デッドエンドに陥ったDead Space 3

現在シングルキャンペーンをプレイ中。なぜだか面白みを感じない。私自身がこうしたゲーム性を受け付けなくなってしまったのだろうか?

操作でこれまでと違う箇所があり、気が付くまでマズった。

・右スティック押し込みホールドで従来のガイドが出る。押し込みだけだとしゃがみ。

しゃがんでしまうので、ガイドシステムが無くなったかのように錯覚してしまった。導線や順路はガイド頼りなので、これを封印するととたんに探索の難度が上がり、先へ進めない。しゃがみはPvPのカバーアクション用なのだろう。ソロキャンペーンでも兵士との銃撃戦で取り入れられている。マルチプレイの要請によって付加されたアクションと言えそうだ。ソロプレイでは無くてもよかったのではないか。

・LT+Bホールドで回転式のハンドルが(ホールドに応じた長さだけ)回る。

Restore power to shipで、これが原因で詰まってしまっていた。既知だと思っていたがゆえに、してやられたわけである。垂直と水平方向へのキネシスは、スティックを望みの方向へ傾けることで実現されていた。ハンドルの回転に関しては今作から付加されたわけで、厳密には動かし方のルールからはみ出したやり方となっている(スティックをぐるぐる回すのでは間違いというわけ)。今作がどこか直感的でないように思われるのは、こうした些細な不整合が重なっているためかもしれない。

全般

前作を踏襲してはいるものの、レシピは同じでも調理法が違うかのように、シェフは味付けを変えてしまったようだ。さじ加減がどこか前と違う。より厳しめなのだろう、ネクロモーフの倒し難さが際立つ。CO-OPゆえのバランス調整とも見受けられる。

物語の引きも前二作に比べると弱い。アイザックの葛藤がさほどない。

装備のアップグレードも分かりにくい。直感的なグローバルデザインとは言えず、洗練されていない。旧作の方がシンプルな上に機能的で必要充分だった。なぜ、分かりにくいのだろうか? ユーザーインターフェースに一貫性がないためだろう。Backで戻った時に確定されるのか、それともAcceptに相当するボタンを押すまで確定されないのか、場面場面でまちまちだからだ。

物語進行上必要なアイテムを、アイザックがBENCHを用いて作成するというアイデアは秀逸だと思う。しかしながら、演出の冴えは前二作よりも劣る。ありきたりなサードパーソン・シューターといった趣きだ。

マップ上の仕掛けでは、上下方向への梯子が新設された。しかしながら、階層ゆえの利点をことさらに追求してはいないようだ。梯子のせいで移動が少々面倒に思えることもある。

さじ加減が妥当でないせいか、(少なくともシングルキャンペーンでは)単調さ、反復、リトライがプレイヤーに立ちふさがる。さほどチャレンジ精神旺盛で無い者は、前作の絶妙なさじ加減を思い出して、プレイを諦めてしまうだろう。今作でもPolishと調整をもっと突き詰めて頂けたなら、三度の秀作と呼ばれていたかもしれない。
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テーマ : PCゲーム
ジャンル : ゲーム

ゲーム・オブ・スローンズ第二章 1~4話

第一章はやや凡庸だったのではないかとさえ思わせる。つまり、第一シーズンに比べると、とても個性的な物語になってきた。私は通俗性というキーワードで、ジョン・スノウやサムのナイツ・ウォッチでの境遇を作劇的な手法とみなしてきたわけだった。お約束を期待させるところがあったからだ(一部では確かにそうであるものの、しかし、まだはぐらかされてばかりいる)。

城主が殺される話は通俗的とは言えまいが、ネッドとその家族の立場や考えには現代人にも通用する拠り所があった。語り口にも、観客がどこかしら現実社会の何かを投影できるような手掛かりが感じられた。反面、異世界の出来事にしては、まだまだこぢんまりとして力の足りない様子も身受けられた。とりわけ、壁の向こうのゾンビもどきは、劇中で語られるほどの個性は欠いて映った(少なくとも、まだ第一章の中では)。而して“さわり”というのが相応しい。

第二章ではもっとはっきりとする。登場人物の境遇がより緻密になり、大きな流れとは別に各自の生き様が以前にも増して力強く描かれている。細部のボリュームが格段に増したのだ。大河ドラマ風であり、群像劇であり、キャラクターの成長物語でもある。さらにファンタジー世界らしい、魔性の物事や独特の設定が徐々にその頭角を現し、王達の椅子取りゲームだけではない不気味さを醸し出しつつある。まさに大人の世界となった。同チャンネルでは最高でもR15を推奨しているが、いやいやR18相当だろう。

