名 作 R P G を 遊 ぶ (か も) 2

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱った頁でしたが、最近はユルいジャンルになりそうです

Tomb Raider 〈Long dead scream〉

リリースから4ヶ月ほど経過した最新作のTomb Raiderを購入。最近、新作購入を控えていたから、サマーセールサマサマだ。

私は当時の第一作目からプレイしている(が2作目までで、Legend以降はAnniversaryを除きクリアまで遊んだ)クチなので、変遷を重ねているララ・クロフトにはあまり思い入れを抱けない。第二作目のプレイアビリティがほどよい感じで好きだった。

サバイバルでも、ララは絶対に大怪我をしないスーパーヒロイン

若いララにはサバイバル教官がいたんだ、というのが今回の発見。とはいえ、サバイバルを扱った割りには現実感が乏しい表現で戸惑う。まず、二つに折れていく船体のもう片方へ跳ぼうなんて、考えてはいけないはず。あんなに裂け目がトゲトゲと飛び出しているところへジャンプしたら、海へ落ちるまでもなくグサリ!だ。

ヤマタイ島でのアクションが始まってすぐに、ララは脇腹の端を貫通する負傷をする。彼女は慌ててすぐに刺さった鉄棒を抜いてしまうのだが、ドラマのERなどを見ていると、下手に抜くと出血すると言われている。そのうえ、止血もろくに行わず、水の中をそのまま歩き回るのだから、24時間も経てば出血多量と感染症のせいで高熱がでて酷い有様になるのではないだろうか。空腹感を覚えるどころの騒ぎでなく、傷からくる激痛でへばってしまうのでは?(もっとも、痛がる場面は後でしっかりと登場し、しかも傷を焼いた程度でケロリと直ってしまう。これがゲームの世界)

手製のアックスをテコにして扉をこじ開けるシーンでは、あのような扱い方では自分の体を切ってしまいそうだ。トラバサミにしたところで、あんな軽傷では済まないだろう(あのサバイバルブーツは裏地が金属製なのだろうか)。危険に対する描写が軽く、ガスや燃料を至近距離で引火させたりもする。

ところで、ララのポリゴンモデルは…、他のキャラクター造形にくらべてマズい。なまじ現実の人間でないだけに、似せる風でもなく、過去のらしさが優先されている風でもなく、技術的なHair以外にこれといった魅力がない。人工的な小鼻や窪んだドングリ眼といい、不細工で不美人だ。東洋人のサムの方がよほど美人で魅力的に仕上がっている。ロスをはじめ、脇役の方が個性的でララより造形が巧みだ。

人殺しがメインコンテンツ

ゲーム性はといえば、中盤に差し掛かると、その本性が見えてくる。開発者達は是が非でも、ララで人殺しをたんまりさせたいらしい。ステージクリアの条件が皆殺しという、これは一体どういうゲームだというのか。相手は人外ではなくて、れっきとした狂信者またはミリタリー職の人間サマである。

昔のララ・クロフトを知っているほど、違和感がぬぐえない。旧シリーズもいつのまにか、戦闘に比重をおくようなデザインがまかり通っていたものだが、新生すればするほど生々しい殺し合いでないといけないという強迫観念が開発者達に根深いのだろうか。

Bulletstormだとか、FPSジャンルで銃撃戦を強いられるのであれば、しごく当然だ。プレイヤー側も期待した上で遊ぶ。しかし、ララにいたっては勘弁して頂きたい。クロフト家譲りの本能が強みとはいえ、彼女は一介の女子大生。女1人に対して、殺しに来る敵さんの数が半端ない。数人スマートに銃殺して、あとは上手く躱す、といった風でもない。環境を利用して、とにかく全員抹殺を強要させられてしまう。

難易度は(PC版なので)マウス・エイミングを基準としているのではないか。銃撃戦がメインのステージではとてもパッドでは捌ききれなくなった。残弾数に気を遣って効率よく仕留めるにはヘッドショットしかなく、あの小さい的をパッドで的確に命中させていくのは手間なのではないだろうか。導入部ではカジュアルさを出していただけに、この難易度の上昇具合は急激過ぎるのでは?

