名 作 R P G を 遊 ぶ (か も) 2

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱った頁でしたが、最近はユルいジャンルになりそうです

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とうとうベイダーをヤれる! - SW: The Force Unleashed 2

前作以来にして初プレイ…途中で戦闘が面倒になり、難易度をEASYでクリア。EASYだとまずヘルスがゼロになることはない。Normalだとやや難しい。EasyとNormalの中間があれば、私には丁度良いのだが。

どう見ても、制作期間が不足だったようだ。いきなりの制作発表からリリースまで、用意周到・準備万端であったとは想像しにくい。マップデザインはコピー&ペースト。舞台は同じステージを往って帰ってくるだけ。敵も変わり映えしない。前作が通常のゲームの体裁を保った出来だとするなら、今作は拡張版のような小品に見える。実際短い。フルプライスでは絶対に購入するべきタイトルではないばかりか、明らかに付け足し的な駄作である。

ストーリーテリングも酷い。主人公の境遇が○○ー○だと判明したことと、それでも、とある決断を(プレイヤーの介入により)下した、という部分が大きな見所である。それ以外の部分では、見るべきものは少ない。クライマックスはドラマドラマしているが、下地となる人間関係の説明は前作頼りで、今作から入った者はほとんど何も理解できないだろう。…General Kotaって一体何者?とか。いずれにせよ、初見の方なら、今作は忘れて前作をプレイする事をお勧めする。

カメラView

カメラが捉える範囲が大きくなり、派手で規模のデカいフォース・アクションができるようになった。冒頭こそ、大暴れぶりが爽快だが…徐々に不満が露わになる。私が求めていた方向性がフォーカスされずに、既存のアーケードライクなカジュアル性と反復が割り増し(当社比)。

フォースアクション

プレイヤーが能動的に戦略を考えて倒すような場面は、帝国兵を交えた物量戦でしか発揮できない。しかも、敵のWaveが繰り返されるだけという反復作業である。これでは、いささか面白みに欠ける。まるでマルチプレイヤー用ゲームのようだ。

アクション性が大雑把になった。単純。それを隠すかのように雑魚トルーパーや、前作でも厄介だったスナイパーや、AT-ST・ドロイド各種が共に襲いかかってくる。スナイパーは若干なら距離があっても早々にフォース・ライトニングで倒せるので前作より楽ではある。

フォース・グリップで投げつけるまでの操作の難しさは前作譲り。視野外へ向かって投げると当たるかどうか判らないので、半周ほど視点を動かす必要があるが、これが隙になる。フォース・グリップ中は移動できず、狙い撃ちされる。

フォース・グリップがあるが為に、投げられるオブジェクトをオートエイムが軒並み捕捉してしまう。ゆえに、意図しない的がいちいち引っかかって煩わしい。

フォースの使い途は複数あるも単調。アクションゲームとしては致命的なほどに。そして爽快感が乏しく、厄介・面倒という感触が大きい。これは私がヘタレなせい? 慣れると変わるだろうか?

アドベンチャーパート

画面に指示ばかり出てくる(つまり、そのステージの攻略法は、それしか出来ない)。長いチュートリアルであるかのように、ずっとお仕着せの攻撃方法が提示される(ある種、全編QTEなのだ)。かと思えば、肝心な場面で説明が省略されて、倒し方が判らなかったりした。

テキストによる指示がなくなると、今度はGeneral Kotaの音声による指示が五月蝿い。自由に探索ができるような広いマップを備えたアドベンチャーのパートがほとんど無い(決して狭いわけではないが、一本道で順路方式)。

移動先は一本道で入り口さえ発見すれば迷わない。道を切り開くためのパズルは簡単すぎる。宇宙戦艦内の通路、惑星カミーノの都市の通路、対ベイダー戦へのプラットフォーム、コピペの使い回しばかりが目立つ。