観客が主人公として捉えることのできる人物は、前章から引き続き活躍を見せてくれる。シオン・グレイジョイは板挟みから脱して、とうとう自分の生きる道を決断した。ティリオンはその賢さを武器に、兄と姉によって歪んでしまったラニスターの立て直しを画策しているようだ。デナーリス・ターガリエンと彼女の民は苦難の末ようやく庇護を受けることに成功した。アリア・スタークとロバート前王の落とし子はすんでのところで皮肉にもラニスター家当主に救われた格好。ロブ・スタークとキャトリンは目的を同じくするも、母親という性が彼女に何かをさせてしまいそうである。サンサは依然としてジョフリーから手ひどい仕打ちを受けているが、城内には同情を寄せる向きもある。摂政太后サーセイとリトルフィンガーの掛け合いは見せ場のひとつだった。相変わらず、こうしたセリフのやり取りで素晴らしくキメる場面が上手い。

テーマ : 海外ドラマ(欧米)
ジャンル : テレビ・ラジオ

ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア β4終了

とりあえず基本で成長させていこうと思っているファイタークラス1つ目はレベル20に到達。βでの上限とされているレベル20では経験値表示がゼロになったことから、余剰分は切り捨てられる処理だった。これを見越して、レベル19の時点で超過分を大きくしないように獲得経験値を調整しつつ(雑魚モンスターを狩る、FATEに参加する、等)プレイしていた。

2つ目のクラスと成長速度

今回追加された巴術士は是非とも経験しておかねばなるまい。ところが、メインクエストの導線におかれた補助クエストを(主としたいクラスで)あらかた食い散らかしてしまうと、残ったサイドクエストの少ないこと。今更ながら苦しんだ。

クラス専用のクエストは、5レベル毎の節目に、主武器をアップグレードしてくれる程度の意味合いしか持たない。これだけではレベル成長には全く足りないので、同一クエストを何度も受注できる(受注権により自転車操業する)ギルドリーブだけが頼りだ。しかし、ギルドリーブはクリアまでに面倒な手順を強いられるものがある割りには獲得経験値が多くない印象。これを日に何度も繰り返すのではおのずと飽きもくるというもの。

他方で、FATEと呼ばれる突発・疑似パーティクエストの方が断然収入がよい。となると、対応レベルのフィールドでランダムに発生する定点FATE待ちが固いプレイとなる。FATEは、不特定ながらも大まかなサイクルで発生する。ひとつのフィールド(ここで述べるフィールドとは、隣接する複数エリア、地図で区割りされている一地域くらいの意味)あたり、だいたい15分おきに2つずつ、延べ5種類ほどが起きる。本サービス直前特有のありがたい賑わいがこの待ち戦法の追い風。まさにFATEならでは。閑散とした状態だったなら、成り立たない。

巴術士とペット

そうした経験値稼ぎに苦慮しながら、巴術士もレベル20まで到達。召喚できるクリーチャー「カーバンクル」はペット扱いのコマンドでおおまかに制御する代物だった。某ピカチュウまがいの可愛らしいリス系小動物が、くるくる回って敵にタックルしてくれる。

ふきとばしや範囲攻撃を持っているカーバンクルをとことん面倒見てやろうとすると忙しい。実際のところ、一挙手一投足まできっちりとは制御できないし、制御する必要性もさほどない。問題はパーティ内で上手く立ち回れるのかどうか。

役どころ上、巴術士当人は基本攻撃ルインを繰り返しつつ、継続ダメージの発生するスキルを適宜追加して敵を弱体化(デバフ)させるものであるようだ。カーバンクルは、都合のいい盾か矛になる(矛盾という意味ではなく)。ヒットポイントがゼロになっても帰還するだけで、何のペナルティも無く再度召喚しなおせる。

カーバンクルには2種類ある。はて、タンク役のトパーズ(黄色)と非タンク役のエメラルド(水色)のどちらを使うのが適切だろうか? トパーズの方がダメージには貢献するように感じる。反面、特殊攻撃が敵視(ヘイト)を取る為、ペットが勝手にヘイトばかり取った場合、パーティの盾役がヘイトを取り返さねばならず、“でんでん太鼓”状態にならざるをえない。エメラルドはこのようなことにはならないが、ふきとばしを不用意に使われると、攻撃対象が目の前から遠のいてしまい、近接攻撃者には迷惑になる。

私の経験では、でんでん太鼓になってしまった状態は二回くらいで、それもパーティの盾役とではなかった。乱戦でトパーズが勝手に出した範囲攻撃の回数もたぶん同じくらい。始終そうなるわけでもないようだった。

