First Reconnaissance - Mage Knight: Board Game

電子書籍端末で読むべきルールブック、それがMK:BG。なぜなら、Fontがごま粒のように小さいから。

1stソロプレイ

変わり種なので慣れるまでがちょいと面倒です。例えば、どの程度の距離を進めるかという「移動力」に関して、大概のゲームはあらかじめ定まった値を有しており、プレイヤーは地形によるコストを見てどのルートを取るか考えていました。

MK:BGでは、なんでも手札のカードで捻出することができます。もちろん移動力も。手札で作れる移動力を多めにして少し遠い村まで足を延ばすか、それとも、より少ない移動力で近場に出現しているオークの隣まで行ってやっつけようとするか。



移動後には何らかのアクションが行えますので、それも先回りして考えなければなりません。村に着いたら、もちろん買い物しなくては。でも移動力に手札を使いすぎるとお金(影響力)を作れません。オークをやっつけるなら、十分な飛び道具カードがあれば先手必勝ですが、無いならまず防御してから攻撃することになり、やはり手札と睨めっこです(飛び道具の攻撃力は代用カードで作れません)。

残念ながら、ルール習得用のソロプレイ(First Reconnaissance)はあまり面白くありませんでした。競技要素が無い為、勝てそうも無い敵とは無理して戦いませんし、買い物用のショーウィンドウ(オファー)は自分以外に買い手がいないのでラウンド中に変化せず、至って静かです。

手番順を競う相手もおらず、アトランティアン・キングダムは寂しい場所でした。寒風が身にしみるゼ。

MK:BGでは順当にレベル成長できるかどうかが鍵です。2レベルになれば、スキル1つと上級アクション・カード1枚が手に入りますので、これだけで随分違います。村で最初のユニットをリクルートしておくだけでも、随分と戦いやすくなりました。スキルの多くはターン毎に1回ですが、ユニットは1ラウンド中1回しか使えません。

基本5枚の手札でデッキの16枚を使い切るまでが1ラウンドですので、だいたい4巡り(4ターン)です。移動したい時には移動系のカード、買い物したい時には影響力系のカード、戦闘したい時には攻撃/防御系のカードが手札に残っているようなら難易度が下がります。そうでない状況をどう乗り越えるか、思案のしどころです。

手番を決めるTacticカードで都合のよいものを選ぶこと、これが一番簡単な救済策です。そうして、手札を増やしたり、マナを余分に使ったりして、カードの強い効果の利用法を考えます。ソースに沸いているマナダイスも1ターンに1回利用できますので、これも活用。

マナダイス以外に得られる(Gain)マナには2タイプがあります。その場しのぎに一時的に得られるマナトークン(ターン終了時に消えます)と、インベントリーに保持しておけるマナ・クリスタル。

使った後のマナダイスは振り直して返却しますが、他に使う者がいないのでは、枯渇の出目が揃ってもニヤニヤできませんねぇ。対戦相手が居れば……やはり3人か4人……面白くなりそうです。

番号が後のタイルは徐々にルートを絞った作りになってきます。城や魔法使いの塔は襲撃しないと通り抜けられませんし、すぐ傍にはランページング・エネミーが居て、付近をウロウロしようものなら襲いかかってくるわで、危険度アップ。要塞に籠もっている敵はFortifiedといって、飛び道具のシージアタックならば必殺が可能ですが、基本の手札にはありませんから、別の方策を考える必要があります。

ラウンド数のリミット(First Reconnaissanceは3ラウンド)が来るか、終了条件(都市のあるコアタイルをめくる)を満たすとお終い。得点集計をして、Fameをどのくらい獲得したかを見ます。一人リーダーボード。記録更新を目指して次回再戦……。
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テーマ : カードゲーム
ジャンル : ゲーム

私のお勧めは… - Star Trek: Fleet Captains

このゲームをプレイされた方はもしかするとドラマで主役の惑星連邦側が優遇されていると考えるかもしれませんね。実際、クリンゴン側が勝利するにはなかなか厳しいものがあるようです。ではクリンゴンにも公平な条件を整えるとすれば、何が相応しいのでしょうか?

