名 作 R P G を 遊 ぶ (か も) 2

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱った頁でしたが、最近はユルいジャンルになりそうです

私は如何にしてダークソウルの下僕に成り果てたか(2)

Anor Londoのボス2体はこれまでとは大違いでした。やや遅まきに2体になるBell Gargoyleは充分1人で倒せましたが、こいつらはそうもいきません。武器をMagic Hand Axe +5からDrake Sword +1に替えてみました。でもまだダメージ不足のようです。Gargoyle's HalberdかZweihanderを強化することにしてみようと思います。他に手持ちで利用できそうな武器が無いもので。

ここから、Silver Knightコーチによるパリー練習会のはじまりはじまり。まずは能力値の不足を埋め合わすための成長が必要です。コーチが突くソードに合わせてパリー。失敗。もう一度。失敗。3連打の途中から成功させるのはまだ無理みたいです。ダメージ補償のHPのおかげで(要するにHPバーが長いんです)、まだまだ保ちます。小休止後の打ち込みでは成功。しばらく後、袈裟懸けはほぼ見切りました。しかし、前進されながらの突きのタイミングがいまひとつ読めません。LT連打で上手く行く時もあるようで。静止状態から来る突きなら楽勝で見切れるようになりました。スピア持ちのSilver Knightはパスしてます。なんだか上手くできる時と出来ない時の落差が激しかったので。

所定のソウルが溜まったらBonfireで休憩して成長させます。以降、ひたすら反復作業。これゲームとして成立する面白さですかねぇ? キワモノ好きディレクターの趣味は分からんて。ここで運良くマルチプレイにファントムとして拾って頂き、クライアント3人の内の1人としてボス打倒に微力ながら奉仕できました。報酬のソウルがたんまりで成長に弾みが付きます。

Silver Knight9体とImp3体を血祭りに上げたその足で巨人の鍛冶屋に。まずは武器を+5まで上げるので、Titanite Shardを購入しては強化の繰り返し。ひたすら作業です。このコース一巡りでは到底ソウルが足るわけもありませんから、すかんぴんになった上で、Iron GolemもどきのRoyal Sentinelに挑戦して練習がてらヤられます。絶命すればBonfireに戻ることができますので再びコース開始。Silver Knight9体+Imp3体のメニューを遅い朝飯がてら。昼飯を迎える頃には強化候補の武器が+5にできました。そうしたらGreen Titanite Shardを2個買います。一旦冒頭の舞台Fire Shrineまで戻って、獄中のNPCに魔法化してもらわねばなりません。

移動がひたすら面倒くさいです。距離も長い。未だにファストトラベルもありません。だからマゾゲーと言いたくなるんですよ。途中のBonfireでは休憩せずに、用が済んだら即戻るつもりでヤられないようにトレッキングです。

Sen's Fortressの釣りギロチンでうっかり落ちました。うげっ。HPが満タンなら皮ひとつで生きてますので、ダッシュで逃げます。ヘビ野郎も振り切って。ローリングを軽やかにするために頭部や腕をむき出しにしておいて正解でした。重量の4分の1までが最速だなんて、説明がないとはっきりとは分からないですよね。なんとなく速いとは気がつくかもしれませんが。こういう細部を敢えて教えてあげようという姿勢が無い辺りをテスターなりQuality Assuranceなりはどう捉えていたんですかね? これで良しとするには、ぞんざい過ぎやしませんかねぇ。日本語版はマニュアルで詳細解説されているんですかね? もちろん、そうなんでしょうねぇ。…てことは、英語版の手抜きということですかね。英語版担当者にQA付かないのですかね?

ようやくFire Shrineに到着。下り階段とリフトでNew Londo Ruinへ。片肘突いて寝そべっている亡者が目印です。この傾斜した坂道に面した水面間近の壁に鉄格子の窓が開いています。これはわかりにくかった。何かあるのかな?と初めて来た時、Talkを促す表示が出なかったなら気が付きませんでした。このNPC、他と同様に名前表示が設けられていないので、セリフで教えてくれていたかもしれませんが、もはや何野誰兵衛やら覚えておりません。私の見落としでなければ、名前を参照できる仕組みは無いですよね?