敵・中ボスが演出上逃げていく場面で、カーバンクルが夢中で追いかけて行ってしまう。巴術士プレイヤーの制御が必要となるのは、このような場面だ。私はPeaceコマンドで御したが、“追従”の方が運用がしやすいという。直後に別の敵に対して攻撃を行わせる際に、Peace発効後だと、飼い主が何らかのアタック(セミオーダーが無難か)を指定してやらねばならない。追従なら、この手間が省けるそうだ。

カーバンクルは巴術士本人とターゲットを合わせる必要も無いが、別目標を攻撃させるには、状況別にマクロを作っておくなど、細かい仕込みが必要となるだろう。ペットのコマンドだけでも、ホットバーを目一杯使ってしまう。パッド使用の場合なら、ホットバーを併用(それも数本)でなければやっていられない。現状では、ペット用コマンドはまだマクロとしては整備されていないらしい。

どんな立ち回り方をするのが、もっともパーティにとって都合がいいか、一概に決めることは難しい。定番の戦術が発見されるまでは、もっと経験を重ね、試行錯誤が必要だろう。トパーズをパーティの一時的な盾役として酷使し、そのファーストアタックによる恩恵を最大限有効に使うというアイデアは誰でも思いつく。とはいえ、野良パーティの場合では、エメラルドで従来通りのアタッカーを演じる方が無難ではあるだろう。理解が得られない状況では、「トパーズを召喚する飼い主はトラブルメーカー(某掲示板風に言えば“地雷”)」のレッテルを貼られかねない。

巴術士の取り得るオプションは他クラスよりも目立つ。そこを引き立たせることが出来れば、もっと面白く扱えるに違いない。

テーマ : FF14
ジャンル : ゲーム

ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア β4(先行)

国内サーバーリストが表示されず、なかなか開始できなかった。混雑時には、キャラクター作成後にサーバーリストのリロードを行っていても埒が明かない(まるで変化しない)。二度手間となろうとも、一旦この状態を終了させ、クライアントを再起動させた方が良い。それから、あらかじめWorldボタンを押して(押せるようになるまで、あるいは表示が調うまで、少々の時間を要するが)、国内サーバーリストが表示されていることを確認した上で、キャラクター作成(保存済みキャラクターの外見を使用)を行った方が良いようだ。

ログイン後は特に問題も無く、通算三度目かそれ以上となる『キャラ成長オンライン・ソロプレイ』のはじまりはじまり。β3までよりも受注できるクエストが豊富となっている印象で、10レベルまではすんなり成長できる。

いかんせんソロプレイの比重が高く、パーティやフレンド(二人組)といった構成で望めないクエストがほとんどである。15レベルのインスタンス・ダンジョンまでは原則的にパーティを必要としない。慣れれば短い道程ではあるものの、初見なら「充分すぎるくらいに長い」と感じることだろう。15から先は3つのダンジョンを制覇することで19レベルくらいまで成長できる。

吹き替えボイスはオープニング・ムービーの他、要所要所といった具合で全編フルボイスというわけではなかった。NPCではヤ・シュトラさんが好みだなぁ~。

コレクターズ・エディション特典のマウントはβ期間中は解放されず。ひたすら走ったり歩いたり、チョコボポーターを使ったり。特典を享受できない不便さがもどかしい。特典マウントは低レベル時にこそ重要性が増すだろうに。マイチョコボが入手できた暁には、特典マウントなど使わなくなってしまう。

細かい箇所にβ3からの修正点を感じる。使いやすくなったものもあれば、まだ調整の必要を認めうるものも…。全般としては、よく直して頂いていると思う。初見時には、マップとクエストの地名との関係性がなかなか把握しづらかったものだが、マップ上から補助的にアクセスできるハイパーリンクを活用することを覚えれば、かなり捉えやすくなる。地名の頭には、発注状態を示すアイコンも加えられた。

全クラスともチェンジ可能にしておくなら、アーマリーチェストに各クラス(収集・アイテム製作系クラス含む)の武器を詰め込んでいくと、マス目がほどなくして不足する。ファイタークラスを例にすれば、シンク(Sync)を考慮して低レベル時の武装も取りそろえておく場合だってある。

漁師にもなってみた。釣りは……やや単調か。

さて、結局、新生したFFXIVって面白いのだろうか。私はFFシリーズのファンではないので、著名な国産RPGという観点でしか眺めていないし、それが有する物語性には関心が薄いし、第一私の好みですらない。こうした切り口であることを御理解頂いた上で述べるなら、FFXIVのゲーム性やクエストの仕組みには何ら斬新なところはない。冗長なインターフェースにさえ馴染むことができれば、特に可も無く不可も無く、プレイすることはできるだろう。MMOらしい本番は15レベルからのソーシャルである。初見のインスタンス・ダンジョンはきっと楽しめる。チャットが賑やかとなるように、Shoutでパーティを募集して望んだ方がたぶんいい。コンテンツ・ファインダーは便利な反面、無口な人達とマッチングされたなら、その面白みは間違いなく半減する。失敗したり、苦労したりするところがむしろ華なのだから。