数回のプレイを経て艦隊の運用に慣れたら、標準ゲームより規模の大きいゲームに挑戦されるとよいでしょう。例えば次のような規模がお勧めです。

 ・VP16(艦隊サイズ16)
 ・アクション4回(1ターンにつき)
 ・宙域タイル43~47枚程度
 (タイルの組み方は自由。ただし、二つのコマンドポスト間の最短タイル数を5より多くしないこと)

私がプレイしての印象ですと、クリンゴンは始終ビハインドであり、惑星連邦が10VPに届こうかという辺りでようやく本調子になってきます。つまり、時間が短いほど惑星連邦に有利なのです。VPが16という長丁場であれば、クリンゴンにも追いすがるチャンスが生じます。

この規模の艦隊サイズならば、サイズ5や6の大型艦を1隻程度組み入れるゆとりがあります。クリンゴンは科学任務が連邦ほどには得意ではありませんから、影響力ミッションのConditionalで挽回を狙うのが上策でしょう。それには船の隻数で惑星連邦を上回るべきです。そうすれば、よりたくさんのタイルをオープンする可能性が増します(アクションは4回であっても、移動は全船行えるからです)。標準のサイズ10でこの方針を満たそうとすると、大型艦を組み入れるゆとりが無くなってしまうのです。

大型艦の優位はその攻撃力(Weapons)です。クリンゴンは戦争ミッションが得意ですから、1隻の大型艦を戦闘アクションに従事させ、4回の内のわずか1アクションを最大限利用して、ミッション達成に都合のよいダメージをいつでも導き出せるようにすると上手く機能します。残りの3アクションは適宜、戦闘をお膳立てするための補佐に、そうでなければ影響力アクションに充てるとよいでしょう。

私がこの規模の対戦で使用した船の例です(カッコ内は船のサイズ)。

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テーマ : カードゲーム
ジャンル : ゲーム

ルールブックななめ読み - Mage Knight: Board Game

ゲームシークエンス:
・ラウンドは昼と夜の二種類。ラウンド中にプレイヤーの手番(ターン)が回ってくる。
・手番順はFameの低いプレイヤーからTacticカードをピックすることで決める。
・Tactic番号の若いプレイヤーから順にそのラウンドの手番を開始。
・Tactic番号が一巡したなら再び若い順から繰り返す。
・Deedデッキを使い果たしたまま手番を始めるプレイヤーはラウンド終了を宣言してもよい(手札もゼロなら、必ず宣言する)。
・終了が宣言されてから、他のプレイヤーは1回ずつ手番が回る。

【Point】Tacticカード毎に異なる効果が書かれてあり、どれを選ぶかが戦略性に繋がる。

手番(ターン):
・レギュラーターンと休息の二択。
・レギュラーターンは移動後に(移動以外の)何らかのアクション。

探検とモジュラータイル:
・タイルの向きはあらかじめ決まっている(下端にある数字の向きを揃える)。
・プレイヤーはタイルの置く角度を変更したりできない。

したがって、モジュラーとはいっても限られた枚数のタイルを置く順番がランダムになるだけ。そこに描かれたサイト(僧院や村、モンスターの活動場所など)の利益と不利益は既にある程度バランスが取られている。

ソロプレイ:
 プレイヤーが一人では手番の終了が自分本位となってしまうことから、ペースメーカーならぬペースブレイカーとしてダミープレイヤーを使う。ダミープレイヤーはランダム且つ独自にDeedデッキを使い切るので、それがラウンド終了の目安にもなる。
 それ以外の競争要素などは皆無である為、ソロはルール習得に向いている。まったりプレイしたい人にもよし。

ユニット・オファー:
 ユニットカードの左柱中アイコンと説明カードの右上隅のアイコンとが合致した場合に、そのサイトでそのカードをリクルートできる。例えばForestersは主にVillageでしかリクルートできない。
 ユニットカード以外のオファーはいわゆる買い物系ゲームと同じで、プレイヤーのデッキビルドに貢献する。

  例)スペル・オファー:スペルは、(Magetowerなどで)同色のマナ1につき7影響力ポイントで買う。

 他に上級アクションカード(Monastery)、治癒ポイント、アーティファクト、など。


 1ラウンドは、誰かが終了を宣言するまで、グルグルと手番の繰り返しで続く……面白い発想ですね。早抜けを狙うなら、1アクションに可能な限り大量のポイントを注ぎ込んで最も効果的な見返りを得るようにしてタイルを先へ先へと移動すればよいわけだし、逆に腰を据えてデッキビルドを優先させてから事に当たるつもりなら、村や僧院で買い物に勤しめばよいわけです。ラウンドに充てられる時間が不均等ということは先が読めないわけなので、常に刺激的になります。

