Dungeons&Dragons: Chronicles of Mystara

日本ではおま国なんだけど、Gamers Gateで購入してsteam上でプレイできる。ただし英語版(日本語ナシ)。

マルチプレイ初体験

サーチしてもヒットせず、『エラー』と出てしまうという、Star Trekでも味わった不具合なのか何なのか。Forumには御同様の連中多し。仕方ないのでPublicでクリエイト(つまりホスト)しておくと、乱入(Co-opですが)して頂けた。難易度は最低のWeakly。カジュアルゲーマーなので(笑)

両方遊んでみたけれども、『シャドーオーバーミスタラ』の方がプレイヤークラスが多く、選択の幅が広いので、マルチで参加して頂くならコレかな、と思う。

でも皆さん上手い。やりこんでいる感じ。クラスはファイターやドワーフが“長持ち”しやすい感じ。ボス戦、特にドラゴン相手だとマジックユーザーがいいみたい。シーフも面白いし、エルフは魔法と武器攻撃が両方出来て便利屋だし、クレリックはアンデッド破壊できたり、と、さすがD&D。

お相手頂いた方のPing表示を、ゲーム終了後のロビーで見ることができた。それによると、160~180ほど。この状態なら、さほど支障なくプレイできている。私がホストの時には設定はPing200以内にしている。4人フルで埋まると、明らかにゲーム速度が遅くなってしまう場合もあった。で、その中のとある1人が抜けると元通りになったりする。もっとも、こちとら極東ですからねぇ。北米やヨーロッパからの接続だったとしたなら、これはやむを得ない。

マルチプレイでは、イベントシーンのテキストを読まずに次画面ボタン、になってしまうので、ストーリーを追いたい場合は、あらかじめソロプレイでキャンペーンを遊んでおいた方がいいやね。

アーケードのベルトアクションといえば、死にやすいのが相場。さいわいコンティニューはし放題で、特にペナルティもないっぽいので、カジュアルに遊べる。素朴に楽しい。FF14のインスタンス・ダンジョンをガマンして遊ぶくらいなら、こっちの方がよっぽどオススメ。PS3版なら日本でもかなりプレイされていそうではある。しかし、敢えてsteamで遊ぶところが漢のロマン。

攻略情報を見てしまうと、それなりにハウツーがある。マルチやるなら、見ておいた方がいいのかもしれない。こいつヘタクソやな~と思われながらプレイするのも悪くないと思うけど(笑) そんなに命かけてないので、と。日本人同士のようにマメな気遣いはせずとも、反りが合わない(こいつヘタレ過ぎぢゃ!)と感じた人は自ら抜けてくれるに違いない。しょうがねー付き合ってやるか、という人だけが相手してくれるはず。いいぢゃん、無礼講で! 実際、みんなフロア・スライドでlootしまくりだよ。残しておこうなんて気遣いないよ?
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テーマ : PCゲーム
ジャンル : ゲーム

ドリームクラブZERO(PS3ダウンロード版)プレイメモ&日記

私のスタンスは:攻略を気にせずプレイ。詰まるまでは攻略情報シャットアウト。

一人目:るい

唯一オトナな女性。ガキっぽい娘ではちょっと……という場合、残るは彼女だけ。歌唱力も一番、ないしは教科書的な歌い方で魅せてくれる。そのせいもあってか、ホストガールの中では、もっとも現実に即した立ち位置に見える。教師のくせにキャバ嬢やってるやら、セクシーな女教師になりたいやらの破天荒ぶりはともかく。

教職での悩み相談は、面白おかしい背景を持った女の子達に比べれば、ずっと自然な雰囲気。キャラの立て方も萌え系フォーマットから浮いており、萌えが苦手な人にはとっつきやすい。主人公を年下扱いする口調はやや鼻につくものの、まだセクシーお姉さんとして独り立ちしていない設定なので、どこか可愛らしい。新機軸の温泉イベントを、彼女で初めて体験したわけだが、感激した! クラブ以外の場所で飲める趣向があるなんて、すごい進化に思えたのダ。