さあ、用は済みましたが、アイテムを消費してAnor Londoに戻るのは癪です。どうせオケラなので、Valley of Drakesのドラゴンのそばにあるアイテムを取ってくることにします。あわよくば倒せることも狙って。

…やはり無理でした。ドラゴンの手に当ててもダメージ入らないのかな? ダメージ入ってるのかどうかが判断付きません。ハイ、絶命しましたが、おかげさまでAnor Londoに戻れました。

これでGargoyle's HalberdとZweihanderが魔法の武器になりました。今度はこれをまた魔法の武器+5にするまでコース周回です。ひたすら作業ですねぇ。出来たばかりの魔法武器に比べると、まだDrake Sword +1の方がパリー成功時のダメージが高いようです。それでも2回パリーに成功しないとSilver Knightを屠れません。

周回を重ねること…ウン十回。数えていないので分かりません。無為な時間を注ぎ込んで、ようやくGargoyle's Halberdが魔法の武器+5に。これを利用するとパリー成功時には一撃でSilver Knightを屠れます。やりましたぜ、奥さん。いやぁ~あ、長かった。でもまだZweihanderが残っています…トホホ。またもやパリーするだけの簡単なお仕事。Silver Knight農場は今夜ものどかです。

とうとう、魔法の武器+5になったZweihanderの切れ味を試す時がやってきました。まずはSilver Knightコーチのパリーで。アレレ、成功しても二撃するモーションなのかい!? これならGargoyle's Halberdの方がいいな(所用時間的に)。お次はIron GolemもどきのRoyal Sentinelで。おぉ、こちらは両手持ちZweihanderの方がダメージを稼げそう。振るモーションがトロいので、しっかり回り込む練習にもなる。Sentinelは大聖堂屋内にいる方が強いみたいだな。奴らが回復魔法を唱えてしゃがむ時に股下にいると、盾と体に挟み込まれて抜け出ることができない。もっけの幸い。斬り放題。

Sentinelが力んで白い光を放つ爆発を起こしてきました。これは痛い。カメラの視野にSentinelの上半身が収まっていないときにやられると、先触れに気がつけないじゃありませんか。標的ロック時の視野は対ボスもミニボスも同じでクセがあって駄目ですね。ロックしない方がまだ周囲が見渡せるような案配ですが、カメラとの間に割り込まれると自キャラが見えなくて困ります。もう馴れで克服するしか…。

さてさて。これで威力の高い武器も手に入り、ようやく本当のボス戦です。まずはBonfireにてHumanity1個を使い、Hollowedをリバースして生者になります。このまま死なないように、できればEstus Flaskを消費せずに、ボスのいる大聖堂まで出かけます。Silver Knightならパリーは心配要りません。問題は…。やってきました、Invader。この辺にいる連中は魔法もいい武器もいい廃人さんばかりなので、嫌がらせに狩る気マンマンの方が入ってくるともうお手上げです。初心者上がりのソードタイマン勝負なら勝ち目もあるんですが。開けた場所で魔法を遠くから撃ち込まれると為す術がありません。ほうら、やっぱり。勝ったあとのポーズが憎たらしい。こちとらはCovenant無所属だけれども、Indict invader利くのかな? この辺のシステムもダークソウルの持ち味でしょうに、あまりよく伝わってきませんね。

人間やめますか? ダークソウルやめますか? 気を取り直して人間もう一度。こんどは無事に大聖堂に辿り着きました。踊り場でSolaire of Astoraを呼ぶまでにSentinelが近づいてきます。飛び降りて躱しつつ、ボスの入口へ。余談ながら、前のキャラ(はじめてプレイした時)はUndead BurgでSolaireさんをヤっちゃってました。最初に出会った時、ヤる以外に役に立ちようがないように見えたもので。日本語ではソラールと呼ぶそうで。むだ毛処理の製品名にソラールというのがありましたっけ。CMをおぼろげに覚えてます。

