名 作 R P G を 遊 ぶ (か も) 2

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱った頁でしたが、最近はユルいジャンルになりそうです

ポイント&クリック+パズル アドベンチャー - Machinarium

機械の星での出来事。高い塔の立ち並ぶ様が映える地平線の都会から、なにやら空飛ぶ箱がこちらに近づいてきた。箱はロボットの部品とおぼしき物体を残して立ち去る。この部品こそ、我らが主人公。体と頭部と足と手を揃えてやると、見事なロボットの形になる。

機械達の意思疎通はフキダシで行われる。言語ではなく映像表現なのだろう。相手がペットでも、問題なく疎通できるらしい。残飯漁りのような『機械ネズミ』にぬいぐるみを渡してやると、足をくれた。

主人公は名前こそ判らないが、地平線の都会へ戻って、やり残してきたことをやらなくてはいけないらしい。プレイヤーはそれをお手伝いするのだ。

機械の社会では官憲はどこか間抜けで、肝心なところに眼が行き届いていない。おかげで主人公も悪漢達からいいように虐められた想い出がある。主人公には(ロボットの)彼女が居るのだが、どうやら離ればなれになってしまったようだ。

余談ながら、この彼女、後ほど、コックさんの帽子をつけて登場する。その時のフキダシで語られる様子が、『コックさんの絵描き歌(♪棒がいっぽんあったとさ)』のキャラクターと似ているような気がした。特に顔の印象が。とにかく、微笑ましい顔をした彼女だ。主人公より大柄であるし。

難問の先へは、論理的な解決策が導いてくれる。例えば、都会へ入る入管ゲートでは、警官の振りをする。その為には、先が壊れたパイロンを水色に塗って、街灯から拝借した電球を突き出して被ればよい。

最初は生粋のポイント&クリックなのだが、途中からそのものズバリの『パズル』が絡んでくる。ポイント&クリック アドベンチャーもロジックパズル(論理クイズ)の一種には違いないのだが、ここでいうのは、本物のパズルの事だ。

なにかのスイッチを入れるには、『図形的なパズル』や『五目並べ』のようなパズルに正答する必要がある。機械の世界では、こうしたパズルがセキュリティーの意味を持つのかもしれない。相応しい資格を有したロボットしか、アクセスを許されないのだろう(いや、人工頭脳なら論理パズルはへでもない気もするが…。おそらく、彼らは人間的な振る舞いに特化されたロボットなのだ)。ケータイでちょっとした時間つぶしに遊ぶようなパズル…それも似た系統のものが、全体では相当数出てくる。

幾何的なパズルが苦手な者には「うげぇっ」となること確実である。小生もきっと投げ出してしまったに違いないが、昔と違って、今はYoutubeという便利なWebメディアがあるからして、詰まったらWalkthroughを検索すれば済む。数カ所ばかりお世話になったものの、ほとんどは自力でクリアできた。

最終面の辺りで、主人公が都会から追放されてしまった経緯がはっきりし、ガールフレンドとも再会できる。オチはなんだか、続篇があるのかな?という印象も持たせるが…。機械の妖精さんがなんとかしてくれたのだろう。きっと。

お次はSamorost2を遊んでみるとしよう。

なお、Flash形式のゲームである本作はWindows 7環境では少々問題があるようだ。設定で「ハードウェアアクセラレーションを有効化」のチェックを外しておかないと、起動時にアニメーションが停止してしまう。
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[ 2011/05/29 06:19 ] Machinarium | TB(0) | CM(0)

Patch 1.1 out now - Witcher 2

The Witcher 2のパッチv1.1がリリースされた。GOG.com以外のユーザーはhttp://en.thewitcher.com/patch/から、該当するものをダウンロード。GOG.comでの購入者は、ログインしてMyGameのThe Witcher 2からAdditional Contentsを参照すべし。

このパッチv1.1により、パフォーマンスに関して5%~30%の改善が見込まれる、とされているが、少なくとも私の環境では改善されたようには見えない。相変わらず負荷の高い描画で、リッチなエフェクトをオフにしても、フレームレート30前後に落ち着けば良い方だ。公式Forumでも大概の意見は同様で、『5%の体感できない改善』と揶揄されている。