テーマ : FF14
ジャンル : ゲーム

ジョン・カーター

俺はこういう物語に弱い。「紀元前1万年」も好きだし、ロマン派なのやね。パルプフィクション的なノリや進行は、CGIによる映像表現で巧みに肩代わりされると視聴に堪えるものになると思うのだ。そうなると荒唐無稽であるほど、映像になったときの面白みが大きい。今作では、火星上での跳躍がそれ。今のライターは現実的に可能な範囲内でのリアルさに注力しすぎてしまうためか、オリジナル作品では無茶で痛快な娯楽映画がなかなか見られない。「ジョン・カーター」では、原作あっての良さが見事に引き立ったのだと言えそうだ。

途中、どこかで見たようなシーンと被る箇所もなくは無い。タル・ハジュスによって闘技場で闘わされるシーンなどはスターウォーズ エピソード2を彷彿とさせる。どちらが先か、ではなく、固定化されたイメージと被ってしまう演出はややもするとマイナス要因であろう。もっとも、似ているとは言えるものの、劇中ではジョン・カーターらしさがしっかりとうかがえる(白大猿の内蔵をかっさばいて出てくる)。

こうした物語には、お約束や黄金律といったものが主成分として必要であり、その中でどれだけ個性を発揮できるか、あるいはどの程度バージョン違いを作れるかが、制作者にとっては腕の見せ所となる。

一方で観客はというと、荒唐無稽さに呆れず、夢見がちな設定にノれて、お約束の展開に高揚できる、といった特性が求められる。この枠組を卒業してしまった人達には、受け入れてもらうことは難しいだろう。

構成では、アクションだけで繋いでいないところも重要だ。登場人物同士の会話、主人公が何を考えて相手にどう発しているか、これらをしっかり見せることが、最近見た「トータル・リコール(2012)」や「プロメテウス」には欠けていた。ゆえにそうした映画の印象は、人物の厚みが乏しいままとなってしまう。今作では台詞に加えて、アリゾナでの家族との想い出がフラッシュバックの形式でインサートされ、ジョン・カーターの決断が雄弁に描かれていた。愚直すぎるくらいのこうした男臭い演出によって、必要な主成分が十二分に補給されている。そこが良い。

テーマ : 映画感想
ジャンル : 映画

トータル・リコール(2012)

アーノルド・シュワルツネッガー主演作のリメイク。旧作やブレード・ランナーを知っている観客がリコール(Rekall)体験をしているみたいな映画。もしも貴方がゲーマーで、Sleeping Dogをプレイした経験があるなら、既視感や二重性のようなリコール感覚がより増したはず。なぜなら劇中で“コロニー”のオーストラリアは、香港のクーロン島にしか見えなかった。ブリテッィシュ・エンパイアが全てを牛耳っているという背景には、香港を巡る世相や現実の英国でのテロを連想させる興味深い皮肉を感じたが。

全般的な感想としては、良くも悪くもリメイクで、期待していたサプライズが不足がちだった。旧作以上にアクションがベタ続きである点にも少々失望、というか食傷気味。

マイケル・アイアンサイド(リクター)とシャロン・ストーン(ローリ)の役どころが、新しいローリにまとめられていた。主役達を映画の最後まで殺さずに出演させる折衷はお見事(監督の奥さんだしね)。

マサイアスの役どころが弱い。主人公に「過去がどうであったかは関係ない。今を生きていることが重要なのだ」とテーマを伝える役どころは旧作と共通であるものの、双子(胎児)のテレパスに相当する仕掛けもなく、X-Menの対立する二人の巨頭のような描かれ方であり、それにしては存在感が乏しい。コーヘイゲンは欲の塊でよしとしても、マサイアスの立場やリーダーシップの理由に厚みが欲しかった。

化学戦後の立ち入り禁止区域に立ち入った際の表現に説得力がない。旧作で絵空事っぽい設定を排除ないしは補強した苦心が見られる本作にしては。つまり、ガスマスクをしていれば済む話ではないだろう。衣服に付着したものを吸い込んでしまわないのか? 呼吸不可能だから生存できなかった火星の方がマシに感じられる。フォールという乗り物の物理学的な疑問はこの際問わないことにしておこう(車が宙に浮く時代だ)。化学戦後の地表を通過したくないとなれば、「トンネルだ!」という閃きは馬鹿げていてとても面白いから。

