ガンダム バトオペ:キャンペーン期間中に全部出たか? 結果発表

キャンペーン機体の内、完成した設計図は…

・アレックス
・ガンキャノンSML装備
・ガンダムピクシー
・ギャン
・ケンプファー
・ザク・キャノン(ラビットタイプ)
・ヅダ
・ブルーディスティニー2号機
・イフリート改

でやんした。

・ブルーディスティニー3号機 60%
・G-3ガンダム 18%

が完成せず仕舞い。費やしたカネは…

・出撃エネルギー(備蓄用)    ¥6,720(140回)
・主兵装・カスタムパーツ    ¥800
・整備手配書・設計図ブースター ¥830

この期間内に出撃した回数は170回(無料支給含む)くらいかね。

しめて8,350円也。パッケージの購入金額並みだね、こりゃ。結論としては、『基本無料は阿漕』と言える。パッケージ8,000円(30日無料)+月額課金1,500~2,000円の方がずう~っと低額で済むヨ。なんたって、1回出撃する度に100円だかんね、本来は。
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テーマ : ■PLAYSTATION®3
ジャンル : ゲーム

ガンダム バトオペ:キャンペーン期間中に全部出すぞ作戦

・アレックス
・ガンダムピクシー
・ケンプファー
・ザク・キャノン(ラビットタイプ)
・ヅダ

がようやく完成。現在、6完成、3未完、2未ドロップ、というところ。バンナムの術中にハマって設計図ブースターまで試してみた。結果は……チップしか出ねぇぞ、オイ(台バぁン)!

「設計図の増える割合が1.5倍」とはどういう意味かと思っていたんだが、Wikiによるレアリティ情報を元に考えると…

例えば、ブルーディスティニー3号機は(通常)☆☆のレアリティで40%だという。俺の場合、既に60%を入手していることから、今回のキャンペーンでは%が1.5倍になる、ということのようだ。通常なら3枚設計図を入手しなければならないところを、今なら2枚で済むわけである。

それでも、G-3ガンダムは18%……。先は長いゾ。まず揃わねぇだろ、コレ。

ところで、談合での制圧戦で荒稼ぎをしていると、ランキングでみっともないことになる。制圧戦をまともに戦っている人達は実際居ないも同然であるので、単純に談合での勝ちが多いほど日数ランキング上位入りを果たしてしまう。それが嫌なら、ランキング機能をオフにする手があるわけだが。まぁ、名誉の勲章?

テーマ : ■PLAYSTATION®3
ジャンル : ゲーム

不毛な日

一日中『機動戦士ガンダム バトルオペレーション』をしていた(『鉄拳レボリューション』もしてたか)。設計図の増える割合が1.5倍且つ、これまでのキャンペーン機体も出るということなので、仕方なくプレイ。俺はキャンペーン機体というものは「先行配備」程度しか持っていないのだ。しかし、完成した設計図は…

・ガンダムLV1(全員出る)
・先行量産型ゲルググLV1(全員出る)
・ガンキャノンSML装備

これだけ。

未完成ながらドロップした設計図は…

・ヅダ
・ケンプファー
・ギャン
・ザク・キャノン(ラビットタイプ)

これだけ。しかし、なかなか完成しないのだ。

戦績も振るわない、つまらない、格闘戦はジャンケン、周りの方が強い、こちらは不利、ふるぼっこ。…そんな感じ。

ゲーム性自体が微妙で面白くない上、ネットコードが劣悪っぽい。判定が遅い、届かないはずのものが当たる、などなど以前と変わらず。PS3の性能限界だとも思うのだが、ボタンからの反応もウェイトが入ってトロくさい。

約3ヶ月ぶりにプレイしたので、前と違うところがある。「エースマッチ」は拠点爆破に走る連中を封殺できるので、いい試合形式だと思う。「峡谷」マップも高低差が目新しい。…けれども、ゲームの根幹がねぇ。少将の為の「ランクポイント」…そこまで行っていないので、まるで意味なし。「強化ハンガー」すらまだ使えない。