正直なところ、この革新的なゲーム性であれば、Unreal Engine 3.5のライセンシーを得てカスタムした方がマシだったのではないか、とさえ思える。そうすれば、アクションゲームのくせに反応が悪いという大きなマイナス面は軽減されたであろう。マルチプラットフォーム展開は当然可能であるし。

グラフィックにおいても、Unreal Engine 3.5であれば、現在と同等の描画は充分可能だと思われる。内製エンジンによる恩恵はライセンス料を払わずに済むことだけだったのではないか。RPGに特化された某かを、このゲームからプレイヤーが感じ取れる事は無いように思う。インターフェースひとつを取ってみても、その見難さ・使い難さたるや、酷いものだ。

Xbox360コントローラ利用の場合、今パッチのせいで、InventoryやJournalでのスクロールがDパッドのみになってしまった。アナログスティックでもスクロールできた以前の方が良かったような気もするが。なお、Journalのエントリーがアナログスティックでスクロールできなくなってしまった為、読めない箇所が生じている。
[ 2011/05/27 10:14 ] ■RPG Witcher, The | TB(0) | CM(0)

墜ちた偶像事件 - L.A. Noire

今回のは奇妙な事件だ。セントラル署の目と鼻の先で、車が崖から落下。乗っていたのはB級映画の女優ジューンとまだ15歳のジェシカ。二人は薬で酩酊させられていて、アクセルには小道具の重しが仕掛けられていた。何者かによる殺人未遂のセンが濃厚だ。

落ちた車の運転手だったジューンは無事で、聞き取りが出来るほどに回復していた。さかんに俺に色目を使ってくるこのオバサンは、いかにもこの業界でのさばりそうな存在だ。かつてターザンの妹役を好演した彼女も、もう結婚して苗字がマカフィーへと変わっているのだが、旧姓のバラードで呼ぶように厚かましくも言ってきた。相棒のビコウスキーときたら、彼女の熱心なファンのくせに、彼女から邪険にされている。

B級映画プロデューサーのマーク・ビショップが、ジューンに役をオファーした直後に取り下げてきたそうだ。彼女によれば取引したという事だが、そのプロデューサーが彼女を葬りたいと考えたとしたら、動機は何だろうか?

一方、入院したジェシカが意識を取り戻した。話を聞くと、彼女は親元から逃げ出し、叔母であるジューンの厄介になってビショップに紹介されている。ジェシカはスターになる事が夢なのだ。だが、母親はそれを心配して手紙を書き送ってきている。現場で見つかった彼女の持ち物が不可解だった。バッグから出てきた下着には、どんな意味があるのか。現在、精液検査中だ。

いずれにせよ、二人とも事件直前の記憶がない。

ジューンを尾行した俺たちは、彼女が夫に連絡し、映画プロデューサーのビショップの居所を言うのを耳にする。さっそくビショップが泊まっているホテルへ直行だ。その時、415が進行中との無線が入った。場所は目的地のホテルの803号室。これは大変だ。

ホテルの803号室には怒り心頭のビショップ婦人が残されていた。幸い婦人にはケガはなかったが、部屋は荒らされまくっている。何者かが家捜ししたに違いない。目的は何だろうか。

寝室でローナ・ホプグッド宛の20,000ドルの小切手が見つかる。マーロン・ホブグッドとマーク・ビショップは映画という仕事上の繋がりがある事が写真から判明する。あの有名な『イントレランス』のバビロンのグレートウォールのセットの写真もあった。友人の妻名義に小切手を切るとは、マークとローナの関係とは何か?

ジューンの夫ガイ・マカフィーと、マーロン・ホブグッド、マーク・ビショップ、この三人は共に仕事上の付き合いがある。マーロン・ホブグッドはシルバー・スクリーンという名前の大道具屋だ。また、ローナ・ホブグッドはビショップ婦人によれば、マーロンの元妻だという。小切手からすると、マーク・ビショップは恐喝されていたセンも拭いきれない。

マーク・ビショップの身が気がかりだ。ジューンから連絡を受けたガイ・マカフィーがやはりマークを追っているに違いない。俺たちが先回りできればいいのだが…。とにかく、マーロンの大道具屋を当たってみるしかあるまい。居所が分かるとしたら、そこしかない。

[ 2011/05/25 11:36 ] ■アクション L.A. Noire | TB(0) | CM(0)