シンセティックは「アイ、ロボット」、カーチェイスも同作や「マイノリティ・リポート」他で非常に似通った未来像が既に描かれている。驚きにさほどパンチが無い理由のひとつだ。特に白いシンセティックは、スターウォーズ世界の出来事であるクローンウォーのトルーパーと被りすぎている。トルーパーを一斉に寝返らせることが出来た“コード”の仕掛けまで同じでは、見ている方までバツが悪い。たてよこお構いナシに往来するエレベーターは、トレッキーにはターボリフトとしか映らなかったことだろう。

ファンタジックすぎた火星人と火星の蒼い空が、フォールとブリテン連邦の放逐にすり替わった。大きな仕掛けで異なるのはそこくらいだ。醒めない夢を見続けることにしたのかもしれない男の顛末は、夢かもしれなかった暗示が最後まで強めに提示されている。

旧作を知っている観客へのご褒美はいくつか見受けられた。三つのおっぱいとか、恰幅の良い派手なご婦人の“2週間”。エレベータで切断されちゃうシンセティックの腕。嘘を見抜いた理由が汗から涙へ。

「ペイチェック 消された記憶」原作にみられたような七つ道具的なガジェットは旧作よりも品数が削られて残念。ピアノの鍵盤は斬新だったけれども。

テーマ : 映画感想
ジャンル : 映画

FFXIV ARRをGreenmanGamingでプレオーダーしちゃった場合

3割引または2割引で7月には購入できたので、思わず購入しちゃった人もいると思う。GreenmanGamingの場合、アーリーアクセスコードやらの通知はどうなっているのか?

playfire Forumからの情報まとめ★
※筆者は内容の信憑性には責任を持てないので悪しからず。万が一間違っていても、私のせいにはしないで頂きたい。

Q1. リージョンは?

GreenmanGamingがTwitterで解答したところによると、GreenmanGamingで販売されているPC版のリージョンは北米(NA)とそれ以外(EU)しかないとのこと。北米からはNAしか購入できない。日本IPから購入できたものはEUとなっている。便宜上EUの表記ではあるが、Rest of the Worldだそうである。なお、日本IPからGreenmanGamingのFFXIV ARRページを見ると、現在は購入ボタンが表示されない。

Q2. Capsule(GreenmanGamingのクライアントソフト)でFFXIVが動くのか?

GreenmanGamingで販売されている他のMMOの例では、Capsuleは利用されていない。ゆえに、クライアントはスクエニから直にダウンロードする形式になるはず、とのこと。

Q3. 購入時のGreenmanGamingからのメールに載っているのはアーリーアクセスコードなのか?

スクエニに問い合わせた者の質問などを読むに、Activation keys:として載っている18桁の英数字はアーリーアクセスコードであるようだ。質問者はスペイン在住者だが、彼のスクエニアカウントにはもうコードが入力できるらしい(日本ではコード入力欄はまだ存在せず、予約特典コードの登録開始時期は未定)。

解答者によれば、FFXIVリリースと同時に製品用コード(つまり正真正銘のActivation keys)がメールで(おそらくGreenmanGamingからという意味だろう)通知されるはずで、それを改めて(スクエニアカウントに)入力するはずとのこと。

追記:

スクエニ本家 英語版ベータサイトでの説明によれば、プレオーダーでもらえるコードは「ABCDEF-###-ABCDEF-###」の形式とのことで、GreenmanGamingで配布済みの数列と同様。

プレオーダーでもらえたコードはアーリーアクセスコードそのものではないようだ。

予約特典を受けとるには、スクエニ専用サイト(リージョン別にNAサイトとEUサイトが存在する)でこのコードを入力する必要がある。その専用サイトが機能しだすのは8月20日から、とのこと。

この専用サイトは現在アクセス可能なものの、まだRedeemを受け付けていない。「メールアドレスを登録すれば、Redeemが開始された際にお知らせします」旨の説明文が表示されている。

以上の内容は、(受付開始日の情報を除くと)要するにGreenmanGamingで購入時に受け取ったメールの文面と同一。

プロデューサービデオレターLIVEで明らかになった情報によると:

・オープンβ4は17~19日(β3参加者は16日から先行)
・アーリーアクセスは24~26日

となっているので、専用サイトでのRedeemは事前に4日(!)の余裕がある。

未解答ないくつかの疑問

・EUリージョンとして用意されたコードをNAリージョンで使えるのか?(またはその逆)

これは正式な課金地域から外れた人やβ参加者に多い疑問。東南アジアの各国では、スクエニEUサイトでサービスアカウントが作れずにNAサイトで作ったという人もいる。しかし、そうした人が購入できるのはEU版となってしまう為に生じる問題。

・スクエニEUサイトでは、プレオーダーでもらえたコードをスクエニアカウントで既に登録できてしまった!