鉄拳レボリューションの方がまだマシだなぁ。1試合がすぐ終わる上に、無課金でもコインの補充が早め。ランクマッチでも弱い人(俺でも倒せちゃう人)が半分は居てくれて、それなりに楽しめそうな雰囲気だけはしてて。初めて“ビーム”を見たときは、避け方が分からなかったが。とにかく課金分で勝つとチケットが1枚もらえるのだ。こいつがサイコーだ。

Liliの妙なコスチュームすら買っちまった。チェックのミニスカ制服と小悪魔(?)のやつ。あれ、背中の翼がビクンビクン動くんだよなぁ~。ポリゴンモデルは怒り肩で肩幅が広く、可愛いとは正反対。にしても、値段がね…高いヨ。1着(色違いで3種類)が400円とはね。水着(Liliの場合はビキニ)は900円だ。さすがバンナムさん。課金コイン方式が儲からないので、アイマス方式で来たわけやね。商売しょーばい。

テーマ : ■PLAYSTATION®3
ジャンル : ゲーム

宇宙戦艦ヤマト2199第6章

PS3ストアでレンタル鑑賞。ストリーム配信ではないことから、バンドワイドに影響されず、快適に再生(アレ?と思ったシーンの巻き戻し、コマ送り、等)できる点がいい。ただし、解像度は720pのようだし、右下にでかでかとタイトル文字が表示されたままなのが玉に瑕。

「ついにきた!マゼラン星雲波高し!」てなところだが、まだマゼラン銀河はおろか太陽系サレザー(昔はサンザーとも書かれていた)の手前で、タランチュラ星雲こと七色星団での対決が待ち構えている。

これはもうガミラス側のファンになった。

ガミラス星の内情がまたもや色濃く描かれ、ドメルが起死回生の対決を選択する過程が巧みに描かれている。

デスラー総統が、(旧作の続篇から好敵手=親友扱いされているわけたが、)いかにして好人物という説得力を得るのかが見物。篭の小鳥をいたぶる趣味はマイナス要因。雪との絡みはまださわりのみ。

ヤマト一隻で敵陣を翻弄できる理由付けも巧み。ところで、波動防壁が無くてもヤマトは充分硬い。沖田艦長は科学者でもあるという裏設定を早めに知っておかないと、今作では疑問が渦巻いてしまう。

理由はともあれ、森雪がユリーシャ(2199冒頭と原作ならサーシャ)に似ているという設定が上手く活かされている。あれならば、鈍いという古代でも自分の感情に嫌でも気が付くだろう。ガミラス星での攻防にも理由付けが生まれたわけで、潜入作戦を決行してくれるのだろうか。

嫌われ役の伊東がまさかあそこで…とは思わなかった。イスカンダル星での役目があっただろうに。ギャグメーカーに転身した藪の今後に期待。

イスカンダルの宇宙的で崇高な使命と、ガミラスと隣り合わせの皮肉は、掘り下げられた設定と見事に奏功している。スターシャの出番が少ないので、今後どういった言動をするのか興味津々。

ミーゼラ・セレステラが収容惑星で幼い時にデスラーに助けられたと言っているのだが、画をみると、年の差が“総統”あることになる。アベルト・デスラー32歳、ミレーネル・リンケ18歳ということだが、セレステラは果たして? 治世も相当長いようだ。

マゼランパフェを、腰を動かしながら食べるメルダちゃん、マジおかしいし。作画も随分オカシイ。

テーマ : 宇宙戦艦ヤマト2199
ジャンル : アニメ・コミック

Devil May Cry 3 SEをXbox360コントローラに対応させる

steamコミュニティHUBにガイドがいくつかある通り、基本は同じです。

\Steam\steamapps\common\Devil May Cry 3\DMC3SE.iniをメモ帳で開き、ボタン割り付けを記入し直します。

本来、同フォルダ内にあるGPadCfg.exeを用いることで、こうした割り付けをGUIで簡単に行えることになっています(\Steam\steamapps\common\Devil May Cry 3\html\padtool_readme.htmlに説明アリ)。