贅沢なアドベンチャー - L.A. Noire

セントラル署交通課に配属されて間もない俺のところに、轢き逃げ事件が回ってきた。ガイ者はレスター・パティソン。16,000ドルもの生命保険がかけられた白人男性だ。衝突で胸が血まみれ、約20フィート引きずられている。路面にはブレーキ痕がある。

深夜だったが目撃者がいた。道を歩いていたシャノン・ペリーによると、ちょうど男女の罵り合いが聞こえたという事だった。逃げた車は、車種とナンバープレート先頭3文字が判っている。

問い合わせると、車の持ち主はすぐに判明する。

カフェ店主によると、ガイ者はこの店の常連客で、ガイ者の妻ローナは、ガイ者の友人リロイ・サーボと何らかのビジネスで提携していたという。

カフェの奥にはポーカー台があった。ガイ者のサイフには数ドルしか残っていなかった事と、何か関連があるのだろうか。

カフェの外のゴミ箱で物騒なシロモノが見つかる。血糊の付いた包丁である。果たして轢き逃げ事件との関連は? なかなか興味深いことになってきたぞ。

ガイ者の奥方よりも、まずは容疑者(車の持ち主)の住居へ行ってみる。すると、明け方になって、荷物を持った男が、轢き逃げに使用された凹みのある車へと近づいてきた。男は我々を見咎めて逃走を図ったものの、追跡の末、ユニオン駅で捕まえる事ができた。男は、自分のしでかした事故に怖じ気づいただけで、計画性といったものは無いように見える。

ガイ者の家、つまり奥方ローナに会いに行くと、奇妙な事にビジネスパートナーのリロイが居合わせていた。こいつは臭う。尋問してみたものの、奥方は尻尾を出さなかった。結婚したばかりだという夫妻の下に、友人が同居するなどあり得るだろうか。

署に伝言を確認するとレスターの解剖結果が出たそうだ。至急、モルグへ向かう。

検死官が言うには、胸部の出血は車の衝突ではなく、刺し傷によるものだった。俺にはピンと来た。現場付近のゴミ缶で見つかった包丁だ。

さっそくローナ・パティソンに問いただしに向かう。ローナは自分ではなくリロイが謀ったことだと開口するなり訴えた。奥から出てきたリロイは、ローナが持ちかけたのだと罵倒し、銃で彼女を撃った。どうやら、保険金狙いの共謀だったようだ。リロイはそのまま逃亡を図り、通行人を人質にとったが、俺の的を違わぬ一発で事なきを得た。
[ 2011/05/25 03:05 ] ■アクション L.A. Noire | TB(0) | CM(0)

L.A. Noire 到着

Amazon.co.jpで注文したところ、17日発売との掲示だったが21日発送になった。20日はInternational版のリリース日。案の定、到着した品もアジア版であった。私にとっては、Witcher 2をプレイしていたところだったから、少々の遅れは不都合ではない。

パッケージには“The Naked City”のシールが貼られていて、PS3独占との触れ込みのDLCを入手出来るコードが同梱されている。アジア版と判別できたのは、『ジャンル』周りの表記が中国語になっているため。Action Adventure=動作冒険だそうな。それ以外は、マニュアルも含め、ほとんど英語表記となっている(『健康注意事項』のみ漢字)。

このマニュアル30頁の内、後半分はクレジットでびっしり。特にCastのリストが膨大で、名無しの端役まで列挙してある。

L.A. Noireの解像度は720pなのだった。実質的な見栄えは、解像度よりも画作りの方に左右されるだろう。アンチエイリアシングだとか、影生成の対応範囲、テクスチャの解像度、などなど。

PS3に比べてしまえば、PCはよほどリッチなわけで、そうした眼で見ると、PS3の画は基より厳しい。とはいえ、L.A. Noireに関しては、ゲーム性やポリゴン俳優の表情の方を大いに期待している。

冒頭をちょろっとプレイ。フェイシャル・イクスプレッションは期待に違わぬ緻密さだった。実写TVドラマ並で、リップシンクはその辺のゲームでは足元にも及ばない。ポリゴンが本当に声を発しているんじゃないかと思うような口の動きをする。

…小生、生憎と風邪を引いてしまい、レビューはここまで。喉が痛くてかなわん。
[ 2011/05/23 06:30 ] ■アクション L.A. Noire | TB(0) | CM(0)