そうした人は製品版として登録できているようなのだが、肝心の特典が受け取れるのかどうかを問題視している。つまり、プレオーダーコードは製品コードとして通用したらしい。ちなみにスクエニ日本サイトでは、期日前にはコードの登録自体ができないようにされている。

日本版の場合

日本では予約特典コードの登録受付が開始された。コードの桁数がNA版やEU版とは異なって20桁ある。

登録すると、紐付けされたスクエニアカウントに製品版購入が記されて、各種特典が付随する。製品クライアントソフトのダウンロードも行える。

今ココ→ GreenmanGamingの購入者、だめぽ!

Option:
(いやいや、まだ負けを認めるのは早いぞ、20日を待とう!)
(リージョンに五月蝿いスクエニのことだぞ、Refund一択しかない!)
(カネをドブに…… 以下略)
(EUに移住だ…… 以下略)

テーマ : ダウンロード販売
ジャンル : ゲーム

映画「プロメテウス」

欲張りな映画だな、と。製作意図が透けて見えるような構成・物語。とりあえずエイリアンが出てきて主人公が襲われるだけではもう通用しない。そこで、ロマンだ。太古の昔、人類創世の秘密が遠い宇宙にあった……。

オマージュとしてはスタンリー・キューブリック監督の「2001年宇宙の旅」なのだろう。テーマが同一であるし、冒頭の原始地球と思しき空撮は、ブレードランナーのエンドカットの際にリドリー・スコット監督がキ監督から借りたシャイニングの映像かと思えるほど。同2001年にもやはり空撮のくだりはある。ウェイランドのアンドロイドの名前がデヴィッドであることは意図的に思える。

ヴィジュアル面では、今「エイリアン」をリメイクしたら、CGIを利用した素晴らしい画が作れる、といった底の甘い思いつきすら感じてしまう。前日譚の視点も巧み。ただし、そのままリプリーの物語に続いていくわけではなくて、スペースジョッキーと呼ばれていた巨人族の背景説明でしかなかった。ノストロモ号が遭遇した異星船もこうした中の一隻だった、という具合。

壮大なテーマは、見かけだけはアカデミックで、創造主に会いに行くとしたら、というもの。キリスト教を避けて、プロメテウスを比喩とした理由には社会通念上のややこしい問題もあってだろう。

皮肉なことに、この映画では「自分を直してくれ」と“軍人”のもとに頼みに行ってしまった老人の顛末が語られる。Sci-fi的で、無知な人類には起こり得る話のようにも見える。滑稽さの方が勝ってしまいそうで残念だが。ブレードランナー劇中の、タイレル社長を訪れたロイ・バッティの場面と被る。ストーリーテリングとして、私はブレードランナーは出来損ないであると信じて憚らないが、登場人物の描写ではプロメテウスよりもいくらか勝っている。

プロメテウスでは、女性考古学者エリザベス・ショウがリプリーの立ち位置となっており、過去の作品よりも突っ込んだ活躍を見せている。ないしは、今の観客なら、「こうすればいいのに、こうするべきだ、こうできないのはおかしい」と言いそうな場面に解答が用意されていた。例えば、検疫処置はエイリアン一作目以上に厳しい。さらに、腹部から摘出するくだりはその最たるもの。過去のエイリアンシリーズを思わせる場面としての手術シーンと捉えても悪くないが、過去の作品では寄生体が発見されても摘出できずに破滅へ向かうだけだった登場人物への反省のようだ。

人間とその創作物アンドロイドを、「人間の創造主(巨人族)と人間」の関係と照らし合わせることが可能な構造にもなっている。デヴィッドの台詞がなかなか振るっている。

「人間はどうして私を作ったのでしょう?」
「作れたから」とチャーリー・ホロウェイ。
「それを聞いた者は気を悪くするのでは?」
「君には無い感情だ」
これがデヴィッドの殺人衝動(実験活動?)を肯定させてしまった。

「どのくらいの覚悟で神を探すつもりなのです?」とデヴィッド。
「それはもう精一杯さ」
そんなことを言ってしまったが為に、デヴィッドから一服盛られてしまう。ある意味で彼は非常に気分を害しやすいプライドの高いロボットで、人間的だ。

エンディングも夢が拡がる。続篇の為であるかはともかく、生存者は能動的に活動できる状態で舞台を去って行く。これはエイリアンの(プレデターではなく)映画では初めてだ。ちなみに、一作目のリプリーは単に地球への長い帰路を選んで冷凍睡眠に入っているので、私に言わせると今回の結末の意義とは異なる。

しかし、生彩を欠いて映ることもまた事実。脅威を乗り越える展開すらあるにも関わらず、物語全体としては訴求力が乏しく、ホラーに連なるパニックムービーに萎んでいる。筋立ては巧みに拡がるし、エイリアンを彷彿とさせた先を垣間見せてはくれる。しかし、共感や感慨といったものへと繋がらない。描かれる人間の厚みが足りないのだ。冒頭のロマンが途中で脱落してしまう。