しかし、Xbox360コントローラの場合、『接続されているゲームパッドは動作保証外となります』というダイアログが表示されてGPadCfg.exeがそもそも起動しません。ゆえに、手作業での代行が必須というわけです。

DMC3SE.iniの内容は、例えば以下のように変更します(ガイドで紹介されているものとほぼ同一)。

[Controller (XBOX 360 For Windows)]
START = 7
SELECT = 6
CIRCLE = 1
TRIANGLE = 3
SQUARE = 2
CROSS = 0
L1 = 4
R1 = 5
L2 = 11
R2 = 12
L3 = 8
R3 = 9
L<->R = 1

ここで肝心なことは、OSが認識しているゲームパッドの名称が[]内に入るということです。一言一句まで正しくなければなりません。お使いのゲームパッドの型番によっては、名称が異なる可能性があります。

その名称を確かめるには、『スタート → デバイスとプリンター』を開いて、ゲームパッドのアイコン上で右クリックして表示されるメニューから『ゲーム コントローラーの設定』を選びます。

『コントローラー』の欄に表示されている名称が、OSが認識しているものです。これを前述の[]内に正しく記入しましょう。

私が使っている有線タイプの型落ちXbox360コントローラは『Controller (XBOX 360 For Windows)』という名称でした。

また、DMC3SE.iniの冒頭に[WINDOW_STATE]という項目があります。ここにお使いのディスプレイの解像度(横と縦)を記入しておきます。そうすれば、ゲーム開始後にウィンドウ表示をAlt + Enterでフル画面表示にできます。デフォルトは…
ScreenWidth= 640
ScreenHeight= 480
となっています。

ところで、Xbox360コントローラのトリガーにだけは、前述の作業をしても割り付けが行えません。もし、トリガーにもきちんと機能を割り付けたいのでしたら、何らかのソフトウェアが必要です。

コミュニティHUBで紹介されているものはXpadderです。同様な機能を持つ日本語のソフトウェアには、JoyToKeyがあります。

詳細は割愛いたします(各ソフトウェアの説明をご覧ください)。Devil May Cry 3 SEでキーボードにデフォルトで設定されているQとEを、それぞれトリガーの右と左に割り付ける設定をすれば完了です。

Devil May Cry 3 SEを遊ぶ前には、JoyToKeyを起動させ、専用の設定項目を選んで最小化しておきましょう。これで、トリガーも機能します。

テーマ : PCゲーム
ジャンル : ゲーム

Star Trek Online

はじめた。チュートリアルを終えた段階でひと休み。ざっと振り返って感想を。

みんな初めの階級は少尉。で、世界観はやっぱり戦争モノ。あたしゃ、科学ミッションとか目一杯やりたいんスけど。

ソヴェリンのブリッジが、世のMMOがそうであるように、大人数が入れるようにデカイ。巨人のブリッジですな。敵はボーグ。さっそくドンパチ。

インタラクションもMMOそのもの。コンソールやスキャナを扱う際にも細かい操作は不要。進行に応じて都度現れる「○○をする」ボタンをクリックするだけ。

自分で名付けたスターシップにアンドリアンのミラ戦術士官と乗り込む。ちなみに地上戦の時に、他プレイヤーのアンドリアン部下をみたら、全員名前が「ミラ」だった。シナリオ通りで、みんな同じなんだね。ランダムだといいのに。

ボーグキューブを破壊し、スターベースへ帰還してクィン提督と面会。上官不在時の武勲を称えられて、永久的な艦長の椅子を提示された。

「数年前なら考えられなかったことだが今は戦時下だ。優秀な者にはそれなりの道を用意してやらないと…」とかなんとか。

音声セリフが一部のNPCにしか割り当てられておらず、ちょっと寂しい。まるでベータ版のよう。グラフィックはショボい。悪くないポリゴンでそれなりのテクスチャが付いているんだけれども、光源や影のようなリッチで負荷のかかる描画処理がまるでないのね。TVドラマや映画原作のMMOは、どれもだいたいこんな感じ、という絵面になってしまう。宇宙にでた時の背景が黒ベタでないところは(目に優しくて)助かったな。