さらにシナリオによって総ラウンド数はあらかじめ決め打ちされているので、ビルドしたデッキ(のカード)はそのラウンド数内で(Full Gameで6回)しか使えません。

経験点に相当するFameを得るにはモンスターを狩らねばならず、効率の良い狩りには「優れたカードを含ませる」為のデッキビルドが必須となり、双方の妥協点が勝利への近道です。この方策が一方的・一面的になることを避けるために、Sideway(横向きでの代用)やマナによる強い効果、ユニットのリクルート、Tacticピックによる手番順など、プレイヤーが工夫して戦略を向上させられる機会が用意されています。

ラウンド単位の仕切直しが入ることで、Fameを貯めて優位になったプレイヤーは自ずと手番の選択権が後回しにされます。これならビハインドのプレイヤーにも勝機アリ。

端的に言うなら、ドミニオンのファンタジー・ウォーゲーム版、てところですかね。

コンセプトが非常にロジカルであり、とても面白そうじゃありませんか? 戦略級ウォーゲームの形を借りていながら、ダイス頼りに尽きてしまうミニチュア戦闘(D&D3.5E系など)に足りないものがここで見事に形を得ているように私には見えました。ずっと進歩的で魅力的ですよね。


豆知識:
Q. Vlaada Chvátilをなんて読む?
ヴラーダ・シュヴァルツォ、とMiami Diceの人は発音していました。BGGのビデオでご本人が発音するのを聞くと、(ガヤで聞き取りにくいのですが)シュヴァティルに聞こえます。

テーマ : カードゲーム
ジャンル : ゲーム

明治ナイト見参!

Kingdoms of Amalur: Reckoningもクリアし、Star Trek: Fleet Captainsもひと段落付いたところで、ようやくMage Knight: Board Gameに着手する時が来ましたで、ダンナ。3月8日にはMass Effect 3リリースが控えているので、まァそれまでの間でしょうが。

Crusader Kings IIの方は3割引クーポンで買おうと思ったGameFlyで、クーポンコードがはねられて購入機会を逸しました。Expired Dayについては何も書いてないし、クーポンが届いてから実質二週間ちょいしか経過していないのに。せっかくだからサポートになんでやの訊こうとしたら、Submitボタンを押しても“Your question hasn't been submitted.”とか出るし。Firefoxがいけないのかと、IE8でやり直しても同じ。というわけでGameFlyだめぽ。もう買うことはないでしょう。

「D&D3.5Eが嫌い」でも書いたことの裏返しだけれども、ボードゲームには相応しいシンプルさと奥深さがあるべきだと思うわけです。D&D3.5Eは遺産を引き継いだがゆえに、無用な煩雑さをボードの上でも展開しなければならず、そもそもミニチュア戦闘向けに最適化されたルールじゃないだろう、と。コアルールに取り入れなければならないのなら、もっと合理的にシェイプアップして欲しいよネ! そこでD&D4Eには期待して英語版コアルールまで買ったほどなのですが、あえなく撃沈。煩雑さを助長するだけの、WotCお得意のカードじみた「ソレ、とこチガウ?」なPower集にはたいそうガッカリさせられました。これじゃ、もうD20システムはダメですよ、弄くり方が旧すぎて。

改めて注記しておきますが、D&D3.5Eをやっている人達がダメとはひとことも言っておりませんので誤解無きよう。もっと今の時代に合った機能的で深みのある簡便なシステムを探そうよ!ってコト。

さぁ、ここでVlaada Chvátil先生のご登場です。私はまだ信奉者ではありませんが、Mage Knight: Board GameでRPGをやれたら、それはそれは面白いんじゃないかと。手札のアクションカードを組み合わせて苦境を乗り切る戦略性。煩雑さと単純さの丁度良い着地点。TRPGの物語りを中断しない程度のボード戦闘。果たしてMage Knight: Board Gameは私の理想とするゲームであるのかどうか、確かめてみようというわけです。

と、ここまでが長~い前置き。続きは次回。

既に遊ばれてる方はもちろんゲームのなんたるかをご存じでしょうが、チャチャは無しでお願いしますわ。

テーマ : カードゲーム
ジャンル : ゲーム

非公式FAQ - Star Trek: Fleet Captains

対戦していて生じた疑問にハウスルール的な解答を与えたものです。

リンク先から、UnOfficialFAQ_fleet_captains.7zをダウンロードしてください。中身はテキストです。

全般的に私の意見として述べられていますが、BGGのForumも参照して独りよがりにならないように気をつけてはいます。対戦後に私の主張を加筆した部分もあり、対戦時には敢えて触れなかった(見逃した)事例も含めています。