大人のお楽しみ - Witcher 2

以下はネタバレなので、楽しみを削がれると思う人は読まないように。

第一章、Vesのいる兵士宿所でテメリア軍兵士達と飲んだくれると面白い事が起きる。裸一貫にされた後、Madame Margotを探すクエストが始まるのだ。ところが、このマダムが見つからない。クエストマーカーに従った場所に立っているはずなのに、肝心のマダムが居ない。

宿屋の地下にファイトクラブがあるのは誰でも気付くと思うけれども、更に、そこの扉の向こうに、その手のおねーちゃんの居る隠し部屋があるのだった。後はお馴染みの通り。


まぁ、これもWitcherの売りの一つには違いないからねぇ。
[ 2011/05/20 04:36 ] ■RPG Witcher, The | TB(0) | CM(0)

新システムの紹介 - Witcher 2

剣戟戦闘システム

行き着くところ、ボタン連打のアクション性である。Xbox360コントローラでのプレイが簡単だと思う。LBで標的を固定し、X,X,X,Yといったコンボ風な連打をする。時々Aボタンの前転と左スティックで間合いを調整しながら、Bによるサインも活用して、ひたすら連打を繰り返す。

RTでパリーができる。パリーしてカウンターという手もあるが、相手が一人というのでない限り、あまり使わない方がよいだろう。

難易度EASYであれば、このBatman: Arkham Asylum譲りのアクションもそれなりに面白い。

問題点として、カメラの挙動が好ましくない。一応、平時よりも視野が若干拡がるようなのだが、立木や柱などが視線を遮ってしまう。本来ならば、カメラ方向からはこうした障害物は透明化されなくてはなるまい。更に、Xbox360コントローラ操作時のBatmanのような「広い俯瞰視点」に変化してくれる事がない。ゆえに、プレイヤーが視界外の敵を認識できず、背中から一撃を喰らってしまうという事もよく起きる。

拳闘

酒場の拳闘試合や、イベントシーンで使われる。前作と異なり、QTE(クイック・タイム・イベント)になってしまった。剣戟と同じシステムだと、そのままBatmanになってしまうからだろうか。とにかく、画面の表示通りに、タイミング良く、A,B,X,Yボタンを押せばよい。難しすぎる場合には、Option画面を開いて、Difficult QTEからチェックを外す。これで非常に楽になる。ただし、楽にしてしまうと、「QTEとは、そもそも面白いシステムなのだろうか」と疑問が湧かずにおれない。

ダイスゲーム

ダイスの出目で行うポーカーである。前作にもあった。インターフェースの不備だろう、YES/NO表示が一部表示されない。おそらく、最初は誰もが訳も分からず“You Lose”となるのではないか。相手がRaiseしてきたら、必ずAボタンで応じること。そうすれば、即負けは免れる。RerollしたいダイスはXボタンで選択。右スティックで物理エンジンの利いたダイスを放り投げられる(この操作はマウスの方がやりやすい)。盤の外に転がると駄目であるようだ。

Meditation

戦闘時以外は、どこでも行えるようになった。Meditation(瞑想)画面には、Character、Meditation、Alchemy、Drink Potionの4メニューがある。

Character(スキルポイント割り振り)は、Dragons Age 2によく似た外見のスキルツリーにポイントを費やして、ゲラルトの能力を永続的にブーストさせる行為。振り直しは出来ない模様。

Meditation(時間送り)は、ゲラルトが睡眠を取った事にして、夜を朝にするといった、時間を進める行為。前作は焚き火のある場所でしか行えなかったので、「時間を進める」べく、マップの特定の場所へ移動せねばならず、面倒だった。したがって、改善されたと言っていい。

Alchemy(アルケミー)は、薬草や鉱物といったIngredientsを調合して、ウィッチャーの秘薬を作成する行為。爆弾や罠、オイルなども作成できるが、いずれもFormulaが必要。こうした秘薬はヘルスの再生を促進したり、アーマーを割り増ししたりと、戦闘を有利に出来る。

マウス+キーボードとXbox360コントローラの両方に対応させている弊害か、インターフェースの出来が宜しくない。どうしてもAボタンを押す回数が増える。インターフェースの問題はInventoryにおいて顕著で、誰にでも判りやすい、いわゆる“ユニバーサル・デザイン”とはほど遠い。Xbox360コントローラで実際に試した人なら、ほぼ間違いなく、その使いにくさを感じるのではないか。