エイリアン生物兵器説を肯定したまではいいが、人類が受けるべき罰の理由を上手く落とし込めないでいる。神にさせない為だとしたら? 的確な暗示がひとつあれば、奥底のほのかな恐怖を演出できたかもしれない。神話でプロメテウスと言えば火なのだが、それは人類にとって何だったのか。どうして2000年放っておかれることになったのか。他の巨人族はどうして何もしなかったのか。謎は深まるばかりだ。

テーマ : 映画感想
ジャンル : 映画

Star Trek Online 重箱の隅

Scientific Mandateミッション

メモリー・アルファへの行き方が分からん。メモリー・アルファ・システムってどこにあんだよ? 

導線をきちんと書き連ねてあるミッションがあるかと思えば、メモリー・アルファに関しては固有名詞だけで投げっぱなし(もし説明があったのならば、セリフを読み飛ばしてしまったらしく見返せない)。仕方ないから、Wikiで調べた。なんだ、アルファ・センタウリか。(見返せるセリフからすると、アーチャー船長と関連あるらしいが、生憎と覚えてない。ENTつまんなかったから。調べてみたら、原典はTOS「消滅惑星ゼータの攻撃」じゃないか。う~ん、やはり覚えていない。)

Commander Romaineと話したまではいいが、Deposit Sample? BankにAlien SampleをDepositすればいいの? クリアにならないぞ。なんだよ。Romaineの真南にあるターミナルでDepositだって? んなもん、分かるか! 導線を省略しすぎでは。

The Needs of the Manyミッション

煙に巻かれた。Delta Volanis Clusterに行って、惑星で必要とされる手助けをせよ、というのだが、惑星どれよ? 

Anomalyを調べてもそれらしい要求でてこないぞ(調査任務にすり替わる)。これも仕方ないからWiki。結果はランダムだと。はぁ?? ミッションGiverがさも意味ありげに、どこそこでは何が不足していて、というのを3箇所分話すじゃないか。アレは関係ないのかよ。不足品をわざわざ調達して出かけて損したわ。おかしいだろ、ミッションの常識として。


ところで、Beam me upはこうしたRPGでは都合がいいねぇ。用が済んだら即ビーム転送で、無駄な移動が省ける。一般的なRPGのように出口まで移動する必要が無くてラクちん。要するにファスト・トラベルみたいなもんだけど。

シナリオにはスタートレック・ワールドらしい工夫がみられる。登場人物の子供が出てくる、など(例えば、成長したナオミ・ワイルドマンやトムとベラナの娘、ミラル・パリス。顔は似ていない)。従事する作戦も外交上であるとか、和平の使節団を守る、など。それでも結局、戦闘ばかりになっちゃうんだけど。それとなくアセトン・アシュミレーターが遺棄されているアステロイドベルトまで登場。

しかし、やっていることはMMO。お使いで時間を潰すような案配。地上戦はお粗末の誹りを逃れられない。宇宙戦はまぁまぁ。とはいえ、スタートレックの世界に役者として参加できるなら、少しくらいの欠点は大目に見ることが出来ようというもの。

テーマ : PCゲーム
ジャンル : ゲーム

オンラインゲームこれやこれ

機動戦士ガンダム バトルオペレーション

俺はようやく曹長なのだが、もっと高い階級のルームが俄然多い。やりこんでいるプレイヤーは既にエンドゲームコンテンツ(このゲームにそんなものは無いが)の領域に達しているようだ。曹長は、全体で云うと丁度真ん中となる階級の直前に相当する。

一方で初心者はどうしたって低階級。そのくせ、低階級向けのルームというものをほとんど見かけない。軍曹前後の部屋に一等兵やら上等兵やらが紛れ込んでくることもある。そういう人達は負ける原因になり得るということで敬遠されたりもする(腕はともかく、主兵装やカスタムパーツが低レベルとなる為)。新兵訓練部屋のように、初心者と熟練者とを巧みに隔てるルーム機能がもっとあってもいい。

アップデートでクイックマッチ機能が改善された。とはいえ、マップに対する嗜好を反映した検索機能が無い。例えば俺なら、山岳は狭すぎて嫌いだし、夜間の採掘所は暗いから嫌いなので、そんなマッチングをされても困る。

キャンペーン機体のガンダムGP01ゼフィランサスはレアリティが☆☆☆ということで、設計図は全く出ない。せっかくチャンスがあっても、どういうわけだかプラチナチップに置き換わっている。出玉調節が無いはずは無いと思う。

