カ ス タ マ イ ズ で 遊 ぶ +

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱っていましたが、最近はblenderでモデリングです!

Pathfinder: Kingmaker(16)

βテストブランチが始まりました。Version1.1への布石となるもので、Hotfixとは別で行われています。

全体的な改善がベータ版。Hotfixは――文字通り、急ごしらえのバグ潰し。という棲み分けのようです。

Version1.1ベータの改善項目がもの凄くて、とても追い切れません。

User Interfaceにある
From now on, players can Inspect creatures and characters to find out more about their strengths and weaknesses in combat.
がようやく登場です。テーブルセッションではDMが(スキルチェックをさせた上で)教えてくれる、敵の弱点を知る機会ができました。本当に今更ですが。これは最初から欲しかったモノのひとつですよ。
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[ 2018/11/10 02:34 ] ■RPG オールドスクール | TB(-) | CM(0)

Call of Cthulhu:Officialビデオゲーム(5)

アドベンチャーゲームに付きもののパズルと物語性をどう捉えるか? 難しいところだ。

せっかくのコズミックホラーが、くだらないパズルで時間稼ぎのプレイを余儀なくされては台無しである。

多重人格的な視点――それも狂気によるものとして――を多用したおかげで、物語の展開の一部はかなり突っ込んでいた。神話的なエピソードが色を添え、主人公の体験が常軌を逸しているらしいことはある程度表現できていた。もっとも、アーカム・アサイラム的なノリを色濃く残してはいたが。

反して、遊ばせ方の工夫がなっていなかった。陳腐で安っぽいアドベンチャーゲームの一パズルに成り下がっていて、探索者が担うであろう活動には程遠い。

精神分析スキルとインベントリーの物的証拠があるのだから、もっと積極的にプレイヤーに推理を行わせてもよかったのではないか。曲がりなりにも主人公は私立探偵を名乗っているのだから。

―ダガーのどれかが正しい
―金庫の組み合わせ錠
―Riverside Instituteでのパズル2つ
  ボイラーと実験室の電力を過負荷にさせる
  エルダーサインとランタンの灯りで道を切り開く

これらは全くストーリーにマッチせず、ただただイライラさせられるだけだった。第2章の地下(36番倉庫)への侵入が一番まともでアドベンチャーゲームらしかったと言える。

ステルスアクションが、簡単とはいえ、前面に出てきてしまうのはいかがなものか。ステルスアクションがしたくてこのゲームを買ったわけではないはずだ。

例えば、Arx Fatalisはアドベンチャーゲームとして捉えるとよくできている。とくに「プレイヤーに参加を促して解決策を考えさせる」という仕掛けが。

―大扉を振り子の要領で壊す

どこかで見たことのある光景のオンパレード。クトゥルフならではだろうか? どうでもいい仕掛けをプレイしなければならず、クソ面白くもない。

ゲームとしての出来は悪い代わりに、シノプシスはそこそこ楽しめた。俺はこういう評価に落ち着きそうだ。
[ 2018/10/31 21:29 ] ■RPG | TB(-) | CM(0)

Call of Cthulhu:Officialビデオゲーム(4)

金庫の組み合わせ錠の番号は?

アドベンチャーゲームといったら必ず出てくるネタ。

↓がヒントで、Paul Claudelの引用が使われている
Each cylinder is numbered, even if, as the celebrated author says, "Order is the pleasure of reason, but disorder is the delight of the imagination". Indeed, despite my preference for organized chaos, I must admit that reason usually prevails in the end.

訳:名高い作家いわく、「秩序(正順)は理性の喜び、無秩序(逆順)は想像力の愉しみ」だから、各蝋管には番号を振っておいた。私の好みは組織的な混沌ではあるが、決まって最後には理性が勝つものだと認めねばならない。

Drake's cylinder 1
And these red drops, like precious stones, lie fixed, set in divine gold.
To be the guardian of the grail does not protect me from its attractions, Henry.
And I do confess it: I am willing to pay to know its secrets.

ドレイクの蝋管1
神性なる黄金にて埋め込まれるが、貴石たる赤なる雫。
ヘンリー、聖杯の守護者となろうとも、その誘惑をはねのけることはできなかろうよ。
正直、その秘密を知るためなら、喜んで買うとも。

Drake's cylinder 2
I finally understood that we were only pieces on the chessboard of the gods.
Let those of us who are still standing protect our white queen from their dark soldiers.
I see our number dwindling, and my will strengthens as my apprehension grows.
We shall refuse to be the playthings of destiny.

ドレイクの蝋管2
私はついに悟った、我々は神々のチェス盤上の駒に過ぎないということを。
闇の兵士から、我らが白の女王を守るべく、我らを立たせ続けたまえ。
我々の数が減るにつれて、私の懸念が増すが如く、私の意志は強固になる。
我々は運命の慰み物となることを断固拒否する。

Drake's cylinder 3
Dear friend. I thank you again for the anthology of the works of Arkham Editions that you sent me.
Volume nine, "Azathoth and other Horrors" seemed particularlly relevant to my reserch.
I never tire of browsing through them.