ボス部屋の霞晴れ~。ソラールさん遅い、遅いよ。Smoughを惹き付けてくれたので、Ornsteinを私めが。両手持ちZweihanderでザックリ、チマチマと。鎧(初期装備のボロ布)は上半身のみ。身躱しはこの速度であれば、比較的安定して行えそうです。

Ornsteinを仕留める。Smoughさん巨大化。ソラールさんそろそろ危険。あ、ヤられちゃった。一対一なら、ひとりでもなんとかなるかな。う~む。でも斬り時がよくわからず。あ、いけない。どっしんとビリビリでヤられちゃった。ではまた来週~。
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[ 2012/09/11 06:51 ] ■RPG Dark Souls | TB(-) | CM(0)

私は如何にしてダークソウルの下僕に成り果てたか(1)

日曜は朝から晩までダクソってる廃人候補生です。クソ怖ろしい“作業”量に気が遠くなり始めています。さすがマゾゲー。さて、「はじめてのDark Souls」での経験から、いくつか学びました。

・被ダメージ補償のためにVitalityを成長させる
・回避時の即応を確保する(軽めの鎧、大振りでない武器、重いローリングにしない成長)
・できるだけ武器を強化
・一応、盾と鎧を強化
・使用武器に見合う能力値にするために成長させる(無駄な能力に費やさない)

この教訓から以前よりはマシなプレイを行えるようになり、とうとうAnor Londoまで来ました。

1回目のキャラクターは、ぐるぐるどっしん且つ大振りにもかかわらず一撃必殺できない、という中途半端育成だったため、早晩に詰まってしまいました。初めてなら無理もないところでしょう。攻略wikiなどは、どうしても困った時以外は見ない方針ですので。ちなみにWalkthroughは英語wikiの方が断然よく書けてます。え? 見てないはずなのになぜ分かる? そりゃ、終わった道程を確認したからですよ。全般的に英語wikiの体裁の方が、そのまま本に出来そうなくらい本格的です。

これまでの苦戦を簡単にまとめますと…

・Blighttownのミュータントには悩まされました。上下に移動せねばならない狭い足場で何体もやってくるとつらいことつらいこと。Depths→Blighttown間がかなり面倒ですね。最後はまともに相手をせずに障害物走で逃げ切りました。ところで、梯子をするするっと滑って下る方法、梯子に取りついたままで上や下を殴る方法、ゲーム中には全く説明が無かったですね。これはやはり不親切だと思うなぁ。初見の該当場面で説明ウィンドウを提示することは別に雰囲気を壊すことには繋がらないでしょう。説明することが過保護というわけでもない。プレイヤーにフェアに勝負して貰いたいと言うなら、ゲーム中で説明があるべきだと思いますね。英語版(PC)ではマニュアルがあの為体ですから、手抜きにしか見えないんですよ。そういえば、基本中の基本、パリーに関する説明もゲーム中では無かったような…。私はプレイ前にそこだけはYouTubeで見ていたので知ってましたが。

・残念ながらChaos Witch Quelaag戦には、NPC Mildredの力を借りないと相変わらず倒せませんでした。初めて彼女がInvadeしてきたときは反応が人間らしくないので、おかしいと思ったら…。対ボス戦では標的ロックを使わない方が視野を上手く制御できるようでしたが、Quelaagだけはカメラとの間に割り込まれたりと、なかなか上手い視点が確保できず参りました。やむなくMildredです。彼女が居るだけ(惹き付けてくれる)で立ち回りの余裕が生まれ、適当な距離感を保つことで見事にクモの脚を狙うことができました。

・Sen's Fortressの釣りギロチンは距離感がまるで掴めませんね。適切な位置で立つことが出来さえすれば、特に難しくはないのですが。足場に擬似的な陰を投影してくれる代わりにもっと振り子のペースを難しくしてくれてもよかったかも。

・Bonfireの場所がわからないわからない。やむなくYouTubeを見ましたよ。これはちょっとねぇ、ズルい。

・対Iron Golem戦では落下に悩まされました。落下さえしなければ問題無く倒せそうなものを。

・Anor Londoはただでさえ移動距離が長くて辟易です。平均台、Dragonslayer Greatbowのぶっとい矢…。いやはや、えげつない仕掛けですなぁ。しかもまたもやBonfireの場所がわからない。これもあんちょこを頼りました。そんなに試行錯誤する時間ありませんから。

