名 作 R P G を 遊 ぶ (か も) 2

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱った頁でしたが、最近はユルいジャンルになりそうです

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昨日のリベンジ

弄ったのは……マツゲ、目の形(下側だけ)、瞳、瞳のハイライト、耳の先端。
だいたい意図通りには出来ました。が、メッシュの編集後にシェイプキーを調えてやらねばならず、これが面倒くさいのですね。したがって、顔は最小限だけ弄って、とりあえず様子をみようかと。


顔面右半分はUVの格子が表示されています。プロシージャルなエディットと表情のモーフィングによって、目の周囲がけっこう狭まったり伸びたりするようです。

お次は髪の毛と服ですな。
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[ 2017/02/09 21:36 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

やむなくblender

つっかいにくいわ~。もの凄くヘンタイ。ZBrushの比じゃない。

使い慣れたXSIレイアウトにして、XSIショートカットキーに近づける設定ファイルを利用させて頂きました。こうしたものを用意してくれた先達に感謝。完全にそっくりにはなりませんが、視点移動やら基本操作がXSIっぽくなるだけで、気分がかなり違います。

さて、カスタムメイド3D2のフェイスを弄り始めたのですが……XSIなら、とっくに終わってるでしょうねorz

シェイプキー付きのマツゲをミラーコピーするところで詰みました。モディファイアからミラーを実行しようとすると、「シェイプキーが付いているとできないよ」と言われてしまい、適用できないからです。

そこで、素晴らしいアドオンを発見。シェイプキーを付けたオブジェクトにモディファイアを適用するアドオンです。当初はスクリプトだったようですが、今はアドオン化されています。

備忘録も兼ねて少し詳しい説明を載せておきます。

インストール方法:

  1. blenderの上部メニューから、[ファイル] → [ユーザー設定]を選択。
  2. [blenderユーザー設定]が開いたら、下部の[ファイルからインストール]ボタンを押します。
  3. アドオンファイルの場所を指定し、[ファイルからインストール]ボタンを押します。
  4. それが終わったら、もう一度[blenderユーザー設定]を開き、[アドオン]タブを選択。[Object: Apply Modifier]にレ印を付けます。
    次もこのアドオンを使うつもりなら、[ユーザー設定の保存]をして下さい。

使い方:

  1. まず、編集モードでミラーしたいポリゴンアイランドを選択しておきます。
    私の場合なら、左マツゲのポリゴンアイランドです。右マツゲはあらかじめ削除しておきます。左マツゲにはシェイプキーがたくさん付いています。
  2. 普通に[モディファイア] → [追加] → [ミラー]を選択。
    軸 [X]、オプション [結合][頂点グループ]、にします。
  3. Tabキーを押して、オブジェクトモードに切り替えます。
  4. [オブジェクト]モード表示のすぐ隣、左側に[オブジェクト]とあるので、そこを選択。メニューが出たら、[適用]を選択。そして一番下[Apply Selected Modifier]を選択。[ミラー]にだけレ印をつけて[OK]を押します。

この方法、途中まで上手くいったと思ったのですが、シェイプキーのeyeclose5とeyeclose6とmayuvhalfが左右非対称(片目だけつぶっている、片眉だけ下がってる)である為、開いた目と閉じた目の両方が二重に出来てしまい、結局ダメでした。

地道にミラーコピーでやり直すことにしました:

  1. ポリゴンアイランドを選択します。
    私の場合、左マツゲ。右マツゲはあらかじめ削除しておきます。
  2. 複製します(Shift+D、カーソルを動かさずにEnterキー)。
  3. Shift+Sでカーソルを原点にします。
  4. フルキーの.でピボットを原点にします。
  5. Ctrl+MしてからXを押してミラーさせ、Enterで決定します。
  6. さらに、ポリゴンが裏返っているので、Ctrl+Nで表にします。
  7. Ctrl+フルキーの.でピボットを選択メッシュの中心に戻します

右マツゲのシェイプキーについては:

  • eyeclose5 は、右マツゲのBasisから転送(左マツゲは左のeyecloseと同じで閉じ)
  • eyeclose6 も、右マツゲのBasisから転送(左マツゲは左のeyeclose2と同じで閉じ)
  • eyecloseは、左マツゲからミラー転送※
  • eyeclose2も、は、左マツゲからミラー転送※

※究明中の問題点:シェイプキーメニューが動きません(ミラー転送が実行できない) → わかりました。オブジェクトモードにする必要がある。
 しかし、次なる難問が…… ゲーム内で目の位置を横方向に移動させると右マツゲだけズレましたorz ミラーコピーのせいかも? だとすると、極力弄らないように、頂点数を増加させながらも[Xミラー]で完結させないといけない?!