テーマ : カードゲーム
ジャンル : ゲーム

なぜD&D3.5Eが嫌いか

今や、私はD&D3.5Eが嫌いである。AD&D1stおよび2nd Editionの頃はそうでもなかった。Pathfinderも、遊びやすくなってはいるものの、やはり好きではない。どうしてか? それをこれから書いてみる。

・Feat《特技》が多すぎる


まずはコレだ。同一クラスを二人のプレイヤーがロールしたとする。AD&Dの頃だとこの二人のキャラクターにデータ的な大差はない(能力値の大小やhpの多寡はあるだろうが)。3.5Eを好きな人は、Featを個性だと言う。各キャラクターが独自のFeatを取得するのでバリエーションが生まれ、さらにそのFeatの効能により各自の活躍する場が生まれるのだ、と。

一理あるが、コアルールブックだけでプレイしている人達はその正体に気が付いても良さそうなものだ。ショッピングリストは確かに多くはなったが、最も効果的なビルドを考えると、皆、似てくる。クラスで能力を固定する方式とどこが違うのか、ということになってはいないか。

反対にFeatが選び放題のデフレ下では、いろいろと“楽しい”状況が生まれることだろう。俺強ぇ~の伝説が始まる。掟破りにも似たバランス崩壊をどう立て直していくのか、DMの手腕が求められる。膨大なサプリメントを相手にプレイヤー一人一人のカスタムに対応していかねばならない。あぁDMで無くて良かった。

多様性の売り文句で、煩雑さの跋扈を許していいのか。「許さないよ」というDMは、選択肢を狭めるという最短ルートの解決策を採る。それなら、端から選択肢など与えなければ良かったのじゃないか? 3.5Eをやるべきでない。

・戦闘主体のボードゲーム化している


TRPGは場面を楽しむ即興ゲームだったはずなのだが、いつの間にかHero Clixになってしまっている。歴史的にはHero Clixが後発なのだが、もうどちらでも似たようなものだ。昔はウォーゲーム的エッセンスはBattlesystemのようなオプショナル・ルールだった。D&D3Eから、ボードの利用法を具体的に規定したために、哀れで一途なプレイヤーらはこの呪縛から免れることが出来ない。

物語性の前にボードゲームありきとなってしまった。私はこれが不満でならない。

・D20システムが旧い

突き詰めるとこうなる。昔は斬新だった戦闘システムも、今考えてみれば、所詮ダイスで高い目を出せばいいだけのゲーム性でしか無いということだ。なぜこんな詰まらないチンチロリンに皆気が付かずにはまっているのか。

ダイスの運頼りよりもマシな戦略性が世の中には存在するのでは? と辺りを見回してみてはどうだろう。


以上、私がD&D3.5Eを嫌いな理由でした。このようなものを書くと、あるいは遊び仲間からハブられてしまうかもしれない…。気をつけよう。もう遅い?

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

映画感想文 - AVATAR

古典的なモチーフを現代的なビジュアルで復刻した大衆迎合の映画。タイタニックが女性向けとするなら、こちらには男性向けで力強さと夢見がちな少年モノの要素がある。

大航海時代。ヨーロッパ人の主人公が、暗黒大陸アフリカで部族長の娘と出会い、やがて恋に落ち、文明からの脱却と自然回帰へ喜びを感じつつも、属する文化圏の隔たりから争いへと転じ、若い二人は困難を乗り越えて一緒になる…これがアーケタイプのシノプシス。どこかで見たような手垢のついた話である。

未来的なビジュアルと理屈による再構成が現代風のアレンジで面白く、SFオタクには堪らない。ただし、後半の戦争シーンはせっかくの設定を一面的に貶めてしまい、月並みなアクションで魅力を損ねてしまう。

異星パンドラの生物相がガイア仮説のようにニューロンと電気信号で結びついている設定が興味深い。一時期の東洋思想のようなスピリチュアルに、科学的な裏付けを与えて説得力を持たせている。

スターウォーズのフォースもそうだが、西洋文化の中では、SFの形を借りて「全ては合一である」といった思想を提示することは通俗的であるらしい。キリスト教から発された魂の不滅に、外来の輪廻が融合しているのかもしれない。未来的な信仰の好ましい発展形として、より不変とみなすことのできる拠り所を、SFを理由付けにして試作しているかのようだ。