とにかく、しつこい銃撃戦にはガッカリ。本当に強くてタフなヒロインならチャレンジのし甲斐もありそうだが、今回の彼女は悲鳴からしてプレイヤーを苛立たせないだろうか。今なら、ハンク・ヒル(※)の意見に大賛成だ。その上、ゲームオーバー時の残虐性はTomb Raiderらしからぬ、Dead Space並みのグロさである。
※キング・オブ・ザ・ヒルに出てくる主人公一家の主で、女性が主人公のゲームを遊ぶ息子に手厳しい意見をもっている。彼曰く「俺たちの頃には、男が女の主人公で遊ぶなんてありえなかった」。この女性の主人公とは、一世を風靡していたララのことだ。

なお、ポイントBuyでスキルを購入するインターフェース画面は、見栄えとしては面白い。ララの心の声が聞こえてくるところも演出としては悪くない。ただし、GEARの場合、深い階層まで辿らないと、サルベージポイントを消費できそうか否かがはっきりしない点には閉口した。

B級映画や既存ドラマとの類似点

やがて、邪教団が祀るヒミコに相応しいのが日系人サムであることがわかった辺りで、ララは血だまりの中に身を隠す。まるでB級映画並み。今回のサバイバルというキーワードといい、行き過ぎた残酷描写といい、これによく似た映画があったことを思い出した。2005年のイギリス映画「ディセント」。どのへんが似ているかまで書く必要も無いほど類似点がある。悪趣味で陳腐で安っぽい「ディセント」の興行収入は良かったそうで、続篇でも儲けているそうだ。

何かが、私たちが島を離れることを拒んでいる、というアイデアはJ. J. AbramsのTVドラマ「Lost」を思わせる。電波塔でSOSを送信する、というくだりもそっくり。要するに、さほどオリジナリティに富んだ筋立てではない。ヒミコとサムライの考証については…日本人なら言わずもがな、である。

コンソール全盛における負の遺産

育ての親である開発者達は探索とパズルが主体だったはずのTomb Raiderという作品の根本をいつのまにか見誤って(見限って?)、世界一有名だったララ・クロフトの在りし日を取り戻すことばかりに躍起になっている。

銃撃戦メイン、QTE、イベント進行(プレイヤーから制御を奪う)が三悪だ。広大なロケーションをどうやって上っていけるのだろう、と頭をひねった時代が懐かしい。昔の銃撃戦はフレーバーでしかなく、さほど執拗なマネージメントが要求されなかった(救急パックで即回復できた)。今のデザインは銃撃戦ありきで、これを簡単にしてしまったら何も残らない。

アクションをやたら難しくさせている要素は、銃器を撃つ際に右マウスボタン(またはLT)をホールドしてから撃つ(左マウスボタンまたはRT)という二段式になっているせいだろう。このホールドによって視野が狭くなり、近接した相手を狙いにくくなっている。拳銃を素早く撃てないというシステムはいかがなものか。

さらに、ララの近接武器が弱く、相手を怯ませる効果しか無い。トドメは銃器ということになり、前述の通り狙いが定めにくい。敵方が平気で使ってくる投擲武器(手榴弾、ダイナマイト)に類するものをララが持っていないというのも理不尽な気がする(グレネードランチャーは使えるようになるが…敵の強肩には及ばない)。銃器アクションが三度の飯より好きというお客には、やり応えのある代物となり得るだろうが、端からTomb Raiderを期待している客には邪魔な要素としか映らない。

イベント過多なせいで、ゲームを遊んでいるというよりも、ゲームに付き合わされている感じが強い。QTEの前段に相当する処理や、プリレンダのイベントムービーは'96年当時の旧作でも確かに存在した。表現力が進歩した今だからこそ、同じことをやっているだけでは能が無い。

旧作は広大なパズルである各ステージをクリアするまではプレイヤーが自由に試行錯誤できた。現在はそれすら冗長だというのか、短い範囲で区切ってQTEかイベントを挟むやり口が主流となってしまっている。こうした作り方をしている限り、いくら新生しても次世代的な目新しいララ・クロフトが生まれることはもう無いように思える。
スポンサーサイト
[ 2013/07/17 02:19 ] ■アクション Tomb Raider Legend | TB(-) | CM(0)

ララの新しい友達

Lara Croft and the Guardian of Light Demoがリリースされた。簡単に説明すると『魂斗羅』※『怒 IKARI』をTorchlight風3Dにして、ララ・クロフトの得意技とパズル要素を付け足したようなゲーム。価格設定は低め(一般的なパッケージの三分の一)で、カジュアルゲーマーを狙っての市場調査的な意味合いも含まれていると思われる。したがって、コンソールが主で、PC版はオマケだろう。Xbox360コントローラーでのプレイに向いている。