アーケード性

中ボス戦を筆頭に、特定の操作を繰り返して倒さねばならない場面が多い。一ステージ毎にアーケード版射的をやらされているような先祖返りが著しいゲーム性である。Bulletstormにもそんなステージがあったが、銃を撃つだけではないThe Force Unleashed 2の方が救いがない。いろいろ出来るはずなのに、なぜ、QTEしかやらせてくれないのか。QTEは主人公を操作しているというせっかくの没入感を剥奪し、ただの反射神経のゲームに貶めてしまう。

見て呉れ

グラフィックは強化されていた。カミーノ星の降雨での戦闘は映画のように見栄えが素晴らしい。影の描画(リアルタイム・シャドウ)も写実的で重厚な画作りに貢献している。

イベントムービーはところどころプリレンダになってしまい、リアルタイムレンダと画調やモデルの質感が異なる。違和感のあるプリレンダムービーは、その出来具合が如何に優秀でも、ゲーム内では悪い方に目立つようだ。

結論

ゲーム性だけを注目すれば、昨日までプレイしていたAmerican McGee's Aliceの方がよほど優れている。10年ほど前のアクションタイトルの方がプレイしがいがあるとは…、昨今の粗製濫造はこんなにも深刻だったのか。Alice Madness Returnsの反復性すらマシに写る。

前作の方がプレイする価値がある。今作はそれほど酷い。というのも、前作では、プレイヤーが操作して敵を倒しているという雰囲気がもう少しばかり出ていた。今作は、ボタンを適当に押すだけでも敵が勝手に倒れるのではないかというシンプルさで、必要以上にカジュアル性が増している。カジュアルになっても良い部分と悪い部分が、そもそもあるはずで、今作の使い方は悪い方の例となる。デザインのポリシーが、二作目にして、より劣っているように写るのは悲しい。
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敢えて今プレイするほどではないが、語り口はずっと良い

American McGee's Alice、EASYだがクリア。う~む、せいぜい佳作程度の出来じゃないだろうか。まず“見て呉れ”だが、2000年当時というと、Morrowindより2年前に相当する。McGee's Aliceのグラフィックは、ついこの間GOG.comで購入したEnclave(2002年)並に見える…ということは決して優良の部類ではない、中の上くらいだろうか。ローポリゴンモデルに造形美を求める風潮は、マシンの性能から言ってもまだ無理な時代だったし、そうした訓練を積んだデザイナーを雇うという事は希有だったろう。

「古くさいエンジンを使って、作り慣れたMOD環境下で大作迎合的な殻を持った野心作を作ってみた」という風情の作品に見えた。型にはまった割に洗練さに欠ける印象で、評判になるような斬新さを持っているように思えない。唯一、ワンダーランドが血みどろである事を除いては。ここの受け止められ方の比重が大きかったということだろうか。

私はコンソール風のプレイフィールが昔から大嫌いなので、後半に行くにつれて、ボス戦に辟易してきた(当時手に取らなくて正解だ)。ボスのヘルスバーが常備されていないのは不親切。おそらく、過度にゲーム的な装飾は廃する方向性なのだろう。最終ボスは、とりわけ攻撃が利いているのかいないのか、リアクションが乏しくて判らなすぎる。

大きなマイナスとしては、着地や武器を振るった際の手応えの表現(フィードバック)が無い。万年素振りと、いつもツルツルすべる氷の上を跳ね回っているようなものであった。

ステージのレベルデザインには、初代DOOMかQuakeと共通する悪くないプレイフィールを感じたが、三人称視点とジャンプ多用(落下でやり直し)のせいで駄作っぽい。リアル指向とも違う中途半端なビジュアルのせいで、高い場所に上ったからといって、見晴らしを気にしたり、「デジタル世界もここまで来たか」という感慨に耽る出来栄えは望めなかった。これなら、初期Tomb Raider(98年の第三作目辺り)の方がよほど豪勢で楽しく思える。

Alice Madness Returnsとの比較では、この前作McGee's Aliceの方が、話運びやステージの作り・順番では優れている。固定化したアクションの反復が強く意識するほど見られない点はもちろんのこと、なにより、物語進行に伴ってきちんと先へ進んでいる、という感触がプレイする側に存分に伝わる。Madness Returnsでは、どうしてミステリアス・イーストといったステージが挟まってくるのか、よく飲み込めないままプレイしなくてはならない。