Basisから転送は:
  1. 形状を変えたいシェイプキー(のポリゴンアイランド)を選択し、
  2. W → 任意のシェイプキーを選択部に合成
    オプション Basis(転送元を選択)
    ブレンド:1.000
    [追加]のレ印は解除する


ミラーコピー&シェイプキー転送で手こずらされる……まだ解決できないorz
[ 2017/02/08 06:22 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

新環境でのHL2カスタムモデルのコンパイル

実は、\Steam\steamapps\common\Half-Life 2\bin\ に必要なツール類が全て揃っている。カスタムモデルのコンパイルに必要なstudiomdl.exeもここにある。Hammerエディタもここ。私のようなポリゴンモデル職人(?)ならば、HLMV.batを実行すればモデルビューワーが起動する。

従来の\sourcesdk_content から、コンバージョン後のフォルダに対してコンパイルするには、旧来のパス指定(studiomdl.exeのある場所)のみ変更してやればそのまま通る。環境変数を利用している方は、環境変数のパス指定を変えてやるだけで、コンパイル用のバッチが動くはず。

SDKとツール類が分離されたので、Source改変を行わない限りはツールだけで足りる。ただし、ユーザーカスタムフォルダの仕様が変更されている。従来は、例えば\ep2の直下に\modelsや\materialsを置いておくことで、優先して読み込まれていた。現在は\ep2\custom下にMOD毎のディレクトリを作成し、そこに\modelsや\materialsをおくようになっている。

詳しくはgameinfo.txtに述べられている。それによると、ユーザー作成MODはVPKファイルでの公開(つまり、VPKにパックすること)が手っ取り早いそうだ。VPKでファイルアクセスを行う方がOSを介した場合より速度的にも優位だという。そして肝心のパッカーvpk.exeも\bin にあった。

ということで、カスタムモデルの場合には、専用フォルダ(例えば\darkelf)をひとつ作り、そこへ\modelsと\materials以下の階層を再現すればよい。そしてこれを親ディレクトリ(\darkelf)ごと、VPKにパックすればよいわけである。

使い方はコマンドラインで、vpk -? 。vpk.exeにフォルダをドラッグするとその構造を保ったままvpkにパックしてくれる。任意で暗号化も行えるので、無断転用されたくない人はキーファイルを指定してパックできる(このようにした場合、同一のキーファイルを指定しない限りアンパックできない)。

拙作ダークエルフの場合なら、vpk.exeのあるフォルダ(\Steam\steamapps\common\Half-Life 2\bin)に、暫定的に\darkelfフォルダを作り、ダークエルフのファイルを含む\modelsと\materialsを移動してやる。それから、\darkelfフォルダをドラッグしてvpkにドロップしてやれば、カスタムモデル『ダークエルフ』のVPKファイルが出来上がる。このdarkelf.vpkファイルを\ep2\custom内に移動してやれば、HL2 Episode Two起動時に自動的にMODとして認識される。

余談:

E3注目作Titanfallは、なんとValveのSource Engine(を大幅に強化したもの:4Gamer談)が使われているとのことで、我らがSource Engineちゃんは、まだまだ現役らしい。

少し前なら、セルフシャドウすら搭載されていなかったSource Engineちゃんは、枯れたエンジンとみなされていた。でもTitanfallの開発元Respawnは、PS3でPortal 2を華麗に動かした実績(※)を買って抜擢してくれたようだ。しかし皮肉なことに、その後PS3は対応プラットフォームから外されて、現在ではXbox One(一応Xbox 360も対応する)とPCでのみ、Titanfallは動作することになっている。
引用元の文章では、2大コンソールにおける60fpsの要求に応えることができたのがSource Engineだけであったことと、Respawnの開発者達が同エンジンに馴染んでいたことが理由に挙げられている。

