名 作 R P G を 遊 ぶ (か も) 2

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱った頁でしたが、最近はユルいジャンルになりそうです

Star Trek: Fleet Captains - Romulan Empire

スタートレック:フリートキャプテン―ロミュラン拡張セットの邦訳ルールブック(私家版)を公開しました。

追加ルールの概要説明(前回の続き):

・アクションに「通信妨害のセンサーアクション」が追加されました。

このアクションにより、対戦相手のミッションカードを強制的にディスカードさせることが可能です。大量VPが狙える都合の悪いCondition付のミッションが完遂されそうになったなら、テーブルに置かれているミッションそのものを無かったことにしてしまえばよいわけです。

・エスピオナージミッション

惑星連邦とクリンゴンも、手持ちのミッションデッキ(標準ゲームでは10枚)が尽きれば、任意にミッションデッキを選択してドローすることが可能です。ゆえに、ロミュランでなくともエスピオナージミッションの恩恵には与れるのでした。
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Star Trek: Fleet Captains Romulan Expansion

なんと! 知らないうちにフリートキャプテンズに拡張版が出ていました(昨年11月にリリースされたらしい)。今度は…待望のロミュラン帝国編です! WizKidsの公式ページですら、拡張ボックスの宣伝が皆無(もしかしてヤル気無し?)。これでは気が付けというほうがムリ。




米アマにて在庫アリ→早速注文。Amazon.comによる円建て換算で5,576円でした(内、1,480円が送料)。しかしながら、Global Priority Shippingを駆使しても到着は一週間後(土日祝を挟むため)。追記:土曜日を迎える前に届きました。

BGGにアップされていたわずか2ページのPDFによれば、コンテンツがワクワクものです。

・ロケーションタイルが10枚追加
・ロミュランのコマンドカード100枚
・エンカウンターカード10枚追加
・ミッションにエスピオナージ枠が新設され、そのミッションカードが25枚
・ロミュランスターシップ12隻(Clixフィギュアとカード)
・置き換え用Starship Display Card2枚(U.S.S. ExcelsiorとI.K.S. Kronos Oneにエスピオナージミッションを含有)
・その他、ロミュランに必要なトークン類一定数、ダイス2個、コマンドポストタイル2枚

ロケーションタイルとエンカウンターカードの増加は、バリエーションの幅を拡げてくれるわけなので、これまでのゲームにも新鮮さをもたらしてくれるはず。大歓迎。

新規エスピオナージミッションは、ほぼロミュラン船だけの勝利条件になるから既存陣営にはあまり影響しないと思われます(とはいえ前述の2隻だけは影響アリ)。

連邦対クリンゴン帝国戦では、ゲームバランスに若干の偏りを感じるところなので、対ロミュラン戦でどのような印象となるのか興味津々。

・ルールの方は、3人プレイが可能となりました。
・クルーカードのタイプに破壊工作員が新設。敵船にアサインすることができます。
・緊急遮蔽が可能。ただし、移動ポイント5を消費することで行うため、エンジン出力が5以上の船のみ。

クローキングアクション(船を遮蔽すること)はローリターンなため、行われないことが常と言ってもいいくらいでしたが、この緊急遮蔽ならば使い途がありそうですね。とはいえ、緊急遮蔽ではセンサーエコーは作れないので、遮蔽済でもクローキングアクションはしないといけません。

・最初に敵船を仕留めた側には(1VPの代わりに)2VP、最初にスターベースを建設した側には(同)2VP

今回から、最初の達成者(達成時)だけ得点が倍になります。

ルールブックの画像によると、ロミュラン・クルーには、MIROK(TNG122話「転送事故の謎」に登場。以下同)、RUWON(DS9 63話「DS9破壊工作」)、V'LAS(ENT 83話「狙われた地球大使館」)のカードがあるようです。クリンゴン・クルーもそうでしたが(まだ特徴が大きいだけ多少は記憶に残りやすいかも)、ロミュランともなると、名前だけではほとんど思い出せませんネ。

私のお勧めは… - Star Trek: Fleet Captains

このゲームをプレイされた方はもしかするとドラマで主役の惑星連邦側が優遇されていると考えるかもしれませんね。実際、クリンゴン側が勝利するにはなかなか厳しいものがあるようです。ではクリンゴンにも公平な条件を整えるとすれば、何が相応しいのでしょうか?