McGee's Aliceのストーリーテリングは素直で、原作アリスからの二次創作としては綺麗にまとまっていた。この後日談だとすると、続篇の方は無理矢理に継いだかのようで収まりが悪い。むしろ、新生リメイクとでも解釈した方が良いくらいだ。

私がとりわけ印象深かったのは、昆虫サイズの白兎が、アリスの目の前で人間(*)に踏みつぶされてペシャンコになるシーン。アリスが「どうして私の周りの人はみんな…」とメソメソする演出が入っているのがとても効果的だった。チェシャ猫が傍らで優しく喋るのも良かった。
* もしかして、実はマッドハッター?

アリスにはこの後、合間に二回か三回、泣く演出があって、これが続篇と大きく違う点だろう。普段は強がっているアリスも、倒れた仲間の傍で座り込んでメソメソしてしまうのだ。これは、アリスというキャラクターを身近に感じさせる簡単ながらも上手い手法である。

キーボードやゲームパッドから手を離して、何もしないアイドル状態にしておくと、カメラがアリスを正面から捉える位置に置き換わる。すると、粗いポリゴンで出来た宇宙人グレイのように眼のデカいアリスが、おもむろにナイフの刃先を気にしたり、武器を脇の下に挟んだりといったモーションをしだす。こういう洒落た、一見プレイとは無関係な遊び心が賞賛に値する。自分の動かしているキャラクターに、プレイヤーが愛着を抱く瞬間だからである。

アリスの、家族に火事を警告できなかったという葛藤については、正義のグリフォンを負かした悪のドラゴンが、アリスを嬲るようなセリフの中で言っていた。赤の女王との対決の意味合いは、続篇でも見られる理屈やテーマに通じるものがあるのだろう。続篇を、焼き直しではなく更に昇華させることは、なかなか難しい。

前作の方が面白いのか? - American McGee's Alice

Alice Madness Returnsに付属していたAmerican McGee's Aliceのプレイを開始。ワイド画面対応(ただし、2Dイメージは横に伸びる)で、Xbox360コントローラも対応している(が、キーボード+マウス操作の方が空中の敵を撃ち落としやすい)。戦闘が面倒であるかのような噂を耳にしたので難易度はEASYを選択。

続篇と異なって、こちらはいきなりワンダーランドに戻ってきた少々勝ち気なアリスが、早くも目的意識マンマンで「小さくなりたいの、方法知らない?」と、鉱山労働者に問い掛け、チェシャ猫がサポートする。基本はアクションとスイッチ操作(フラグ立て)で道を切り開いていくタイプ。短いステージが繋がっていくので、目的や行くべき場所が明瞭。この調子なら、ダレるような事はなさそうだ。

冒頭を除き、イベントはインゲームエンジン仕様。想い出が~などという伏線は全くないので、筋運びが自然。ロンドンにいるアリスがどういう状態かには一切触れておらず、むしろ清々しい。会話体は理屈っぽい続篇より簡単な英語であるように思う。

ゲーム性は「2001年当時なら、こんなものだろうか」という感じで、戦闘システムはかなり無茶がある。10種類もある武器を切り替えるシューター的な操作性で、ゲームパッドには不向き。ジャンプも一段のみで、届かないとあっさり落下。

開始後4時間くらいだろうか。続篇にも出てきたコショウの銃を携えた男爵夫人と戦闘。その後、カメの甲羅を取り戻した牛さんに案内してもらい、ようやく白ウサギと遭遇。

イモムシに会わなくちゃいけないとのことで、白ウサの後を追おうとしているところだが、この谷の中をどう進んでいけばいいのかよくわからない。続篇で主役級の存在感を醸し出しているジャンプ用キノコがたくさん出てきた。誘導が不親切なアクションゲームは、そのタイトルによほど関心が強くない限りは、プレイしていると苦痛だ。