Drink Potion(ポーションを飲む)は、前述の秘薬を服用する行為。副作用により、一度に3つまでしか利用できない。設定上、ウィッチャー以外には毒性が強いものとして役に立たない事になっている。今作は戦闘中の服用を許していない。秘薬の効能は一時的なものであり、服用後、画面上部中央に残り時間が表示される。

地形

前作と比較して、こぢんまりしたレベルデザインになったようだ。その代わり、上下方向の拡がりが採用されていて、階段状の地形を乗り降りする箇所がいくつもある。ただし、今作の三人称視点は視野角が狭い。前作のような三段階の視点は採用されていない。うろうろしても、あまり土地勘を養う作りではないように思う。つまり、道がわからず、どの方向へ進めば思った場所へ出る事ができるだろうか、と迷う。

目的地は右上のミニマップで明示されるが、表示範囲が狭く、全体を認識するには別途マップ画面を開かないとならない。このローカルマップもよい出来とは言えず、閉じた際のズーム率や表示範囲を記憶してくれることがない。前作のように明快な「通り道」がハッキリと伝わってこない。

崖から落下しないように、見えない障壁がある。弊害として、小さい段差の上から飛び降りる事ができない。背丈ほどの段差にはアイコンが表示され、Xボタンを押すとゲラルトが登り(もしく降り)のモーションをする。梯子も同様だ。平地ばかりでない事は大きな特色だが、高低のある移動経路をいちいちボタンで往来する行為は、アクション性から言うとマイナスに写る。ボタンを押す事なく、平地の移動から動作が自然に引き継がれて上り下り出来るのが望ましい。



屋外と屋内はレベルデザインで分割されているようだ。扉を境にごく短いロードが発生し、一瞬画面が暗転する。興味深いことに、NPCは扉を一人ずつしかくぐれない。順番待ちをしている様子は微笑ましい。屋外へ出る際、扉を閉めた直後、閉まる扉にカメラが(おそらく)衝突判定を受けて、視点がグルッと半回りする。このカメラの挙動は見苦しい。

モブ

NPCはAIを有しており、前作と似たような反応を示す。例えば、ソードを抜き身でいれば、警戒したり怖がったり。子供から大人まで、老若男女が再現されており、前作同様の濃厚な中世風田舎生活を見ることが出来る。

「どうして剣を二本持ってるの? すぐ失くしちゃうから?」などと訊いてくる糞ガキ、もとい、お子達は和ませてくれる。ただ、NPCが発するセリフのバリエーションは大して多くなく、頻繁に同じ事を何度も言っている。

セリフとモーションが一致しない例も多い。「うわぁ、ミュータントが俺を襲おうとしてる!」と叫ぶ村人は逃げるそぶりすらなく、壁にもたれたままだ。ベッドで熟睡中の相手に会話を促すと、頭をピクリとも動かさず、平時の挨拶が返ってきたりもする。
[ 2011/05/20 01:38 ] ■RPG Witcher, The | TB(0) | CM(0)

俗なアクションタイトルに成り下がった? - Witcher 2

う~む。序盤とはいえ、失望と感慨の入り交じった出来具合になっている。グラフィックは素晴らしい。今風のテクニックが全て利用されて、フォトリアルなレンダリングには魅了される。

キャラクターモデル、とりわけその頭部は、現実味を帯びた人の顔として良くできている。しかし、フェイシャル・イクスプレッションは前作並で、あまり感情が出ておらず、始終能面のようだ。リグは関節の出来があまりよくないようで、肘や肩の動き具合がやや気になる。

カメラワークはより映画的になった。顔のアップや、遠近を利用したショットが多用され、見応えがある。ただし、俳優が隠れてしまうようなカメラ位置が時折発生し、監修不足も感じられる。

ゲーム性は前作にもあった傾向が強調されている。用意されたイベントで繋がれ、合間にフリーローミング的なクラシックRPG(探索やサブクエスト)が楽しめる。それ以外はリニアなアクション・アドベンチャーで埋められ、自由度といったものは無い。