本来GP01を使用可能な階級はだいぶ上とのことで、(キャンペーン期間中は使用可能なものの)もはやエンドゲームコンテンツ化しつつある。そうした扱いも含め、これから入ってくる初心者を大事にしないと、先は長くないだろう

鉄拳レボリューション

モクジン(木人)ラッシュというイベントが開催中。このイベントの趣旨は、ギフトポイントを普段より多めに貰って、ロックされている8人のキャラクターをアンロックしよう、というもの。16人いるキャラクターの内、半数は当初から使用不可にされており、プレイヤーが貯めたギフトポイントの量に応じてランダムに解放される仕様。ランダムというところが意地悪で、「使いたいキャラクターがなかなか出ないじゃないか!」という場合もあるわけ。これを緩和するイベントとも言える。

残念なことに、木人ラッシュという代物自体が大して面白くない。アーケードモードを難易度低から順々にこなしていった場合と大差がないのだから。対CPU戦は非常につまらない作りであるから、対人戦以外で何かやりこみ要素が無いことには、ギフトポイントだのファイトマネーだのを積み立てても自己満足できやしない。ましてやキャラ解放に興味がなければ言わずもがな。

この程度のものなら、キャラクター解放をリアルマネー制にするとか、いっそのこと最初から解放してしまってよかったのではないか。

さて、俺自身は達人の段位がせいぜいで、もうこの辺では、無駄なく技を入れてくる中級者に出くわすと、まるで勝てない。一旦浮かされたら、ハイそれまでよ。そろそろ、このゲームも潮時か。対戦は待ち時間なく組まれるものの、こうしたゲームの宿命で、上手くない人が抜けているのだろう。強化ポイントをいくら注ぎ込んでも、決定的に及ばないという部分を感じることが多くなっていく。

Star Trek Online

ライサで期間限定イベントをしているというので行ってみた。おぉ、これがあのライサか。木彫りのホーガンを買わされたりするのか、ワクワク……。ところが何も起きず。商人が二人居るだけで、イベントらしきものは何もなし。どうなっているのやら。サイドミッションは中途半端な出来に見える。艦隊司令部から受けるメインミッションだけを進めたほうが割がいいようだ。

艦隊アカデミーに行った。例のゴールデンゲートブリッジの近所。建物と庭だけを散策できる。屋内は例によって無駄にデカイ。庭園にはブースビー(カール・ゴッチぢゃないよ)の碑があったよ! 

気を取り直して、輸送船Azuraを救出するミッションを進めた。オリオンの海賊(略奪者)に襲撃されているところへ到着。海賊船の船長は女性だ。さすがオリオン。フェロモンで男性をたらし込み、操っているのであろう。Azuraの船長はワープコアを修理しようと奮闘していたがムリだった。Azuraの乗員と船長を転送して任務終了。Azuraというと……TESシリーズ? 

士官候補が補充されて、ブリッジクルーが3名になった。

ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア

オープンβの日程は8日の開発者ビデオレター内で発表される公算となっている。アーリーアクセスについても日程が未発表だし、いつから製品版のコードを公式サイトで入力できるようになるのかさえ不明。どうなのかね、この状況は? サービス開始一ヶ月前で未だに何も顧客に伝えないままで、その特典をネタにパッケージやダウンロード製品を売りつけているわけだよ。こんなやり方、常識からいって有っていいのか? ちょっと人をなめてると思うぞ。

Warframe

まったく遊んでない。リアルマネーを出せば目的の設計図が買える、こうしたやり方が正しいと思う。バンナムの、特にバトオペのやり口は日本式のソーシャルゲームに毒されすぎ。今は許されていても、やがて天誅が下るだろう(ハンガーデッキでの整備が連続失敗してみれば、誰にでも分かる)。

MechWarrior Online

バトオペに近い性格を持っているはずなのに、さほど遊ぼうという気が起きない。カスタマイズが過去のメックシリーズほど柔軟で無いこと、操作性が相変わらず煩雑で近年の技術革新による進化が見られないこと、が主な理由。チーム指揮の機能があるにもかかわらず、野良マルチなせいか、ゲーム中では一回も利用されていない(他者が使ったところすら見ていない)。そりゃ、見ず知らずの他人に、いきなり、「おまえらは迂回して左翼から攻めろ」とか、「おまえらは右翼を狙って注意を引け!」とかできないわな。何様だ、という話になる。

Need For Speed World

ドライビングがまるで上手く行かないので、遊ばなくなった。DiRT 2のようにハンドリングを調節する機能が豊富に用意されないと、上手い人との落差が縮められない。流しているだけで楽しかった時代は、Burnout ParadiseとTest Drive Unlimited 2でとうに過ぎ去った。もっと新しい体験をさせてくれるものを期待している。

テーマ : ▼ゲームの話
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自称洋ゲー評論家…の
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