キー割り当て設定に、Climb Upが無いぞ? 通りで蔓草を上れないわけだ。

ビジュアル先行のパズルアクション、物語は置いてきぼり

Alice Madness Returns、クリア。おおよそ16時間。難易度的に詰まってしまうということもなく、最後までプレイできた。取っつきやすい事は間違いない。あまりアクションゲームをプレイしない方でも、お終いまで行けるだろう…根気さえあれば。要するに、反復が多い構成であるから、中だるみが激しいのである。

「不思議の国のアリス」を題材にしていても、ゲーム性はその辺で目にする普遍的なものの踏襲だ。戦闘システムは、剣と銃がアリス風に変換してあるに過ぎない。落下したらゲームオーバー(やり直し)な足がかりをピョンピョンと跳んでいく。横スクロールや音ゲーといったミニゲームが挿入される…。刃物を手にした眼の大きいアリスという少女が、血糊の付いた青いドレスで闘う事を肯定する設定だから、こうしたゲームなのだと納得するしかない。なにか根底から新しい試みを感じさせるゲームでは無い。

視覚的に目を惹く物語世界ではあるものの、語り口と噛み合った秀逸さを醸し出しているかと問われると、それほどではない。主人公アリス・リデルの心情に共感できるような事態は起きなかった。私も歳のせいか涙もろいところがあるはずなので、「家族を火事で亡くした孤児の少女が精神病院で…」などという筋立てなら、まず間違いなくジンワ~と目頭に来ているはずなのだが、演出か日本語字幕か構成か、はたまた私の感受性か、何らかに問題があるらしく、そういう観点から捉えること無く終わった。

ストーリーラインの異様さとは裏腹に、オチは、推理小説で言うならタブーを破ったかのような「探偵が犯人であった」的なもの。拍子抜けと言わざるを得ない。子供の心を蝕んでいる、かの悪人は、史実から引用したキャラクターなのだろうか。だとするなら、薄ら寒さは覚えるかもしれない。そういえば、L.A.Noireでもシュリンクの伏線があったっけ。

現実とワンダーランドの往来は、説明的である以外に、特に必要性を感じなかった。19世紀ロンドンでのプレイヤーは(ワンダーランド内とは正反対で)トリガーを求めてただ彷徨うだけであり、ゲーム性に貢献していない。良くできた映画を鑑賞した後のような余韻は薄く、このひたすら長く作業的なゲームの終わりを観た、という達成感の方が勝つ。

徒労感がするプレイフィールに、なんだかハッキリしない(意味不明の)筋立ての組み合わせ。少女とグロテスク。権威と犠牲者。正気と狂気。見せかけと本質。見せたいのは、対比の妙なのだろうか? プレイし終えてみると、出来はあまりよくないと感じた。ゲーム内ギミックの如く、粗さが目立つ。

“ワンダーランドで記憶の欠片を集めると、現実での狂気に終止符を打つ為のパワーが身につく”という事なのだろうが、『収集』はゲームにおける「常識的なやり込み要素」でしかあり得ないので、狂気がどうとか精神がどうとか、そういう高尚なテーマを深読みできる裏付けとなり得ない。むしろプレイの過程において、ムービーシーンで語られたような内容がプレイヤー側に訴求してくるように、ステージでの理屈付けを行うべきだと思うのであるが、あろうことかアクションパズルの連続で完結してしまっていて、プレイヤーが体験する事とアリスが内面で体験したであろう事(記憶を思い出したというムービーの内容)に乖離が生じている。プレイヤーはイベントムービーに重さは感じず、章立ての区切りに到達したという程度にしか認識しない。これでは映画や小説が持つ説得力には勝てそうにない。切り絵調ペン画によるムービー(おそらく、元はFlash)はクオリティが高く、美しいのだが、本編のポリゴンレンダと異なるがゆえに、ますます別の次元の出来事のように写る。

前言に反して、ビジュアルイメージだけは成功している。ワンダーランドの、フロイト的とも取れそうなアレンジの世界観は一見の価値があるだろう。性的なイメージが(おとなしくではあるが)散りばめられているように思うのは私だけではないはずだ。軟体動物、馬頭、キノコ…挙げればキリがない。

復活ネタ

ハケ水車、復活!

