カ ス タ マ イ ズ で 遊 ぶ +

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱っていましたが、最近はblenderでモデリングです!

blenderでの人体モデリング

概要

①頂点押し出しで輪郭を粗く作る
 輪郭は、正面図と側面図
 ミラーモディファイアーを追加して片側だけ作成する

②輪切りに補完
 正面と側面の頂点同士をFで繋いで辺にする
 輪切りをつくるような案配で輪郭を補完

③Fで面を貼る
 必要ならスムーズ面にし、裏返った面をノーマル反転する

①②③は同時並行される

【重要】
+ あくまで粗く面構成すること(指など細部は後回し)
+ 必要最低限のポリゴンにする
+ 形状に影響する最小限の頂点のみで構成する
+ まだ、それほど四角形を意識しなくてもいい(顔を除く)
+ 二次嫁系モデルの場合、顔面、頭髪、ボディ(後頭部、首を含む)の3パーツにするとラク

④形状を見ながら調整
 このとき、四角形のポリゴンで構成されるように頂点を付け足していく

【重要】
+ 5辺からなる頂点は限られた箇所に限定すること
 例:目、胸、肩甲骨、など

 円い形状が入り込むところが5辺になりやすい
 + 目は眼鏡型のポリゴンアイランドに頬とオデコが接続する
 + 胸も同様
 + 腕の付け根(肩口)

⑤シームをつけてUVを展開
 仮テクスチャを付けておく(片側だけで済む)

⑥仕上げに細分割曲面モディファイアーを付ける
 シャープを維持したいエッジにはあらかじめ辺クリースしておく

【重要】
+ 編集はローポリ側で行う
+ 細分割曲面は最終工程だから、ハイポリで編集することのないように作業を組む
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[ 2018/12/05 11:59 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

blenderでのUV頂点の扱い

XSIにはVertex Bleedingという便利なオプションがあり、UVエディター上では頂点の繋がりをその都度、有効化/無効化できた。

blenderにはそのようなものがないらしい。頂点を移動したい時に、実はかなりまごついてしまった。UV上で、ある頂点を動かすと、別アイランドに属する頂点まで動いてしまう。

同期モードのオン/オフで代用するしかないが、アイランド選択機能も一緒にオン/オフされてしまうため、使い勝手がすこぶる悪い。

XSIのVertex Bleeding ONと同じことをするには:

 ①同期モードをオフにする
 ②3Dビュー上で一旦全ての頂点を選択する
  (これをしないとUVエディター上で見えない)
 ③UVエディター上で移動したい頂点のみ選択する

――ということになるようだ。
[ 2018/11/28 01:08 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

毛髪テクスチャの描き方

一番ラクなのは:
①あらかじめ短冊を用意しておき、縦線のテクスチャを貼っておく
②短冊のポリゴンを頭頂部から毛先まで、形状を作りながら貼っていく

これなら、形状が歪んでいない限り、テクスチャには縦線が描かれているので、毛髪の流れに見える。α抜きだけすればいいような場合には最適だが、それ以外では今ひとつ。

今どき、こんな面倒くさいことをして形状を作るのはアホらしい。

逆もある:
①ポリゴンの四辺を指定し、UV空間で長方形にしてくれる機能を使う。

ソフトウェアにそうした機能が付随していなければできないし、複雑な形状から四辺を指定するのはけっこう手間である。

※blenderならば、TexToolsにその機能がある。Rectifyボタンを押すと、任意の選択済みアイランドを四角形だけで構成されたアイランドに変換してくれる。ただし、三角ポリゴン(5辺を持った頂点)が含まれていると、少々込み入ったアイランドになってしまうため、短冊にできなくなる。

ポリゴンとして、頭髪を作ってしまった後なら、適応するテクスチャを描いた方が早い。ただ、どうやって、それらしく描くか?
※ソフトウェア的な回答としては、Substance Painterというものが存在する。steamでも購入可(1万6千円ほど、セール時1万円ほど、1年間のライセンス)。

Photoshopのカスタム・ブラシとパスを使う。

一回のストロークで「熊手の跡」を残してくれるようなカスタム・ブラシを利用する。

パスで頭髪の流れを再現し、「パスの境界線を描く」機能を使えば、前述のカスタム・ブラシのストロークによって、並列に揃ったラインが出来上がる。

blender上の3Dペイント機能を使って、ハイライトのアタリをつけておく。必要なら、暗部もアタリをつける。Photoshop上でアタリを元にフィニッシュワークする。

概要としては以上。“hair drawing CG”などのキーワードでググれば、解説動画やブラシの情報を知ることができる。

西洋の技巧書を見れば分かるように、絵画作法は科学。だから単純に手順と概念を理解すれば、絵心がない人でも問題無く描ける。……技巧だけが観点であるのならば。
[ 2018/11/05 17:56 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

輪郭から作らないモデリングを推す教本が多い

blenderを用いた『東北ずん子で覚える! アニメキャラクターモデリング』を購入しました。目的は:

1.平行投影ではない下絵の配置方法
2.セルルックでの、描画したい線と描画したくない線を分けるための色分けとノード設定

この本のモデリング教習に関しては疑問符が付きます。著書の榊さんはZBrushで検索するとよくヒットする榊さんと同姓ですが別人

ZBrushの榊馨さんはそれはそれはいろんなもの作ってますし、腕も達者。この本の榊正宗さんは東北ずん子のプロジェクトに関連していることがうかがえますが、3Dの腕前は(本を見る限り)「う~む」という感じ。

画を描けないタイプの人が3DCG製作をやっていることがままありますが、榊正宗さんはこのタイプじゃないかと思います。

実際に作例をダウンロードしてみると、ぜんぜん上手くない! レンダリング結果が東北ずん子然として見られるものになっていることに、むしろ驚愕。表紙詐欺のお手本みたい。

カスタムメイド3D2のプリティフェイスが可愛くてよくできたアニメ顔のお手本だとすると、作例のずん子モデルの顔はかなり異様に写ります。

とくに鼻のでっぱり具合。トゥーンレンダで誤魔化されることが前提の作りになっていて、キャラへの入魂といった造形美を感じ取ることは難しいです。形に愛が見えません。

なお、Amazon.co.jpで扱われている本書は二刷でした。誤記が全部直っています。

実は、作例(無料)をダウンロードしたら、上述の目的は全部達せられることに、後で気が付きました。

ノード設定はblendファイルを開いて参照できますし、下絵はカメラのレンズシフト機能を使っているだけでした。

とりわけノード設定は、本書の画像では小さすぎて判別できないため、記述を頼りにしなくてはなりません。本にわざわざ画像が掲載されている意義がほとんどありませんでした。blendファイルを開いて見た方が断然分かりやすいのです。

平行投影では無い下絵を置くということは、下絵に倣った造形ができる、ということになるはずなのですが、本書では立方体からワラ人形じみた人型を作って、早い段階で細分割局面を設定しています。下絵に倣って輪郭から作るような方法論でもないし、blenderの頂点押し出しを活かしたものでもありません。アプローチが旧く、読者が絵心のある人だとするならば、向かない手法だと感じました。

キャラクターモデリング本としては買わない方がいいと思います。
[ 2018/08/12 00:06 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

VRoid Studio

バージョンは0.11。このビルドナンバーが示す通り、目立つデモ的な部分しか完成していないようだ。要点は2つある。

①レイヤー付きのリアルタイム3Dペイント

ペイント機能はかなり強力でWYSIWYG。絵師向けのpixivらしい仕様。立体物に直に描いてもいいし、UV展開されたテクスチャ画面に一筆入れてもいい。いずれにせよ、すぐに反映されていく。このビルドで弄れるテクスチャは:

・顔面の肌
・アイライン
・まつげ
・まゆげ
・白目
・瞳
・目のハイライト

レイヤー完備なのでデフォルト画像を保護したままの加筆ができる。不透明度もある。ブラシ形状もある程度変更できる。消しゴムは無いっぽい?(ペンタブだとあるのかもしれない)

②髪の束制御

一束ずつ調整してもいいし、後ろ髪のようにまとめて編集してもいい。髪のUVテクスチャは、Blenderでいうところの「アクティブ四角形面に追従」された短冊形で、濃度の異なる棒線が縦に32本くらい描画されたグレースケール。

プロシージャルに髪束のパラメータをいじることができる。顔よりもずっと複雑。

・長さ
・位置
・間隔
・中心点(前後)
・中心点(左右)
・本数
・生え際
・太さのばらつき(強さ)
・太さのばらつき(1)
・太さのばらつき(2)
・毛先アーチ
・流れ(向き)
・流れ(まとまり)
・流れ(曲がり具合)
・流れ(曲がり位置)

おまけで③顔のパラメータ

ごく限られたものしかない。16箇所。

・目尻上げ
・目尻下げ
・上まぶた上げ
・上まぶた下げ
・目頭上げ
・目頭下げ
・目位置上げ
・目位置下げ
・目を近づける
・目を離す
・輪郭を丸く
・輪郭上げ
・輪郭下げ
・輪郭を強く
・目の横幅
・目の縦幅

なお、上げ/下げはシーソータイプではなくて、どちらも違う部位が上/下する。

輪郭は一部を変化させるに留まる。顔全体を面長にしたり、横幅を縮めたり、といったことは現状ではできない。「輪郭上げ/下げ」はカスタムオーダーメイド3D2でのエディット「顔の輪郭」に相当するが、(COM3D2が変わるのに対して、)アゴ先端の位置は変わらない。

鼻、口の位置はこのビルドでは弄れなかった。

結論

カスタムメイドとはプロシージャルの設計思想が根底から異なり、VRoid Studioの方が複雑な分、自由度がある。とはいえ、このビルドでは、できることはまだ多くない。

頭髪の作成機能はこれまでに体験したことのないもので扱いが難しかった。まつげを思い通りに3Dペイントできる機能はとても楽しい。

余談: なんでこんな未完成な状態で一般公開に踏み切っているのか? 答えは簡単に邪推できる。Vカツがリリースされてるから! さらに、どちらも背後でドワンゴが一枚噛んでることに注目。LINEやFRESH LIVEといった競合他社に圧され気味なニコニコは、バーチャルキャストが次代の目玉になると踏んでるわけだねぇ。
[ 2018/08/03 19:51 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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