いずれにせよ、Source Engine及びSource SDK 2013は幅広くプラットフォームに対応できる。MacとLinuxでも動くというのだからスゴイのだっ!
[ 2013/07/11 10:06 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

Alert to HL2 Conversion

しばらくハーフライフ2をプレイしていなかった場合、Playボタンを押した際に新しいフォーマットにコンバージョンする必要があるとのメッセージが出る。そのままOKを押せば、作業は自動的に完了する。

ただし、従来のフォルダに置いてあったユーザー作成コンテンツはこの作業中に移動され、削除されてしまう。自作の青い肌のダークエルフ姉ちゃんも、テクスチャからポリゴンから設定ファイルから一切合切、根こそぎ綺麗に削除されたせいで、私も充分あたふたさせられた。従来の仕様であれば、たとえUpdateしようが、ユーザー作成コンテンツのフォルダには一切タッチしてこない親切設計だったものを。

現在はユーザー作成コンテンツ用フォルダの内容がプログラムフォルダ内に移設されており、\Steam\steamapps\common\Half-Life 2 内で全て完結している。Half-Life 2下のhl2がハーフライフ2無印。同episodicがエピソード1、同ep2がエピソード2である。

Conversionに関連して過去のSource SDKは動作しなくなった。Source SDK 2013がリリースされているので、各自でダウンロードしてGitHub clientでビルドすべし。残念なことに、steamのToolsタブには(現在のところ)新版としてのSDKは公開されていない。

リンク先のValve Developer Communityの説明にあるように、WindowsではMicrosoft Visual Studio 2010のISOをダウンロードし、さらにService Pack 1をパッチした環境で、ビルドしなくてはならない。プログラマでない者にとってこの処置は非常に面倒。実行形式ファイルを公開して頂けないものなのか。
[ 2013/07/06 00:00 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

メガサイズモデル ガンダム

このところ、モデラーとしてカムバック(気分はハスラー2のポール・ニューマンさながら。老眼鏡も作ったし、テラサキのヘッドルーペまで用意したくらい)。その理由は… 1/48 メガサイズモデル ガンダムRX78-2iconを衝動買いしてしまったから。このプラモデル、2010年に発売されていたのか。知らなかったなぁ。ガンプラを買うのは何十年ぶりだろう? ちなみに最後に買ったのは1/100ヘビーガンだった。

さて、お台場立像を模しているということなので期待してはみたものの、組んでみれば、さにあらず。プロポーションもフォルムもところどころ異なるじゃないか。あの腕と脚が華奢な顔の大きいリファインガンダムではなくて、脚太・デカ足で腕の短かく小顔な、在り来たりなバンダイ流ガンダムだぞ。

それでも、全高37cmの巨大さは素晴らしい。大きいからこそ、手に取ってみたくなったのだから。お台場ガンダム仕様なら、1/144 RG というのがあると知ったけれども、写真を見る限り、あんなに小さくてはちょっとばかり…ねぇ。

1/48 メガサイズ ガンダムの残念なところはいくつもある。脚線が無骨すぎだし、肘・膝関節が一軸だ。立像で目立った、関節をかしめる銅色の帯状部品が一軸可動で分断されてしまっているし、“安彦立ち”で有名なS字曲線を連想させる美しいラインがこのキットにはない。

こうなると改造したくなるんだよなぁ。でもこんなにデカブツだと、きっとまた完成しないで終わるだろう。素組で成り立つこのキットを完成形で保つには、効果の大きい改修に絞ってプロジェクトを練るのが良いかもしれん。全身大改造などという無茶なことは諦めて、ピンポイントで部位毎に直していけば、素組状態の完成形だけは辛うじて維持できる…んじゃないかな>オレ。仕上げや塗装は気が向いた時にでもやればいいのさ。

よし、この方針で進めるぞ。

[ 2012/06/20 00:57 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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