FNS27時間テレビの一コマ。深夜でなく、早朝にもってきてる。今田の眠眠打破ぶり、痛々しいやら、生き生きしてるやら。が、眼が眠そうだ。ケータイ大喜利なんか降りちゃえよ。

電人ザボーガー!!

東京MXで放送しだしたのか。1話から見たかった。もちろん映画絡みの宣伝効果を狙ってなのだろう。とにかく、主題歌がサイコーだ。画質は言わずもがな。観られるだけでありがたい。

ブラウン管テレビ

アナログ放送停波後、PS3+torneで復活。スイッチオンからチャンネル切り替えまでが時間かかるけど。

眠い!!!

…睡眠を取れば、復活するさ。ただし、寝過ごすとヤバイ。
[ 2011/07/24 05:18 ] 未分類 | TB(0) | CM(0)

アナログ放送終了の日、なにをする?

「きょう正午、アナログ放送終了」のテロップが踊る中、台風一過のまぁまぁ過ごしやすい日々。

アリス・マッドネス リターンズをプレイしはじめたら止まらなくなってしまい、ぶっ続けで「トランプの城」まで来てしまった。冒頭の不思議の国ステージは、素直に幻想的で悪くないなと感じたものの、中盤くらいからはマンネリに陥る。「ミステリアス・イースト」が一番ダレた。操作は、Xbox360コントローラでもあまりよくないな。エイムの可否切り替えがまどろっこしい。続きはまたにしよう。

GamersGateでは、Iron Manを購入してみた。映画のゲーム化作品に当たりナシだが、これもそんな感じ。

それにしても、steam Summer Campで購入したタイトルがまだろくに遊べていない。Star Wars The Force Unleashed 2とか、Fallout New Vegasとか。Hydrophobiaも実績があったのに起動せず仕舞い。

以前、GamersGateで購入したSid Meier's Civilization V(VPN不要でsteam登録可)もまだ一回も起動していないぜ。ストラテジーはプレイし始めると終わりが無いからなぁ。

あぁ、積みゲー。

二重請求? - Origin(EAJ)

ガーン!! 一週間前のセールで購入した「アリス マッドネス リターンズ」と同じ金額3,300円が、今日付けで更に請求されている! 二重請求だから、フルプライスで購入したのと同じ。

念のため、請求元がどこであるかをクレカのサポートに問い合わせてみたところ、デジタルリバー・ドットコム(Origin)であった。

当然、Origin(EAJ)に問い合わせたいところだが、ホームページにはサポート用メールアドレスが載っていない(追記:「メールで質問」という欄があり、別アカウントを作ってログインする形式。この時の私は見落としたようだ)。電話による問い合わせは19時までで、しかもナビダイアルだから有料だ。注文番号を掲示して問い合わせるには、電話口より電子メールの方がはるかにラクなんだが。

やはりEAJなんかで購入するべきではなかったか…。結論を推察すると、おそらくミスで半額の値札を付けてしまったという事になろうが、リリース日に不足額をいきなり請求されたのでは、購入した側は堪らない。単純にヒューマンエラーによる二重請求という事なら、担当者が気付いて速やかにリファンドして欲しいものである。

いずれ問い合わせるが、EAJ側の対応次第では、私のこの企業に対する評価は相当変動することになるだろう。

いわゆる売買契約成立後の差額請求に相当するはずなので、一般的にこちらが請求に応ずる必要はない。もっとも、カードなので自動的に引かれてしまうが。にもかかわらず、問い合わせに対して差額の支払いを要求してきたとしたら問題になる。そうならない事を願うが。

OriginのFAQを読むとこんな記述があるのを見つけた。

「Q. クレジットカードの請求はいつになりますか?
 A. 製品がダウンロード可能となったタイミングでのご請求となります。
製品をご予約いただいた場合、予約時点ではなく、製品のダウンロードが可能となった時点でのご請求となります。また複数の予約を行った場合は、ゲームダウンロードが開始された時点で個別のご請求となります。
ただし、ストアではゲームのご購入の時点で一旦クレジットカード会社に対し、お使いのクレジットカードが正しく、問題の無いものかを確認いたします。
確認の手続きの際、、クレジットカードなどによっては7日間~10日間、その購入時の確認が「請求」として記載される場合もございます。その場合はクレジットカード会社や銀行の口座などに、請求の確認を行ってください。」