・アイテムFire Spiritの扱いには困りました。Estus Flaskの強化に使えると説明が出るものの、どうやって強化するのかが分からなくて。特定のNPCに出会ってメニュー「Estus Flaskの強化」が出ることで初めて理解できました。事前にチュートリアルかヒントが出た方が良さそうですね。物売りNPCと鍛冶屋NPC以外に専門の担当がいることくらいは仄めかした方がいいのでは?

・ボスを倒すと手に入る特別なソウルも使い方がわからず。特別製の武器が作れるらしいことが書いてありますが…。Moonlight Butterflyを倒して出てきたEmberと鍛冶屋の組み合わせとで作れるようになるんですかねぇ? そうした辺りがまるで連想できないところが困ります。ダークソウルにおける基本的な情報ってのはどうしたって欠如気味なんですよね。軸になる概念すら示されないから。例えば、The Elder ScrollシリーズのSoul gemsならば、使い途や補足情報をゲーム内で知ることができます。基礎が提示されるからこそ、Soul trapの魔法であるとか、その役割も想像が付くわけです。こうあるべきだと思いますが…。

・武器のアップグレードの流れが初見ではよく飲み込めませんよね。プラスいくつまで上げた後、Modifyが入ってまたプラス、という流れ図は体験してみないと見えてきません。武器の強化が重要なファクターであることを考慮すると、フェアとは言い難いし、やはり不親切ですかね。明示が得られなくても小→中→大のように類推できる流れだといいんですが。Titanite Shard→Large Titanite Shardの後がTitanite Chunkなんですよね。外来語だから、ちょっと感覚として馴染まない。そして次の段階である魔法化がGreen Titanite Shard。なぜにGreen? ここで類推の輪が途切れてしまいます。何かもっと視覚的なアイコンで括るとか、工夫が欲しいところです。武器の種別によって強化アイテムが異なることも輪を掛けて複雑怪奇に見えます。一方、鎧は鎧で+10までアップグレードできたりと、ご丁寧に武器とはフローが異なるのでこれも理解を助けない気がします。
[ 2012/09/10 06:51 ] ■RPG Dark Souls | TB(-) | CM(0)

イージーモード

ゲームを遊んで個人的な感想をわざわざ書くことに莫迦らしさを感じつつある今日この頃。皆さんはいかがお過ごしでしょうか。

ダークソウル関連で宮崎ディレクターがイージーモードを実装しかねないと錯誤を与えるタイトルの記事が出ていますが、原文を読んだ限りでは実装はされないだろうなという印象が強いです。

“I am thinking about whether I should prepare another difficulty that everyone can complete or carefully send all gamers the messages behind our difficult games.”

I am thinking about は「~を検討しているところだ」「考慮中だ」ということなのですが、「そんな風なことをよく考えるんですよ」的なニュアンスでご本人は発言されてるのかもしれないな、と。その辺は曖昧なので、私が訳すならこんな感じです。

『誰もがクリアできるような別の難易度を用意すべきなのか、あるいは、ゲーマー全員に私たちの難しいゲームに込めたメッセージを注意深く送った方がいいのか、頭を悩ましています。』

orで繋がった後者は、ゲームが難しいままでもそれに込めたメッセージが上手く伝わるようであればよい、という現状の肯定でもあるんじゃないでしょうかね。

前後もとりあえず翻訳しておきましょうか。元記事はこれ

GameCentral:ダークソウルが難しいゲームと言われることは嬉しいですか? この評判は人々をどのくらいげんなりさせ、挑戦し甲斐があるという人はどのくらいいたのでしょう? あなたの経験上、カジュアル・ゲーマーはゲームを常に易しくして欲しがっているのでしょうか、それとも、これは単にゲーム産業によってカジュアル・ゲーマーが擁護されているに過ぎないのでしょうか?

