闘う必然性は無い。

配信されている無料DLC「グリモア」のダンジョンで、サイドクエストも含めて、すべて完結できてしまう。異なるフィールドをわざわざ作ってある意味を、皮肉にも自ら台無しにしてしまっているわけである。

そもそも「グリモア」とは、レベル上げ作業自体や素材の提供元であるモンスターを手軽に担保するために用意されたのだと理解できる。裏を返せば、その程度のゲーム性を補償してやれば、事が足りてしまうRPGなのだ。そんな底の浅さで、一体どう楽しめというのだろうか。

余談ながら、主人公達の拠点となる都市「マルガ」へ一瞬で戻るアイテムが、そのときのシナリオ都合によって利用できたり出来なかったりする。

・BGM、環境音、効果音、ジングルの類、キャラ達のセリフ、これらが同時に発生するが、相互の影響が考慮されていない

ゆえに騒々しく、美的感覚に優れていない。これがプロのサウンドデザインなのか?

……他にも難点をあげれば切りがない。開発に2年を要したプルプライスのコンソールゲームがこの有様とは。
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