けっこう楽しめそうな雰囲気なので、FFXIVのフェーズ4が始まるまでやってみよう。

テーマ : PCゲーム
ジャンル : ゲーム

Tomb Raider 〈Long dead scream〉

リリースから4ヶ月ほど経過した最新作のTomb Raiderを購入。最近、新作購入を控えていたから、サマーセールサマサマだ。

私は当時の第一作目からプレイしている(が2作目までで、Legend以降はAnniversaryを除きクリアまで遊んだ)クチなので、変遷を重ねているララ・クロフトにはあまり思い入れを抱けない。第二作目のプレイアビリティがほどよい感じで好きだった。

サバイバルでも、ララは絶対に大怪我をしないスーパーヒロイン

若いララにはサバイバル教官がいたんだ、というのが今回の発見。とはいえ、サバイバルを扱った割りには現実感が乏しい表現で戸惑う。まず、二つに折れていく船体のもう片方へ跳ぼうなんて、考えてはいけないはず。あんなに裂け目がトゲトゲと飛び出しているところへジャンプしたら、海へ落ちるまでもなくグサリ!だ。

ヤマタイ島でのアクションが始まってすぐに、ララは脇腹の端を貫通する負傷をする。彼女は慌ててすぐに刺さった鉄棒を抜いてしまうのだが、ドラマのERなどを見ていると、下手に抜くと出血すると言われている。そのうえ、止血もろくに行わず、水の中をそのまま歩き回るのだから、24時間も経てば出血多量と感染症のせいで高熱がでて酷い有様になるのではないだろうか。空腹感を覚えるどころの騒ぎでなく、傷からくる激痛でへばってしまうのでは?(もっとも、痛がる場面は後でしっかりと登場し、しかも傷を焼いた程度でケロリと直ってしまう。これがゲームの世界)

手製のアックスをテコにして扉をこじ開けるシーンでは、あのような扱い方では自分の体を切ってしまいそうだ。トラバサミにしたところで、あんな軽傷では済まないだろう(あのサバイバルブーツは裏地が金属製なのだろうか)。危険に対する描写が軽く、ガスや燃料を至近距離で引火させたりもする。

ところで、ララのポリゴンモデルは…、他のキャラクター造形にくらべてマズい。なまじ現実の人間でないだけに、似せる風でもなく、過去のらしさが優先されている風でもなく、技術的なHair以外にこれといった魅力がない。人工的な小鼻や窪んだドングリ眼といい、不細工で不美人だ。東洋人のサムの方がよほど美人で魅力的に仕上がっている。ロスをはじめ、脇役の方が個性的でララより造形が巧みだ。

人殺しがメインコンテンツ

ゲーム性はといえば、中盤に差し掛かると、その本性が見えてくる。開発者達は是が非でも、ララで人殺しをたんまりさせたいらしい。ステージクリアの条件が皆殺しという、これは一体どういうゲームだというのか。相手は人外ではなくて、れっきとした狂信者またはミリタリー職の人間サマである。

昔のララ・クロフトを知っているほど、違和感がぬぐえない。旧シリーズもいつのまにか、戦闘に比重をおくようなデザインがまかり通っていたものだが、新生すればするほど生々しい殺し合いでないといけないという強迫観念が開発者達に根深いのだろうか。

Bulletstormだとか、FPSジャンルで銃撃戦を強いられるのであれば、しごく当然だ。プレイヤー側も期待した上で遊ぶ。しかし、ララにいたっては勘弁して頂きたい。クロフト家譲りの本能が強みとはいえ、彼女は一介の女子大生。女1人に対して、殺しに来る敵さんの数が半端ない。数人スマートに銃殺して、あとは上手く躱す、といった風でもない。環境を利用して、とにかく全員抹殺を強要させられてしまう。

難易度は(PC版なので)マウス・エイミングを基準としているのではないか。銃撃戦がメインのステージではとてもパッドでは捌ききれなくなった。残弾数に気を遣って効率よく仕留めるにはヘッドショットしかなく、あの小さい的をパッドで的確に命中させていくのは手間なのではないだろうか。導入部ではカジュアルさを出していただけに、この難易度の上昇具合は急激過ぎるのでは?