宮崎英高氏:私のゲームは、難しさよりも満足度で表現されて欲しいと個人的には思っています。本質的に、難しさを使うことでプレイヤーに達成感を与えることを私は狙っています。

ところが、そのつもりであっても、ダークソウルはどちらかといえばやはり難しく、プレイを躊躇う人々が多くいます。この事実は私にとって本当に残念なことです。誰もがクリアできるような別の難易度を用意すべきなのか、あるいは、ゲーマー全員に私たちの難しいゲームに込めたメッセージを注意深く送った方がいいのか、頭を悩ましています。

とはいえ、ゲーマーは簡単なゲームを特に毛嫌いします。彼らが求める物とは、面白くてやり甲斐のあるゲームなのです。だから、つまらなくてやり甲斐のない要素である障害物やストレスは、最終的に取り除かれるのが筋だと思います。

今後も簡単なゲームばかりが増え続けるようなら、難しさはプレイヤーにとって面白さに直結しないし、やり甲斐のある要素にはならないからなんだと、私は推測するでしょう。

イージーモードに言及されていることがこうも取り上げられるのは、EDGEなどで

“I have no intention to make the game any easier,” says a defiant Miyazaki. “In fact, I want it to be more difficult. The way I put it to my team is that we are trying to make the most difficult game that it is possible to make, which at the same time can be conquered by those who persevere. It has to be firm, but fair.
(訳)「ゲームを易しくするつもりはありません」と反骨精神の宮崎氏。「むしろ、もっと難しくしたいのです。開発チームに取りかからせる際には、可能な限り最高難度で、且つ、忍耐強いプレイヤーならクリア出来るように、ゲームを作成するよう心がけています。堅固でありながらも、フェアでなければなりません」

などと語っているからなのでしょう。基本的に高めの難度で作ることを考えているディレクターの言葉としては極めて異例に映るのです。それゆえ、英語圏の書き手が言葉尻を捉えているところが興味深いですね。

なんて書いたまま、投稿が遅れていたら、やっぱり訂正が出ていました。

Miyazaki backtracks over Dark Souls difficultly level
Namco Bandai has claimed that talk of an easy mode being added to Dark Souls is a ‘mistranslation’, and that the game will maintain its current difficulty in the future.
(訳)ダークソウルに付加されるというイージーモードのくだりは“翻訳ミス”であり、ゲームの難度は将来も変わらないままです、とナムコバンダイは述べた。

私の立場はイージーモード肯定派なので、本当に搭載してくれるのであれば喜ばしいところでした。単純に肯定派などと書くと、理解されないでしょうが、ゲームは百人百様の楽しみ方があって然るべきで、難しいと感じる人がいるなら、その人にはイージーモードがある方がいいわけです。シングルプレイのレースゲームを思い浮かべてください。CPU相手のレースで3位以内に入ることができないようなレースが楽しいでしょうか? ゲームが多様な娯楽のひとつに収まって以来、楽しさや体験が追求されてきているわけですから、各人各様の程度(深さ)に沿うための備えがゲーム本体になされることは非常に大切だと考えます。

また、難度を鞭とするなら、飴という報酬もセットであるべきでしょう。レースゲームなら銅・銀・金で表現されるように。反復ができる前提なら、銅を取ったプレイヤーは次は銀を狙うでしょう。難しさをアピールする時には、適切な対価の候補はいくらでもあるわけなのです。ダークソウルには、そうした報酬の概念が無いという指摘はよく目にします。

体験ひいては新鮮味(「鮮度」と言い換えてもよいでしょう)について、私は特に重要視するところなのですが…。いわゆる「覚えゲー」や「死にゲー」で攻略するということは、鮮度が徐々に欠けてきてしまうと思うのですが、そこは皆さん気にされないのでしょうか? 体験がキーエレメントであるゲームでは、よく言われるように「作業感」といった飽きがきてしまうとゲームの寿命が縮まります。酷い場合にはプレイヤーはクリアまでモチベーションを維持できず遊ぶのを止めてしまいます。