場面毎のイベント進行の締め付けがきつく、また、死にやすい「難易度ノーマル」の戦闘と相まって、ややもすると紙芝居的な演出と受け取られかねない。プリレンダでこそないが、ムービーを見せられ続け、合間に戦闘かQTEといった「コンソールの」古くさい型に填っている。グラフィック以外に革新的な挑戦がなされていないのは、大きな減点要素に思う。

戦闘のさじ加減が酷い。ポーションがぶ飲みを許可していれば、なんとか誤魔化せたかもしれない。それを取っ払ってしまったからには、戦闘システムのバランスや、プレイヤーの技量で克服できる余地がしっかり確保されていなくてはなるまい。

現状では、プレイヤーは突き放されたまま、いたずらに難しい、不可能とさえ思えるような敵の大群に囲まれ、プレイフィールを著しく損ねてしまう。プレイヤーにフェアであろうとするならば、戦技チュートリアルを別に設けるなど、あらかじめ手ほどきをしっかり行うべきであっただろう。

難易度EASYがまた問題で、今度は戦闘が簡単すぎていささか拍子抜けしてしまう。華麗な剣捌きが楽しめるように設計されたアクションであるらしい事は判る。しかし、運用面が頂けない。Batman: Arkham Asylumに出てくるバットマンの殴り合いのようには楽しくないのだ。EASYとNORMALの中間がおそらく丁度いいように思うのだが、そうした設定は無い。
[ 2011/05/18 03:51 ] ■RPG Witcher, The | TB(0) | CM(1)

Witcher 2 - 1st Impression

セーブは前作の“Ice Plains”近辺のデータからImportできる。どの辺が利用されているのかわからないが、成長させたゲラルトの能力、世界情勢(ヒューマンVSノンヒューマン)、脇役の行く末、といったところだろうか。

冒頭、またぞろ追いかけられているゲラルトさん。捕まって、拷問され、経験したことを話すように諭される。どこぞのDragons Age 2のように回想シーンによる導入場面だ。

前作とはまた趣を変えている。映画的アドベンチャーになった。悪く言うと、場面展開に伴うアクションをこなしていくタイプの月並みなゲーム性である。

お楽しみの濡れ場は回想シーンでいきなり登場する。フォルティス王顧問となったトリス・マリゴールドと、“ウィッチャー”ことゲラルト・オブ・リヴィアは、テントの中のベッドの上でよろしくやっているのだ。そこへ下っ端の兵士が、王がお呼びです、と入ってくる。

周囲は戦場の最前線、テメリア軍の野営地だ。空は晴れ渡った青空。戦がなければ気持ちの良い朝だったろう。古参兵は新兵の訓練に余念がない。あちらこちらで、投石機の轟音が響き、放たれた弾がわずかに目と鼻の先の謀反者が立てこもる城の壁を壊している。

フォルティス王は自ら指揮を執り、攻城塔で敵陣に乗り込むつもりだ。ゲラルトもお供をする。

こうして謀反者の城を攻めるのが最初のパートである。ところが、いきなり躓いた…。このゲームシステム、殺陣が駄目だ。入力の処理とグラフィック描画の負荷とが、最適化されていないような印象を受ける。

いわゆる反応が“もっさり”で、敵に囲まれると、プレイヤーが動かすゲラルトは手数で負けてしまう。前作にあったはずの対集団戦のソードテクニックが無く、イグニやアードといったサインの威力も弱い。

アニメーションのブレンドがおかしい。アードという反発力(※)で倒れたはずの敵兵が、起き上がりもせずに、クロスボウからソードへ持ち替えるモーションで、何事もなかったかのように立っていた。立ち上がるアニメーションがオミットされ、敵兵が被るべき「地べたにへたり込んだ状態」がキャンセルされてしまう。剣戟中ではないモーションの敵兵にアードが当たっても無反応。あれれ?…。
 ※ ウィッチャーの超能力の一種で『サイン』と呼ぶ。スターウォーズに登場するジェダイのフォース・プッシュのようなもの。

剣戟システムに、いくつか複雑な側面を持たせようとしている事は見て取れる。例えば、鎧に身を包んだ敵兵、特に盾を構えている兵士は打たれ強く、アードで防御を崩さないと、剣の一撃が入らない。片膝をついてなお、盾でひたすら防御の構えに専念したりする。この状態では、後方からならば、攻撃が決まっても良さそうなものだが、どうも死角の判定が狭いか鈍いようで、盾が効いているものとして跳ね返される。