とにかく、しつこい銃撃戦にはガッカリ。本当に強くてタフなヒロインならチャレンジのし甲斐もありそうだが、今回の彼女は悲鳴からしてプレイヤーを苛立たせないだろうか。今なら、ハンク・ヒル(※)の意見に大賛成だ。その上、ゲームオーバー時の残虐性はTomb Raiderらしからぬ、Dead Space並みのグロさである。
※キング・オブ・ザ・ヒルに出てくる主人公一家の主で、女性が主人公のゲームを遊ぶ息子に手厳しい意見をもっている。彼曰く「俺たちの頃には、男が女の主人公で遊ぶなんてありえなかった」。この女性の主人公とは、一世を風靡していたララのことだ。

なお、ポイントBuyでスキルを購入するインターフェース画面は、見栄えとしては面白い。ララの心の声が聞こえてくるところも演出としては悪くない。ただし、GEARの場合、深い階層まで辿らないと、サルベージポイントを消費できそうか否かがはっきりしない点には閉口した。

B級映画や既存ドラマとの類似点

やがて、邪教団が祀るヒミコに相応しいのが日系人サムであることがわかった辺りで、ララは血だまりの中に身を隠す。まるでB級映画並み。今回のサバイバルというキーワードといい、行き過ぎた残酷描写といい、これによく似た映画があったことを思い出した。2005年のイギリス映画「ディセント」。どのへんが似ているかまで書く必要も無いほど類似点がある。悪趣味で陳腐で安っぽい「ディセント」の興行収入は良かったそうで、続篇でも儲けているそうだ。

何かが、私たちが島を離れることを拒んでいる、というアイデアはJ. J. AbramsのTVドラマ「Lost」を思わせる。電波塔でSOSを送信する、というくだりもそっくり。要するに、さほどオリジナリティに富んだ筋立てではない。ヒミコとサムライの考証については…日本人なら言わずもがな、である。

コンソール全盛における負の遺産

育ての親である開発者達は探索とパズルが主体だったはずのTomb Raiderという作品の根本をいつのまにか見誤って(見限って?)、世界一有名だったララ・クロフトの在りし日を取り戻すことばかりに躍起になっている。

銃撃戦メイン、QTE、イベント進行(プレイヤーから制御を奪う)が三悪だ。広大なロケーションをどうやって上っていけるのだろう、と頭をひねった時代が懐かしい。昔の銃撃戦はフレーバーでしかなく、さほど執拗なマネージメントが要求されなかった(救急パックで即回復できた)。今のデザインは銃撃戦ありきで、これを簡単にしてしまったら何も残らない。

アクションをやたら難しくさせている要素は、銃器を撃つ際に右マウスボタン(またはLT)をホールドしてから撃つ(左マウスボタンまたはRT)という二段式になっているせいだろう。このホールドによって視野が狭くなり、近接した相手を狙いにくくなっている。拳銃を素早く撃てないというシステムはいかがなものか。

さらに、ララの近接武器が弱く、相手を怯ませる効果しか無い。トドメは銃器ということになり、前述の通り狙いが定めにくい。敵方が平気で使ってくる投擲武器(手榴弾、ダイナマイト)に類するものをララが持っていないというのも理不尽な気がする(グレネードランチャーは使えるようになるが…敵の強肩には及ばない)。銃器アクションが三度の飯より好きというお客には、やり応えのある代物となり得るだろうが、端からTomb Raiderを期待している客には邪魔な要素としか映らない。

イベント過多なせいで、ゲームを遊んでいるというよりも、ゲームに付き合わされている感じが強い。QTEの前段に相当する処理や、プリレンダのイベントムービーは'96年当時の旧作でも確かに存在した。表現力が進歩した今だからこそ、同じことをやっているだけでは能が無い。