武器の“黄金の槍”を壁に突き立てれば、ポールに早変わり。投げる傍からララの手元に無限に現れる辺り、アフロダイAのおっぱいミサイル並(歳の分かる例え?)。

一見簡単で取っつきやすく、アクションも軽快で小気味よい。それでも、所詮はアクションゲームであり、要領の良さや、正確で素早い操作が胆になるわけで、プレイを進めていけば、ステージの作りもそうしたものになるだろうと予想できる。あまりララ・クロフトである必要性を感じないわけだ。クォータービューのララは新鮮味こそあれど、今後のTomb Raiderシリーズにこうしたアクション要素が重点的に盛り込まれるとしたら、私はファンではなくなるに違いない。フランチャイズ活性化の布石として、そこそこの成功を収めてほしい気はしないでもないが。

※『魂斗羅』を検索すると、私の記憶にあるものとは違うので、別のタイトルらしいが思い出せない。たしか…二人プレイ可で、ジョイスティックの頭が八角形でもって、傾ける以外にカチカチッと時計/反時計周りに回転できた。武器を拾う他は、戦車に乗ったりもできて、縦スクロールに似た感じのフィールドをクリアしていくタイプだったかと思う。このアーケードゲームの名前をご存じの方は、是非、コメントにて教えてください。ご教示により、『怒 IKARI』だと判明しました。

おっと、「ララの新しい友達」の理由を説明していなかった(言う必要なさそうだけれども)。今回は、遺跡から放たれてしまった敵役を仕留めるべく、同じ遺跡から蘇った番人が登場する。こいつが屈強そうな蛮人の大男で、ララとの協力プレイが今作の目玉だ。ただし、シングルプレイヤーではララしか登場しない。CPUが相手を務めてくれても良かったのに…。CPUとCo-opといえば、2011年リリース予定の“Hunted: The Demon's Forge”(inXile Entertainment、Bethesda Softworks)が思い当たる。

SQUARE ENIX, Eidos Interactive Publisher Week

まずはTomb Raider Legendだが、7時間ほどでクリアしてしまった。プレイ中には不満がたくさん湧いた。ギネスブックにも載るララ・クロフトを託されて、どう扱って良いやら、Crystal Dynamics(Core Designから変更されたディベロッパ)も困惑したかのようで、これまでとは異質なゲーム内容が盛り込まれている。そのいくつかは、どのように弁解したところで「トゥームレイダー」らしからぬ要素で、筆者もさすがに許容できなかった。

ひとつには、アーケードゲーム的なノリが挙げられる。バイクで逃げるララを、悪漢のバイカー達が追いすがって銃撃し、トラックが前方を走って木箱を落としてくる。これは、なんというデリソバデラックスですか? ゲーム専用機での発売も視野にあったとはいえ、2006年当時を考慮しても、「やってしまった」感がする。「トゥームレイダー」という確立したタイトルが、シリーズ売上げ低迷の末、往年のアーケード的要素を堂々と採用して挽回を図るなどとは、誰が考えられたろう。

Legendのボス戦も、筆者は敬遠したいクチだった。敵はひっきりなしに同じ台詞を吐き続け、波状攻撃を延々続ける。ショウゴ・タカモト戦が特に嘆かわしい。Psychonautsのように工夫されたボス戦ならいざしらず、これほどダイレクトで傍若無人な有様には目を覆いたくなった。ゲームデザイナーは一体何を血迷ったのか。

レベルやマップの作りも悪い。何をすればステージが終了するのかプレイヤーに伝わってこない場面が多かった。敵を全員倒すだけ、というマップはあまりにお粗末。銃撃戦の頻度がなぜか異様に高いのだが、筆者の思い入れがあるトゥームレイダーは、こんな仕様ではなかったはずだ。とうとう、タカモトの辺りから、難易度をEASYに変更してしまった。EASYであれば、ザコを含め、敵が簡単に倒れるので、ステージの短さを補填するかのような、つまらない物量作戦に煩わされずに済む。

カテゴリ
カレンダー
01 | 2017/02 | 03
- - - 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 - - - -
全記事表示リンク