それを考えると、人が操るエンジン式ロボットの登場に対比して、DNA的にこしらえた魂の乗り物(主人公達のナビィ)が存在する意味がわかるような気がする。

しかしこれを除けば、図式は単純すぎる。資本主義+産業 対 自然崇拝の構図ではどうみてもステレオタイプだし、地球側の急進派や武力派を代表する登場人物には短絡過ぎて深みがない。

見所を与えていて巧みであるのは、主人公が退役軍人で若くして車椅子に乗っていることや、双子の兄弟を亡くしたこと、そして空を飛ぶ夢を見ていたという語りだ。

歩けないはずのジェイクが初めてナビィの巨躯に乗り移って二本の足で大地を踏みしめる場面は、観客を感情的に引き込む。裸足が畑に埋まって指が黒土を掴む演出は見事の一言。

CGIによるビジュアルのクォリティの高さに至っては、どこまでが作り物でどれがライブアクションかを見破るのは不可能に近い。

翼竜を乗りこなす場面や部族のしきたりを身に着けていく場面は観ていてとても面白いのだが、二番煎じは否めない。そうした風習の具現化はあまりに愚直すぎて古くさく、他の映画でも同じモデルが繰り返し何度も使われている。原住民の信仰に関しては裏付けの妙味があったが、生活や暮らしぶりの描き方に目新しさが無かった。ナウシカやもののけ姫のような地盤と、ハリウッドが異なる所以だろうか。

退役軍人の車椅子青年がウォーヒーローになるのはターザンのように懐古趣味で少年漫画じみている。現代風に戯画化するならば、第9地区のようであるべきだろう。そこがAVATARの弱さでもあり、大衆迎合の強みでもある。神話的な焼き直しを人は好むから。

ともかく、夢見がちな人は主人公ジェイクを羨ましいと感じるはずだ。人生の負け組、砂時計の砂が残り少なくなっていくにつれて、二度目の誕生日が羨ましくない者はいない。

テーマ : 映画感想
ジャンル : 映画

Entombed with the Pharaohs - Pathfinder RPG

アナログTRPGの話題です。いつもお世話になっている人達と、この単発モジュールEntombed with the Pharaohsをプレイしました。元は3.5ED用ですが、Pathfinder向けにコンバートしてのプレイ。

1日で終わる程度に上手くまとめられた感のあるシナリオで、なかなか面白かったです。最近になってPathfinderモジュールにクトゥルフ神話が流用されていることを知るようになったのですが、ここにも萌芽が見て取れます。タイトルの元ネタは『ファラオとともに幽閉されて』でしょうしね。

進行に伴う舞台の転換がいくつか用意され、ライバルのNPCグループとも協力しなければならない難所があるなど、TRPGならではの醍醐味を堪能できました。

あらすじ

パスファインダー協会に所属する4人のPC――アルケミスト、アーケオロジスト、ガンスリンガー、モンク――からなる探検家一行は、墓所の探検が統治者ケメット3世により解禁されたという地、砂漠の国オシーリオンの都ソティスに出向く。墓所を探検して財宝と有益な情報を持ち帰ることが目的である。まずは依頼主とのコンタクトだ。それには、ケムサリアン・ホールで行われる競売で、申し合わせた順序で4回連続して競りあう振りをすることになっていた。

競売で目立ったのは、悪魔崇拝が一般的だというシェリアクス帝国から訪れているジャリスター准伯爵の一行だった。彼らは、この地で『4人のファラオ』として有名なファラオの一人『数のファラオ』について記された巻物を地元の蒐集家と高値で競り合っていた。

競売の後、コンタクトした依頼人と30年前の探検隊の生き残りから、PCパーティが得た情報は次のようなものだった。

 ・4人のファラオのピラミッドが囲む中央には緑脈石のピラミッドが現れる
 ・そのピラミッドを出現させるには黄金のマスクが必要
 ・4人のファラオの印をすべて目にした者はミイラのような化け物になってしまう
 ・ミイラの化け物に触られると一瞬で塵になってしまう

生き残りである老ラエゴスは4つめの印を目にしないように自ら目隠しをしているのだった。

蒐集家のコレクションの中に黄金のマスクがあることを見つけたPCパーティだったが、交渉に赴いた時は既に遅し。盗まれた後であった。どうやらジャリスター准伯爵達も同じ目的であるらしい。