物語展開は後半が激変。無印のような病気ネタの伏線なしに、いきなり発作。ところで……、お酒は心臓に悪そうだと思うんだけど。

△プレイの具合は……順調に進んでいるつもりだったのに、しばらくお休みしてしまうという(無印にはない)新趣向のおかげで、あえなく時間切れエンド。未クリア。

二人目:ノノノ

面白おかしい代表格。見た目幼女っぽいが、その外見にダマされてはいけないのだった。ちゃんとお胸もあるし、親戚の小学生に懐かれているかのような表現の雪とは対照的。

デンパと形容できるほど意味不明でもなく、コミカル仕立てな未来世界の語りがとても面白い。エリートを自称する癖に、どこか惚けていて可愛らしい。反面、イタイ子扱いされてしまうことを自覚していて、意外にも精神年齢が高い。異なる文化圏からの来訪者らしさも良く醸し出されている。「まいうー」ならぬ「まいにゅう」を始め、「まう」「まいむー」といった口調は、声優さんの力量に依るところ大。

△スカウターの直し方に関するフラグを立てられず、バッドエンド。誰も信じてくれない未来からのタイムエージェントである彼女が、最後の最後でなんと本領を発揮。このエンド、小悪魔的な表現が巧みで、いきなり「うわっやられた」って感じがした。

スタッフロールが流れる直前の「あなたはピュアですか Yes/No」設問の意義がよくわからない。何がどう変わるんだろう?

三人目:遙華

亜麻音も箱入りお嬢様だったが、さらに上を行くスーパーお嬢様。ツンデレ系の魅杏と若干被るものの、酒が入るとタカビーになる様は、どこかバブル期に流行ったキャラを思わせる。その二面性や意外性が面白い。背後に控えている要人警護のSP2名が、事ある毎にポキポキと拳を鳴らす点も愉快。

◎ようやっとハッピーエンド1つ目。でも、誕生日が不明のまま。カラオケVIPモードがアンロック。受付嬢もアンロック。

ついでに、DLCのバックダンサーとデュエットと楽曲2つを購入。バックダンサーがあれば、ホストガールを1人ずつクリアせずとも、歌唱だけを聴くことが出来るようになるのでお得。曲目は『ココロのコトバ』が一番お気に入りだな~。JEWELはイントロがカッコイイものの、(前述の曲もそうなんだが)ショートバージョンであるせいで、歌詞による叙情感や描写が詰められてしまっている感じを受ける。

四人目:亜麻音

主要ヒロインと位置づけられていた彼女の、今作ではさらに初々しい入店初日の様子が描かれる。おどおどした感じと、(少し慣れてから出てくる)意を決して飛び込んだ感じが、これまた声優さんの力量で面白おかしい。天然で純真無垢で、時にはどこか抜けている様子に、思わず悪戯したくなったり、暖かく見守ってあげたくなったりさせられる。髪の両サイドに付けているリボンは、絵柄もあいまって乙女チック過ぎる気もするが、ご愛敬。

◎攻略は分かりやすかった。そのおかげで終盤のコスプレデーにちなむであろうドリームスターを随分取り逃しているけれど。

五人目:ノノノ

△またもやバッドエンド。こしのたまパージは免れたものの、未来に連れて行かれて恐ろしい目に遭わされる。こいつは分からん、と、攻略情報を仕入れた上でハッピーエンドをみた。きっかけとなる会話が初見では掴みがたいし、誰がキーパーソンであるかを知るには相応のやり込みが必要で、情報無しでは面倒くさい。アイリ(のハカセ)かな?と考えてしまうとミスリードになる。正答が分かったとしても、直後のタイミングで話しかけないとダメらしい点も意地悪だ。キーパーソンを指名しようと思ったら、肝心な時にお休みだったりで、さらに焦る。

続けてノーマルエンドも周回した。当然、会話はわざと好感度の上がらないハズレを選択。するとドリームクラブの裏設定が証される。……てことは、黒幕なのか。未来のドジなハカセって、もしかして、みおの子孫?