答えの分かってるパズルゲームは、まず面白くないですよね。面白いとするなら、それは解法が複数ある場合だけでしょう(SpaceChemのように、より効率の良い解法といった)。解法の探求は知的な好奇心なので理解できなくもないのですが、アクションゲームのボスの倒し方はダークソウルのように複数(剣で倒すとか魔法で倒すとか)あったとしても、それは知的な好奇心を喚起しない気がします。何故かと言えば、倒すことが目的であって、「経過」は重要視されないからでしょう。この時、ボスを倒すという行為の経過が楽しければ、ある程度は熱中できるでしょうが、やはり習熟のために繰り返しとなる時点で、その頻度如何で飽きがきてしまうことでしょう。(くれぐれも他人の飽きっぽさを攻める真似はしないでください。論点はそこではありませんから)

仮に経過が楽しめたとしても、もう一度別の倒し方で同じボスを攻略したい、ということが叶いませんよね(少なくともその時点では)。

その上、ダークソウルでは前述の報酬制度が無いせいもあって、倒し方の多様性を求めても評価されません。アーケードゲームであれば、ノーコンティニュークリアなら得点数に還元されるわけ(*)なので、やはりゲーム性としてはダークソウルよりも数段マシと思えてしまいます。
 * コンティニューすると切りの悪い数字になる。

話が逸れましたが、ダークソウルの場合ですと、「難しさ」といった単語で抽象的に単純化されてしまいますが、本来は難しさを感じさせる要因となったゲームバランスや、難度を構成する具体的な方法の在り方について言及して然るべきでしょう。このゲームの虜になって遊んでいる人達はそのことを独特の表現で語るので、一見さんにはまるでチンプンカンプンですが。

件のキーワードらしきものは、某掲示板やアマゾンのレビューなんかでも目に付きます。挙げてみましょう。

 弱体化、特化ステ、ケツ掘りゲー、属性武器、スーパーアーマー、ロマン武器、マラソン、スタブ厨 

この中にはダークソウルを端的に表す単語も少なくないと思います。こうしたキーワードを切り口に難度の在り方を論ずることは有意義でしょう。生憎と私はまだ初心者の域を脱することができず、細部を多角的に語ることはできませんが。

一遍通りの「難しい」という表現に関しては、「マゾゲー」という表現を私は推しますね。さもなければ、「○○が面倒くさいゲーム」とか。○○は「移動」など。

ボスの攻略よりも、結果的に『雑魚という障害物を如何に避けて、または退治しながら、如何にノーダメージで篝火まで行くか』の方を強く求められるゲームデザインになってしまっていると思います。これって、難度を云々する以前に、かなり面倒くさい、手間暇ばかり要するコンセプトになってしまっているような気がするんですが…。つまり、『だから、つまらなくてやり甲斐のない要素である障害物やストレスは、最終的に取り除かれるのが筋だと思います。』なんじゃないのかな…と。この妙な縛りというか面倒くささが、ある種のマゾさを感じさせる一因だと思うのですが。

マゾという表現がお気に召さなければ、“ストイック”とでも読み替えてください。
[ 2012/09/08 02:50 ] ■RPG Dark Souls | TB(-) | CM(0)

はじめてのDark Souls(番外)

Wot I Think: Dark Souls - Prepare To Die Edition (Rock, Paper, Shotgun)
ここのコメントが興味深いです。

Dark Soulsについては、プレイした人の感想が二分していて面白いですね。私が書いたようなことと全く同じことを書いてる方も居ます。そして、それに反論する方はゲームギミックの理解を促すという、どこかで観たのと同じ構図です。

プレイされた方はギミックを理解しないわけではないんですねー。ええ。繰り返しが強制されることで飽きが来てしまうことや、費やした時間が無為に感じることを指摘していることがわかります。たいがいのプレイヤーはこのゲームを嫌っているわけではなくて、自分にとってその問題点がどうにかなれば凄く楽しめるのに、という気持ちでいるわけです。それゆえ、改善点は、このゲームが得意な方より、ずっとよく見えるということでしょうね。