ドレイクの蝋管3
親愛なる友人へ。アーカム叢書版を送ってくれたことに改めてお礼を申し上げたい。
第9巻「アザトースとその他の怪異」は私の研究にとりわけ有用と思われる。
ページを繰る手が止まらない。

※以下ネタバレ

[ 2018/10/31 00:44 ] ■RPG | TB(-) | CM(0)

Call of Cthulhu:Officialビデオゲーム(3)

Call of Cthulhu
今風なリッチな絵面で描かれるホーキンス邸(ガンマ高めの設定)

「探偵」としての表現

DC界隈で世界一の名探偵といえばバットマン(アーカム・アサイラム)だが、エドワード・ピアースも負けていない。

Call of Cthulhu
食事風景の再現中

ピアースには探索スキルによる「再現能力」がある。現場では、この能力を使うように促される。過去を再現した状況の中で、ピアースは推理を働かせ、何が起こったかを知ることができるのだ。バットマンの犯行ビデオ:スロー再生に似ている。

探索モノのその先

初代のAlone in the Darkにあるように、秘密を知った時には既に遅し、つまりゲームオーバーというのが常だった。今回のアドベンチャーゲームでは、儀式の様子が活写され、クトゥルフを呼び出す際にお馴染みの詠唱までが登場する。主人公は恐ろしい光景を目の当たりにしてなお生還し、精神病棟からの脱出までも試みる。果たしてこれは悪夢なのか現実なのか?

ちなみに、精神病棟の監房での描写は「バットマン:アーカムVR」のエンディングを彷彿とさせた。

イライラ棒

Riverside InstituteでのEscape from the Asylumがイライラする。最後の部屋に入れないのだ。鍵と鎖を切断する工具が要るが、そのいずれもどこにあるのか分からない。

※ネタバレ

[ 2018/10/30 16:53 ] ■RPG | TB(-) | CM(0)

Call of Cthulhu:Officialビデオゲーム(2)

どんなゲーム?

Call of Cthulhu
7つのスキルに追加点を割り振ることができる

シネマティック・シーンがある、ポイント&クリック形式のアドベンチャーゲーム。TRPGから拝借した簡易的な属性値を有し、インベントリーがあって、一人称視点で進行する。ただし、シネマティック・シーンは三人称の映画的演出になる。

Call of Cthulhu
会話にはパイ・メニュー風の選択肢がある

3Dの一人称視点とイベント画面とはシームレスに繋がっていて、アドベンチャーゲームにしては高級な作り。(量産されがちな低クオリティのアドベンチャーゲームからするとたいへん珍しい)

グラフィックは、光源とセルフシャドウが完備されない旧態依然のものに見える。映画的演出時にはシャドウも描画されるが、視点の移動を許す大きな空間内では光源の描画を極力避けている嫌いがある。
 追記:前言撤回。ホーキンス邸の章に入ると、港湾部がやたらショボかったことに気が付く。描画のクオリティがまるで違う。非常にリッチなグラフィックに見える。

(前述したように)大きな特徴として、3D空間を一人称視点で自在に移動できることが挙げられる。これはアドベンチャーゲームというジャンルとはすこぶる相性がいい。しかし、そうした自由度は昔の安い作りのアドベンチャーゲームでもなかったわけではない。

TESシリーズのCRPGやGTAスクールの大作を普段から遊び馴れているプレイヤー層にとっては、残念ながら、ビジュアルとしての訴求力が弱いアドベンチャーゲームを普段から作っているような小規模スタジオの作品なのかと見紛ってしまうと合点がいくが
 追記:同じく前言撤回。ホーキンス邸のクオリティを見るまでは語ってはいけなかった。

物語の進展方法

最初は、頭の体操。アドベンチャーゲームらしく、問題の「36番倉庫」に簡単に入らせてくれない。

ダークウォーターは捕鯨が盛んな島だったが、今では見る影も無い。港湾には折しも傷ついたシャチが打ち上げられていた。不吉の前兆だとして、地元の漁師らは港を見張る警官に抗議を続けている。シャチを海に戻すのは災いの元だ、と。

チャールズ・ホーキンスは船主だった。島の船長はフィッツロイ家代々の二人だけ。スキュラ号が1847年に島を救った「奇跡の捕鯨」が今も伝説として語り継がれている。それ以降、付近の鯨は姿を消してしまったという。偉大なるスキュラ号は今では港湾で座礁した姿を晒している。ジェイムズ・フィッツロイは、その伝説的な船長の息子で、ダークウォーター島とボストンを結ぶ唯一の連絡船の船長である。

港湾は、ギャングの元締めでキャットと呼ばれる女性が牛耳っていた。警官と密造酒ギャングのどちらもが、倉庫への進入を阻んでいる。ピアース(プレイヤー)はなんとかして、「36番倉庫」に立ち入らなければならない。

※以下ネタバレ

[ 2018/10/30 12:42 ] ■RPG | TB(-) | CM(0)
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