旧作は広大なパズルである各ステージをクリアするまではプレイヤーが自由に試行錯誤できた。現在はそれすら冗長だというのか、短い範囲で区切ってQTEかイベントを挟むやり口が主流となってしまっている。こうした作り方をしている限り、いくら新生しても次世代的な目新しいララ・クロフトが生まれることはもう無いように思える。

テーマ : PCゲーム
ジャンル : ゲーム

新環境でのHL2カスタムモデルのコンパイル

実は、\Steam\steamapps\common\Half-Life 2\bin\ に必要なツール類が全て揃っている。カスタムモデルのコンパイルに必要なstudiomdl.exeもここにある。Hammerエディタもここ。私のようなポリゴンモデル職人(?)ならば、HLMV.batを実行すればモデルビューワーが起動する。

従来の\sourcesdk_content から、コンバージョン後のフォルダに対してコンパイルするには、旧来のパス指定(studiomdl.exeのある場所)のみ変更してやればそのまま通る。環境変数を利用している方は、環境変数のパス指定を変えてやるだけで、コンパイル用のバッチが動くはず。

SDKとツール類が分離されたので、Source改変を行わない限りはツールだけで足りる。ただし、ユーザーカスタムフォルダの仕様が変更されている。従来は、例えば\ep2の直下に\modelsや\materialsを置いておくことで、優先して読み込まれていた。現在は\ep2\custom下にMOD毎のディレクトリを作成し、そこに\modelsや\materialsをおくようになっている。

詳しくはgameinfo.txtに述べられている。それによると、ユーザー作成MODはVPKファイルでの公開(つまり、VPKにパックすること)が手っ取り早いそうだ。VPKでファイルアクセスを行う方がOSを介した場合より速度的にも優位だという。そして肝心のパッカーvpk.exeも\bin にあった。

ということで、カスタムモデルの場合には、専用フォルダ(例えば\darkelf)をひとつ作り、そこへ\modelsと\materials以下の階層を再現すればよい。そしてこれを親ディレクトリ(\darkelf)ごと、VPKにパックすればよいわけである。

使い方はコマンドラインで、vpk -? 。vpk.exeにフォルダをドラッグするとその構造を保ったままvpkにパックしてくれる。任意で暗号化も行えるので、無断転用されたくない人はキーファイルを指定してパックできる(このようにした場合、同一のキーファイルを指定しない限りアンパックできない)。

拙作ダークエルフの場合なら、vpk.exeのあるフォルダ(\Steam\steamapps\common\Half-Life 2\bin)に、暫定的に\darkelfフォルダを作り、ダークエルフのファイルを含む\modelsと\materialsを移動してやる。それから、\darkelfフォルダをドラッグしてvpkにドロップしてやれば、カスタムモデル『ダークエルフ』のVPKファイルが出来上がる。このdarkelf.vpkファイルを\ep2\custom内に移動してやれば、HL2 Episode Two起動時に自動的にMODとして認識される。

余談:

E3注目作Titanfallは、なんとValveのSource Engine(を大幅に強化したもの:4Gamer談)が使われているとのことで、我らがSource Engineちゃんは、まだまだ現役らしい。

少し前なら、セルフシャドウすら搭載されていなかったSource Engineちゃんは、枯れたエンジンとみなされていた。でもTitanfallの開発元Respawnは、PS3でPortal 2を華麗に動かした実績(※)を買って抜擢してくれたようだ。しかし皮肉なことに、その後PS3は対応プラットフォームから外されて、現在ではXbox One(一応Xbox 360も対応する)とPCでのみ、Titanfallは動作することになっている。
引用元の文章では、2大コンソールにおける60fpsの要求に応えることができたのがSource Engineだけであったことと、Respawnの開発者達が同エンジンに馴染んでいたことが理由に挙げられている。

いずれにせよ、Source Engine及びSource SDK 2013は幅広くプラットフォームに対応できる。MacとLinuxでも動くというのだからスゴイのだっ!