数回のプレイを経て艦隊の運用に慣れたら、標準ゲームより規模の大きいゲームに挑戦されるとよいでしょう。例えば次のような規模がお勧めです。

 ・VP16(艦隊サイズ16)
 ・アクション4回(1ターンにつき)
 ・宙域タイル43~47枚程度
 (タイルの組み方は自由。ただし、二つのコマンドポスト間の最短タイル数を5より多くしないこと)

私がプレイしての印象ですと、クリンゴンは始終ビハインドであり、惑星連邦が10VPに届こうかという辺りでようやく本調子になってきます。つまり、時間が短いほど惑星連邦に有利なのです。VPが16という長丁場であれば、クリンゴンにも追いすがるチャンスが生じます。

この規模の艦隊サイズならば、サイズ5や6の大型艦を1隻程度組み入れるゆとりがあります。クリンゴンは科学任務が連邦ほどには得意ではありませんから、影響力ミッションのConditionalで挽回を狙うのが上策でしょう。それには船の隻数で惑星連邦を上回るべきです。そうすれば、よりたくさんのタイルをオープンする可能性が増します(アクションは4回であっても、移動は全船行えるからです)。標準のサイズ10でこの方針を満たそうとすると、大型艦を組み入れるゆとりが無くなってしまうのです。

大型艦の優位はその攻撃力(Weapons)です。クリンゴンは戦争ミッションが得意ですから、1隻の大型艦を戦闘アクションに従事させ、4回の内のわずか1アクションを最大限利用して、ミッション達成に都合のよいダメージをいつでも導き出せるようにすると上手く機能します。残りの3アクションは適宜、戦闘をお膳立てするための補佐に、そうでなければ影響力アクションに充てるとよいでしょう。

私がこの規模の対戦で使用した船の例です(カッコ内は船のサイズ)。

非公式FAQ - Star Trek: Fleet Captains

対戦していて生じた疑問にハウスルール的な解答を与えたものです。

リンク先から、UnOfficialFAQ_fleet_captains.7zをダウンロードしてください。中身はテキストです。

全般的に私の意見として述べられていますが、BGGのForumも参照して独りよがりにならないように気をつけてはいます。対戦後に私の主張を加筆した部分もあり、対戦時には敢えて触れなかった(見逃した)事例も含めています。

ボードゲームひとり会

Fleet Captainsのソロプレイ用ルールを考案中なのです。

プレイヤーは惑星連邦固定で。どうみても、多彩なことができて探索する楽しさを提供できるのはクリンゴンよりも惑星連邦でしょう。

問題はクリンゴンのどう猛さを人間プレイヤーに頼らずに如何に実現するか。標準サイズのゲームではペースが早くなることもままあり、これを適度に調節できる余地も持たせたいところです。

今考えているのは、エンカウンターが無しの時にクリンゴンが攻めてくる(可能性がある)というもの。さらに、クリンゴン側のInfluenceアクションも再現するべく、2ターン毎になんらかのアクションが行われることにしようかと考えています。

ダイスと表による古式ゆかしい方法で作成していますが、なんだったら専用のカードを作ってもいいかもしれません。ただ、そこまでするなら、いっそのこと1人プレイ用に大改造しちまえよ、という結果になりそうで、オリジナルの良さをいかに保持するか、に務めた方がよいでしょう。

コマンドカードの駆け引きはこのゲームのキモですが、人間プレイヤーによる取捨選択無しでは、そうした面白さは難しいところです。しかしながら、その余地は少なくとも残してやろうと。

ストラテジーゲームにおけるCPU側のインチキプレイ、すなわちAIを仕込んでるような感じですわ。あたしゃプログラマじゃありませんが。
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