六人目:魅杏

るいと同様に現実的な背景が出てくる。ツンデレだけでも充分面白いが、実家の様子が語られると、等身大の女の子らしさが加味されて、よりキャラ構築に厚みが増した。無印での「前世が猫」発言には、どん引きしてしまったものだが、今作ではそんなデンパらしさは微塵も感じられず、見事過ぎるほど正統派のツンデレぶり。主人公とのセリフの掛け合いが楽しい。

△攻略がムズい。キーアイテムがどのタイミングでショップに並ぶのか、まるで分からなかった。おまけに、ETS会話には正答している必要がある。そして、キーパーソンからのメールがなぜか届かない。攻略情報を見て2周目でようやくハッピーエンド。クリスマスエンドを狙ったら、最後の選択肢を誤った。

このあたりで飽きてしまった。つづきはまた1年後か、もしくはプレイした記憶がおぼろになった頃かな。いやいや、癒やしが欲しくなったら、か。

テーマ : 美少女ゲーム
ジャンル : ゲーム

ミスタラ英雄戦記をPCで

PS3などのコンソールでもリリースされている旧時代のアーケード版からの移植作。ただし日本語は『無し』。steamでも販売されていながら、日本IPからでは購入できません。そこで、Gamers Gateで購入します。このゲームはどちらにせよ、steamアクティベートなので、steam上で遊べます。

テーマ : PCゲーム
ジャンル : ゲーム

究極の癒やしゲー

この時期になると緩いものが遊びたい。今回は、ドリームクラブZERO(PS3ダウンロード版)。じゃじゃ~ん。

キャバクラを模してはいるものの、ベースのフォーマットは萌えアニメや恋愛シミュレーション。例えば、キャラの立て方がツンデレとか幼女とか。金持ちのお嬢様で酔うと性格が変わる、とか。そんな具合。

プレイヤーの相手をしてくれる女の子キャラクターは、2D画の紙芝居ではなくて、ポリゴンによるリアルタイムレンダーだ。ただし、モーションは両手の指で充分そうな数のパターンがあるだけ。カラオケに注力する余り、飲む場面でのコレオグラフは省力化されすぎ? 

肝心の接待シーンを盛り上げてくれるのは、なんと言っても声優さんの力量と、ライターさんの文章力。それから、膨大な物量。昨年遊んだ前作のドリームクラブ無印とは、ランダム会話の物量が違う。それに無印では、キャラ固有のシナリオ色がちょっと強すぎた。恋愛シミュレーションとしては正攻法かなと思えるけれども、雰囲気を楽しむゲームとしては、リプレイ時に飽きがきてしまう。

今作では、シナリオの起承転結はあっさりめ。『どうでもいい会話』の比重が増している。この『どうでもいい会話』が、実はとっても重要! だって、女の子と飲んでいたら、ざっくばらんに『どうでもいい』ことを聞きたくなるじゃないか? そのバリエーションが今作では増えていて、同じ話題がリピートする率がかなり低下した(前作では、「また同じ事言ってる」場合が多かった)。

女の子のカラオケ(音ゲー)もこのゲームの醍醐味。もっとも、アイマスの二番煎じは否めない。あちらが未成年の少女ばかり(体型が針金)なので、こちらは成年のふっくらした(ボンキュッポン)容姿でアピールしてきている。とはいえ、萌え系の絵師視点でなら、このプロポーション造形にはまだまだ改善の余地があると感じられるはず……。贅沢を言えば……あまりいい出来じゃない。……まぁ個性だとは思うが。

このゲームでは、酔った女の子が歌唱する場合をカワオケと呼ぶ。カワオケでは、振り付けのステップがたどたどしくなったり、歌詞がめちゃくちゃになる。可愛らしい乱れ方をみて萌えてください、という趣向。これだけは同業他社もやってない。でも、カワオケとゲーム性には、全くもって密接なつながりが無い。萌え要素が増すだけだ。その点、歌手を育成する他社では、カラオケが(結局、音ゲーではあっても)構成要素のキーになっている。