テーマ : PCゲーム
ジャンル : ゲーム

Alert to HL2 Conversion

しばらくハーフライフ2をプレイしていなかった場合、Playボタンを押した際に新しいフォーマットにコンバージョンする必要があるとのメッセージが出る。そのままOKを押せば、作業は自動的に完了する。

ただし、従来のフォルダに置いてあったユーザー作成コンテンツはこの作業中に移動され、削除されてしまう。自作の青い肌のダークエルフ姉ちゃんも、テクスチャからポリゴンから設定ファイルから一切合切、根こそぎ綺麗に削除されたせいで、私も充分あたふたさせられた。従来の仕様であれば、たとえUpdateしようが、ユーザー作成コンテンツのフォルダには一切タッチしてこない親切設計だったものを。

現在はユーザー作成コンテンツ用フォルダの内容がプログラムフォルダ内に移設されており、\Steam\steamapps\common\Half-Life 2 内で全て完結している。Half-Life 2下のhl2がハーフライフ2無印。同episodicがエピソード1、同ep2がエピソード2である。

Conversionに関連して過去のSource SDKは動作しなくなった。Source SDK 2013がリリースされているので、各自でダウンロードしてGitHub clientでビルドすべし。残念なことに、steamのToolsタブには(現在のところ)新版としてのSDKは公開されていない。

リンク先のValve Developer Communityの説明にあるように、WindowsではMicrosoft Visual Studio 2010のISOをダウンロードし、さらにService Pack 1をパッチした環境で、ビルドしなくてはならない。プログラマでない者にとってこの処置は非常に面倒。実行形式ファイルを公開して頂けないものなのか。

テーマ : PCゲーム
ジャンル : ゲーム

Spectromancer Online Duel

論理的に思考できて本番で上がらないタイプの人なら、勝率は5割だろう。ときどきヘマをやらかしてしまうタイプの人なら3割。よい場合で5割と想定するのは、つまるところ手札次第であるから。

ここでいう手札とは、1ゲーム毎に配られる20枚のカードのこと。Spectromancerではデッキビルドの概念はない。いわゆる“デッキ”は共通に等しく、5番目のパワーをどれにするかが、プレイヤーに任された唯一のカスタマイズである。

カード20枚は、パワー毎に12枚(5番目のパワーのみ8枚)の内から配られた4枚。この4枚×5の組み合わせがキモであり、繋ぎやすいカードが揃うかどうかで勝率も変わる。対戦相手が場に出してきた意地悪なカードに対し、対処可能なカードが手札になければ、負けはほぼ確定である。対処可能なカードとは、その意地の悪いカードをできるだけ早く除去するもののことを指す。大抵はTornadoのようなスペルのことだ。だから、運要素が強いとも言える。

あとの5割は対戦相手の手札との相性や、対戦相手自らポカをやらかしてくれるかどうかである。場慣れしておらず、AI相手のソロプレイよろしく不用心に振る舞うようなら、たちまち手の内が読まれてお陀仏となりやすい。奥の手や切り札は最後の最後まで取っておくことが肝心なのだ。

さらに、5番目のパワーに相当するTIMEとCULTにはそれぞれ掟破りなカードがある。

Chrono Engineは、オーナーに毎ターン1枚余計にカードを出すことを許す。Time Stopは、対戦相手のターンを強制的にスキップさせてしまう。Monument to Rageは、オーナーの(場に出ている)クリーチャーが毎ターン1回余計に攻撃することを許す。

これらは絶対的な原則だったはずの手数の回数を増すわけだから、バランス崩しに近い。これらと前述の繋ぎやすいカードの組み合わせが相手側に揃うと、苦戦を強いられること必至である。勝率の高いプレイヤーはこの手の“壊れ”カードで暴れている可能性が高い。紳士のプレイヤーはこうしたカードの属するパワーを敢えて選ばないものなのだ。

格闘ゲームは反射神経と動体視力と記憶力の優劣だが、Spectromancerも論理と記憶力の優劣で、よく似ている。

テーマ : PCゲーム
ジャンル : ゲーム

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