前作にあったウィッチャーのソードテクニックの内、通常打と強打が用意されている。グループスタイルは無いようだ。前作で自動扱いだったパリーは、Eキーを押すことによりプレイヤーが能動的に使えるようになった。ただし、反応が鈍い。一対一ではきちんと反応するのだが、一対多では、妙に反応しなくなる場合が生じる。

敵兵のAIはウィッチャーとの距離によって反応するようで、一定距離に遠ざかると深追いしてこない。ゆえに現実感がなく、間抜けなAIの一種と評せるだろう。しかし、こういう欠点でもなければ、この場面のプレイヤーは勝ち目が無いかもしれない。反応の悪い剣戟システムがシビア過ぎるのだ。

キー入力の取りこぼしが多いのではないだろうか。特に混戦時でのマウス・クリック多用中には移動キーを受け付けない。キーから一旦指を離して、二度押しする必要がある。

[ 2011/05/17 19:48 ] ■RPG Witcher, The | TB(0) | CM(0)

飽きてきたTest Drive Unlimited 2

TDU2、18レベルになったが、そろそろつまらなくなってきた。ゲーム自体の単調さもさることながら、システムのダメダメ度が大きい感じもする。

One on Oneでインスタント・チャレンジしてくるのは、車種で性能の勝るヤツらばかりで全然つまらん。大抵、後ろからやってくるので、レースが始まってから車種がはっきりする。そういう連中の車は決まって直線コースで絶対に並ぶことが出来ない性能を誇る。加速性能で勝てないのだから、リベンジする意義もない。せめて、車のクラス別でフェアにマッチできるようなシステムにならんのか。

パブリックのレースはほとんど人が集まっていない。フレンドでやってる人が多いのだろう。たまにJoinするとみんなフェラーリとか、こっちから辞退したくなる。8人フルに埋まっているのは見たことがない。埋まっていたとしてもPingで脱落して、だいたい4人程度になる。

Clubでは、Joinに先だって相手のPingが解らない。ヨーロッパ人のClubに入ってレースをしたら、結局ラグでみんな消えた。自分だけ残って錦を飾る。以降、二度と誘って貰えない。

追加DLCミッションはTimed Convoyばかりになってしまった。一定時間内に、傷をつけないようにして車を目的地まで運転しなければいけない。ところが、これが難しすぎて一度も成功した試しがない。コントローラかインターフェースの調整か、いずれかがもっと最適化されないと、私には無理だろう。

もう一つ、ドライブし難さに繋がっている要素として、視点がある。車外後方視点がひとつ(※)しかない。しかも高さが低い。コースで、「坂を登り切った先が平坦になっており、急にベンド」というものがちょくちょく出てくる。ところが、車外後方視点では、坂を登り切った先が崖のごとくで、全く見通せない。あと少し視点を高くしてくれれば、坂の先も見渡せるだろうに。見通しが悪くて困る理由は、ブレーキングのタイミングを『見て』判断しているからだ。急にベンドが視野に現れても間に合わない。画面左下のレーダーをチラチラ見ないといけないのでは煩わしいし、運転が楽しくならない。
 ※もうひとつあるが、車体がズームされているかいないか程度の違いしかない。他の視点は、いずれも視野角が狭い。

教習所の存在意義も疑問だ。イビサからハワイに移って、ライセンスを取るために、再びあの退屈な行程を繰り返さなくてはならない。教習所とは名ばかりで、通ったからといってドライビングテクニックを底上げしてくれるわけでもない。ブレーキのタイミングしか明示してくれないのだから。失敗しても、どこがいけないか教えてくれるわけでもない。プレイヤーにとっては時間の無駄だ。それよりも、もっとたくさんレースをさせるべきだろう。これがレースゲームであるなら。

島は2つも要らないのではないか。初心者と熟練者という括りにしたかったのだろうと思われるが、10レベルから行けてしまうわけで、中身の差別化もさほどはっきりしない。島を1つ限りにして、イベントやレースの種類を充実して貰った方がよほど楽しくプレイできるのではないだろうか。
[ 2011/05/15 00:15 ] 名車 | TB(0) | CM(0)
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