こうした不得意な人は、少なくとも自身がプレイする上での障害を理解しています(私もそう)。ゲームを征服するには、そのギミックの中で自分を鍛えることだけが全てではないはずだ、という思考もあって然るべきですよね。これはプログラミングで人為的に作られているゲームなんですから。なんとか出来なくちゃおかしいんです。

その一例として、今よりも敵が倒しやすければいい、という結論になっても全く不思議ではありません。ある方はトレーナーを使っていることを明かしています。私が指摘したいのは、まさしくこれですなぁ。イージーでも遊べるように作っておけ!ってことです。私はコンサルタントではありませんが、長期的な売り上げに関わるキー・エレメントでしょう。難度一辺倒で仕掛けた判断がベストだったとは思いません。
追記:Dark Souls director ponders easy mode, wants survival to be “satisfying rather than difficult,”

そしてまた、ゲームを不得意な人がその体験を論うと、これは君向きのゲームじゃなかったんだよ、という人が出るのもお馴染み。洋の東西を問わず、面白いですね。何より、多弁に諭す方が多いことが救いでしょうか。正攻法を伝授してくれる人もいます。議論の文化がある人達は建設的ですねぇ。

ある人が、ポーズがない、3人称視点で視野がよくない、と指摘すると、的外れだと煙たがる反応が沸き起こる…とまぁ、こちらもよくある虐め的な応酬。100人いれば100通りの考えがあるわけなのですが、どこの世界にも突っ込みたくて堪らない奴らというのはいるようです。そういう奴の態度はみな似てますな。そう、確かにDark Soulsは逐次オートセーブされてます。ポーズが無くても、Quitしてそこから再開できますね。だからといってポーズが無いことを指摘するのが悪いわけでは決してない。カメラの方も、ポリゴンの壁に押されて視野が悪くなる場所は目に付きます。コメントの絶対数が多いと、そこをフォローしてあげる人もいて、さすが。

あとはメッセージ機能についてや、ゲームを進める上でのチップ集といったものがコメントに上がっています。Dark Soulsの見かけに騙されて、環境シムっぽいCRPGだと捉えてしまうとしっぺ返しを喰らいかねませんからねぇ。装備を鍛冶屋で常にアップグレードすること、レジスタンスではなくエンデュランスを成長させること、などなど。こうした補足が入ることが何より、従来とは違う意識で望む必要があるCRPGだという証左ですな。

このコメント読んでいるだけで、攻略wiki不要かもしれんってくらい、皆さん熱い。
[ 2012/09/01 00:00 ] ■RPG Dark Souls | TB(-) | CM(0)

はじめてのDark Souls(6)

私は43時間費やしたが、とうとう八方塞がりになり、どこへ行っても状況を好転・進展させることができなくなってしまった。降参だ。独力ではもうクリアできそうもない。仮に、攻略Wikiのたどたどしい記述を頼りに、オススメのビルドで再挑戦すれば、積み重ねた経験や知識も役に立って、もっと先へ進むことができるだろう。でも、それはRPGを楽しむ本来の姿ではない。ガイドを頼りにしないと解けないようではCRPGとしては失格なのである。

Dark Soulsは、噂に違わぬ大変なマゾゲーであったという結論に落着した。同じことを延々と繰り返す行為には、どうしたって飽きが来てしまう。ボスを攻略するためのアクション自体は、百歩譲ってやりがいがあるかもしれないが、そこへ至る過程まで揃いでこなさなくてはならない。狩り取ったソウルが不慮の死で水泡に帰す場面にはとっくに慣れてしまった。それでも、無駄な行為に費やした時間のことを考えると、おいそれと遊べるゲームデザインではない。輪を掛けるように、敵から受けるダメージを過剰に感じる場面がいや増す。こんなに雑魚を強くする必然性があるのかとデザイナーのS度を測定したいほどだ。