ソティスから2日の距離にあるピラミッドへ赴いたPCパーティは緑脈石のピラミッドが既に出現し、准伯爵に先を越されたことを知る。ピラミッドの開口部から入ると、そこには古代オシーリオン語で「帰る者なし」とあった。その言葉の意味する通り、入口には魔法の障壁が張られ、入ることは出来るものの、出ようとすると跳ね返されるのだ。意を決したPCパーティは奥へ進む。

内壁に記されたヒエログリフから、次のことが判明する。

 ・ピラミッドには4人のファラオの石棺が安置されている
 ・4人は契約の石により運命共同体であったが、その内の一人が裏切った
 ・裏切り者は残る3人から殺された
 ・残った3人も1人が欠けたことから不安定となり、結局3人とも滅んだ
 ・裏切り者には、それに相応しい数字が割り当てられている
 ・蒼のファラオ『アノックフェロ』は青いヘビに変身する
 ・輝くファラオ『アンカナ』は女性である
 ・魔のファラオ『ヘトシェプス』は軍事を担っていた
 ・数のファラオは名前がわからない
 ・56年周期で近づく11番目の天体『オークターン』が存在する
 ・このピラミッドはその天体を観察する場所でもあった
 ・惑星の移動を述べた数字の記述は11進法である

PCパーティはある部屋で56個の壺に小分けにされた人間の臓器を発見する。そして、ついにはピラミッドの下層へと向かうエレベーターを発見する。と同時に、そこからジャリスター准伯爵一行が現れ、協定を結ぼうと提案を持ちかけてくるのだった。

果たしてPCパーティは4人のファラオの石棺に辿り着くことはできるのだろうか。謎の天体『オークターン』と壁の数字が意味するものとは? そして、ファラオの印を目にせずに生還を果たすことはできるのか…

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

メインクエストをクリア - Kingdoms of Amalur: Reckoning


Reckoning modeで一斉に敵兵から経験点をふんだくれ! かっこえー。


この場面がもっとも可笑しかった。前線で兵士を鼓舞するためのスピーチをするハメに。隊長を立てないといけないようです。隣(向かって右)にいるのは鍛冶担当の人。聴衆は隊長の方を向いているんですかね?

そしてクライマックスへ。


生前は親しい仲だったらしい(※)アーリン・シアーさんが「あたいの宿命はその扉の向こうになんかあらへんわ! 今からこのタマ(宿命)無し野郎を送り込むけん、待っときや!」と威勢のいい啖呵(…すまん、後半は作りました)。
※主人公は復活する前の記憶を取り戻せないらしい

「君、一緒に行かへんの?」
「ヤツを倒せるのはタマ無しのアンタだけ。がんばってーな」

この人、ホントに味方だったのか? 最後までよく分からず仕舞い。

ここから先はネタバレを含みます。

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テーマ : 新作ゲーム
ジャンル : ゲーム

36時間以上プレイ

メインクエストがもうすぐ終わりそうなので、戻ってやり残しをコツコツお片付け。

サイドクエストをやり続けると分かりますが、クエストの組み立てが単調でつまらないですね。ルーチンワーク、いわゆる作業に陥ってます。

例えば、「道をふさいでいる邪魔者を始末してくれ」と言われて、小ボス+雑魚を屠ったとしましょう。そして報酬を貰いに行くと、「じゃあ、向こうにも居るからそいつらも頼む」という感じで、同じ事の繰り返しが続きます。このパターンが非常に多い。

何かを終えると次の何かで少し驚きがある、これが“引き”のあるクエストだと思うわけです。そうした工夫が数えるほどしかない。モンスターも多くて3種類ほどが一度に出る程度で飽きます。

ダンジョンがこれまた冗長で、奥まで達するのにだらだらと一本道をくねくね進まなくてはなりません。最奥にクエストのキーパーソンが居て、これと交渉をするために何度も足を運ぶとなると、もうやってられません。幸いにして、そうしたことは稀ですが。

奥殿からダンジョンを出るときは用意されたジャンプポイントからショートカット出来ます。ジャンプポイントとは高所から飛び降りる足場のことで、ゆえに再び奥に行くには道なりに行くしかないのでした。

現実問題として城や要塞などの構造物がこんなにアクセスしにくい作りでは、中の居住者は二度と外に出てこないでしょうね。面倒過ぎて。復活させたSeawall砦がいい例で、あんな砦はおかしいでしょう。

そんなわけで、Skyrimほどにはバラエティに富んだサイドクエストに恵まれていません。雰囲気作りとごっこ遊びの上手なSkyrimに軍配が上がります。

テーマ : 新作ゲーム
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