このゲームの売りは……というか、癒やしゲーとしてのポイントは、架空の(主として二次元由来的な)女の子と楽しく会話している雰囲気に浸れること、だ。どうでもいい話題を振って、女の子の反応を楽しめるところにある。萌えアニメ系フォーマットで遵守されているので、反応が理解しやすく、萌えやすい。要するに、パターンやお約束に集約されているところを楽しみつつ、ライターさんの手腕による意外性もご馳走に与れる。

お相手は11人の中から選り取り見取り。結末までの長時間の拘束(プレイ時間)も、癒やしのひとときと思えば、丁度良い具合。いわゆるハッピーエンド・クリアも、必要以上に難しくはない感じ。詰まっても、攻略Wikiなどでヒントを掴めば、あとは自力でなんとかできそう。そんな緩さが雰囲気ゲーにはぴったり。なごむ。

難があるとすれば……、リプレイに際して既に体験した会話やイベントをまた経なければならない、という点。生憎とこの手のゲームでは、2周目(二度目となるプレイ体験時)向けのイベントやら何やらは用意されないのがセオリー。一度目と同じ会話を延々とこなし、着実にフラグを立てていくしかない。若干の、見逃したランダム会話を拾うのが関の山。女の子1人当たり、結末が三通り用意されていることから、もし全て体験しようと思うなら、途中経過のほとんどは同じ内容を繰り返さなければならない。ここが旧態依然で、めちゃくちゃ辛い。オートセーブ採用の当シリーズでは、枝分かれの基点からロードして他の結末までを短い時間でプレイ、という進め方もできない。

旧態依然と言えば、女の子の好感度(クリア上、重要なファクターである)を上昇させうる方法のひとつが、女の子の気に入る返答をすること、になっている点にも問題がある。これでは、プレイヤーの趣味や思惑といったものを含有することが推奨されず、攻略のための選択肢選びありきとなってしまう。癒やしゲーの利点として挙げた前述の『どうでもいい会話』への没入度が、この局面では著しく妨げられるわけだ。

「お休みの日は何しているの?」と意中の女の子から訊かれ、プレイヤー自身は「家でのんびりしてる」の選択肢を採用したくても、攻略上の観点では、「街でナンパしまくっている」の選択肢を採用した方が得になったりするのだ。

「ゲームの主人公 = プレイヤー(の近似)」としての意図と、「プレイヤーは主人公をゴールに導く役目(主人公とイコールではない)」の意図では、「雰囲気のゲーム」対「攻略を是とするゲーム」となることがある。主人公のセリフはライターが用意したもの以外にはあり得ないため、プレイヤーの思惑がゲーム内に常に投影されることは難しいが、さりとて、攻略を目的とせんがためにプレイヤーから選択の自由を奪ってしまうのはいかがなものだろう(厳密には『奪う』とまではいかないものの、損得勘定に流される)。本来は、こうした相反する要素が区別されずにひとつに組み込まれるのは、望ましくないはずである。

この種のゲームジャンルは、この矛盾を内包したまま、主人公をプレイヤーの完全なる分身とはさせないまま、発展してきた。一方、ドリームクラブでは、女の子と対面でお酒を飲む場を再現し、その野心的なアプローチがかなりよい雰囲気で成立している。だから、ジャンルを継承するにあたり、あともう一息頑張ってくれればなぁ、というのがある。例えば、他社のラブプラスで示された方向性は「雰囲気のゲーム」を一歩推し進めてくれた好例だろう(その実、同じ会話がループで現れるゲームになったとしても、だ。要するに、物量攻めでなければいけないし、ランダム性を巧みに扱わなくてはいけない)。

そろそろ、「女の子に媚びたセリフを吐くこと」が攻略上の要点ではないゲーム性をもった恋愛シミュレーションの登場をお願いしたい。

テーマ : 美少女ゲーム
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自称洋ゲー評論家…の
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