敵とプレイヤーキャラクターとの力関係は、はじめは敵に分がある。そしてプレイヤーキャラクターが徐々に力をつけてくると、一旦はひっくり返る。成長曲線が互いに同じ角度でもつれ合って登っているときなら、現状の手法でもプレイヤーの体験はそれほど悪くないであろう。しかし、遅かれ早かれ、強化された敵が登場してきて力関係が再びひっくり返される。敵の成長曲線は急カーブで跳ね上がっていく。反してプレイヤーは、ここまでの蓄積がそろそろ限度一杯であることに気がつき始める。

正念場にもかかわらず、プレイヤーが効率の良いビルドや装備を獲得できていない状況がありうる。様々な可能性を内包するRPGなら当然だ。ところがエリートの集うDark Souls学院高等部では、そうした落第生のことはほとんど顧みられないようだ。Demon's Souls中等部はそうではなかったと聞くが。

一例を挙げると、Chaos Witch Quelaagは非常に倒しにくいボスである。このボスを倒せるプレイヤーは優等生で、キャラクターのビルドにも成功している。戦闘の局面はだいたいにおいて武器が鍵だ。敵の苦手分野に対応する武装を整えてあれば、勝率は上がる。Quelaagの場合は飛び道具の魔法だろう。それが無かった場合、プレイヤースキルで補うには、正確なオペレーションを可能な限りノーミスで、そこそこの時間、こなさねばならない。

“中盤”辺りから、マルチプレイCo-opを念頭に置いたかのようにタフな敵が登場する。ビルドや装備が優れないまま、ソロプレイで残りのコンテンツを楽しむことはほとんど不可能だろう。何をもって中盤と言うのかまことに難しいが、序盤が一段落し、絶好調だった勢いに陰りが見え始めた頃がそれに当たる。

剣戟アクションは雑魚のパワープレイで圧され気味になり、あれほど苦労して成長させてきたキャラクターはいとも容易く頽れる。未だに余剰アイテムを換金することすら叶わず、Bonfire同士をファストトラベルで繋ぐことも許されない。“Fire Keeper is absent.”でFirelink ShrineのBonfireが使えなくなりもする…。これは私が実際に体験中の境遇だが、プレイヤーに枝道の選択を許した弊害である。適切な順序で辿れば攻略が容易くなるが、そうでない場合はあからさまに不利益が増す。様々なルートの選択を許しておきながら、正答をひとつに絞るのではタチが悪いというものだ。

Dark Soulsの「一見さんお断り」仕様の最も悪い部分は、ゲーム内での説明が致命的なほど足りないことだ。魔法の三系統とその用法に関して何も説明がない。PyromancerはどこでPyromancy Flameを獲得するのか見当も付かない。

Dark Soulsのゲームシステムはパッケージングに秀逸さを感じるが、一般的な顧客向きのコンテンツとは言い難い。熱心なファンからの評判はよくても、娯楽を供する21世紀のゲーム産業からすれば失敗作だ。これほど忍耐を強要するコンセプトは昨今稀である。カジュアルでソーシャルなご時世によくもまぁ認知されたものだ。反復を是とするデザインの上に、倒し難く敵を配置しておくものだから、常識的な我慢のキャパシティをすぐに一杯にさせてしまう。

タフすぎる敵側の能力を数割から半分でも削減していれば、おそらくもっとたくさんの人が終いまで楽しむことが出来て、全体の顧客満足度はずっと高くなったであろう。パラメータ設定の厳しいハードモードなら、後付けでいくらでも提供できるだろうに。大勢がはじめて遊ぶ一周目を、マイルドな味付けで心地よく売り込まないでどうするのか。商売が下手だ。

「万人には難しいCRPG」という既定事実が織り込み済なら、今日では「キャラクターの能力をブーストさせるDLC」を有料でリリースするというビジネスモデルが成り立つ。バ・ナ社にその腹づもりはないようだ。アイドルマスターのように売れセンだとは考えていないのだろう。とかく日本人は商機を利用するのが下手である。前の記事で触れたようにMMOのIPとしても活用できる下地をDark Soulsは有しているのだから。架空の話として、海外大手パブリッシャがフ社を買収したりすれば、もっと積極的なビジネスが展開されるのではないだろうか。
[ 2012/08/31 00:00 ] ■RPG Dark Souls | TB(-) | CM(0)
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