あぁ、これかもしれないな。予約時点での請求はオーソリ扱いだということを言いたいようだ。もう3日してもリファンドされないと誤請求の可能性が高そう。オーソリは普通、額としては200円とかなんだけどね。正価がきちゃうところって、今もあるのかな?
[ 2011/07/21 21:11 ] ダウンロード販売 | TB(0) | CM(5)

アリス

『アリス マッドネス リターンズ(日本語版)コンプリートコレクション』(…長い。いつもの事ながら、これがディレクトリ名でインストール時に変更できないのダ)がアンロックされた! もちろん、前作も付属。

残念ながら、プレイしている時間がない。

間に合わねぇー! ソフイメーッ!!

やいコラ、XSIもといSoftimage! あんまり久しぶりだから、オペレーション忘れちまったじゃないかヨ! どーしてくれる! (ZBrushがメインになりかけている証左でありましょうな)

ここで、XSIで頻出する疑問のひとつを紹介致しましょう。

 頂点の揃え方: Transformと表示されているタブ状の部分を左クリックしてCollapse Points For Snapping/Absolute Translationにチェックをした上で、スナップオプションとグリッドスナップをオンにしてハンドルを動かす。

懐かしのXSI_Basic.pdf(日本語版)の16頁に出ております(画像はpdfから構成し直しました)。

Avidの頃はよかったよねぇ、チュートリアル・マニュアルが無料で。
[ 2011/07/20 22:47 ] 3D - ZBrush | TB(0) | CM(0)

PC版Guilty Gear Isuka

4.99ドルのGuilty Gear Isuka、Win7 64bit下で動作することを確認。DirectXが8.1という事なので、環境は選ぶかもしれない(グラフィック・ドライバのVersionなど)。ワイド非対応(サイドパネル)なので、その辺もご注意。一応、環境設定にはAspect ratio fixatioという項目もある。


私の環境では、Fire,Sparksの設定がグレーアウトしている。

個人的に困っているのは、ジョイスティックの物理番号順で1P割り当てが決まってしまう点。件の改造済バッファロー製アーケードスティック(通称バッファ棒とか言うらしい)が二番目として認識されてしまい、Xbox360コントローラが一番目になってしまう。Win7の「USBコントローラーのセットアップ」ではバッファ棒を優先してあるのだが。Xbox360コントローラのジャックを抜かないと根本的には解決しないようだ。

Xbox360コントローラの設定例。PS3方式の×ボタンをAボタン(緑)として割り当てている。


ゲーム本編のオプションには、難易度にBeginnerという最低設定があり、この条件であれば、初心者でもアーケードモードを試すことができ、勝ち進める。

Isukaの凄いところは4人対戦可能という点。自キャラの向き変更は自動ではなくて、プレイヤー自らがボタンで任意に切り替える。CPU戦時も、なんとCPUによる乱入があって、1VS2で闘う場面がでてくる。これは想像してなかったわ。

残念ながらオンライン対戦はサポートされていない。接待プレイの手配が出来ない人は、専ら対CPU。

ゲームの抜け方(Quit)は「ESCキー」を押すか「Alt+F4」の強制終了のいずれか。セーブスロットが用意されているので、終了前には成績保存の為に、SAVEしておくべし。

なお、このゲームのパブリッシャはREADMEによると、ZOO Digital Publishingとなっている。READMEに「CD-ROMを入れて~云々」の説明があるので、海外パッケージ版の総扱い元がZOO Digital Publishingという事らしい(ちなみに、GamersGateでのディストリビュータ表記は別会社のFunbox Mediaだ)。日本の「株式会社ズー」さんとの関係や如何に? ロゴも違うし、ホームページを見ても協業関係には読めない事から、名前が同じだけというだけかね。「株式会社ズー」の英語頁ではZoo Corporationと表記されているので、明らかに名称が異なる。
[ 2011/07/16 06:33 ] 格闘ゲーム | TB(0) | CM(0)
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