オンライン:Dead or Alive 5 Last Round

マッチング範囲を広くして世界中の人と対戦しているPC版DOA5LR。それでも、1時間に4人と試合できれば良い方だ。

対戦者の多くはサブアカウントなのかもしれない。steamクライアントのView→PlayersでProfileを参照すると、非公開か登録して日が浅そうなアカウントばかりだ。国情報が未登録の人も多い。

フランスやイタリアの人とも対戦した。しかし、回線レベルは1だ。その割りに「まともにプレイできているな」と感じていると、ここぞという瞬間で水中戦に…… その場面が済むと、次には画面の揺れが生じてくる。対戦者とのフレームの同期ができていないのだろうか。最終的には「ネットワークエラーが起きました」で終了する。もちろん、そうならずにきっちり三本勝負できることもあるにはあるが。確率は五分といったところ。

アーケードモードで対戦待ちをし続けていた場合、このモード自体が不安定となって、勝利/敗北ムービーが流れなくなったり、CPUとの対戦中にカクカクしだしたり、挙げ句CTDしたりする。

ベータの冠こそ取れたが、あまり出来の良いネットコードではないようだ。過疎な対戦ゲームなのだから、開発者になんとかしてもらうしか生き残る術はない。さもなければ、steam恒例のセールでDLCを大幅値下げでもして頂かないと。
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テーマ : 格闘ゲーム
ジャンル : ゲーム

オンラインベータ:Dead or Alive 5 Last Round

未だに「ベータ」の冠が取れないオンラインマッチ。

以前のようなCTDはなくなった(たぶん)。しかしながら、あまりにも過疎っている。1時間待ち受けして一人とマッチングできれば良い方。その後は同じ一人と延々マッチング…… (何度も書くが)過疎っている状況下なので、過剰な候補者を処理するさなかのCTDが、本当に無くなったかどうかまでは判断つきかねる。

相変わらずロビーマッチは実装されておらず。

steamspyのデータによるとDOA5LRのPeak concurrent players yesterdayは93人。そんなに低いの?とは誰もが感じるのではないだろうか。ちなみにDOTA2の場合、Peak concurrent players yesterdayは743,943人。DOTA2は過去2週間で最も遊ばれている(プレイタイムの長い)steamのゲームである。

格闘ゲームで比較すると、SkullgirlsのPeak concurrent players yesterdayは201人。SkullgirlsはDOA5LRと比較して、オーナーの母数が一桁異なる(Skullgirlsの55万人に対し、DOA5LRの5万5千人)。

Ultra Street Fighter IVの場合、Peak concurrent players yesterdayは1,268人。オーナー数は約77万5千人(ただしフリーウィークエンドがあったため、信頼性が低いデータとのこと)。

Playtime in the last 2 weeksを見ると、Skullgirlsは平均値と中央値が異なって、02:31 (average) 00:37 (median)。Ultra Street Fighter IVは、05:14 (average) 01:51 (median)。DOA5LRは、01:16 (average) 00:55 (median)と、どちらも約1時間。

オンラインベータ:Dead or Alive 5 Last Round

とにかくクラッシュtoデスクトップしまくる。まるでプレイにならない。対戦中に「ネットワークにエラーが生じました」で3本きっちり終えられず。

対戦相手との通信状態の取得が上手く行えないようで、[-]と表示されてしまう。対戦が開始されてみたら[1]と表示……なんてことも。

普通にQuitしてもデスクトップ上で「game.exeが動作を停止しました」のダイアログが必ずポップする。コードに問題アリじゃねーの?

ベータ開始直後にはこれほどの頻度ではクラッシュしなかった(これほどの頻度でもマッチできなかったけれども)。ということは、対戦候補の人数増加に呼応して、正しく制御できずにCTDが起きているのではなかろうか。

steamクライアントのSettingsの如何に関わらず、物理的にマイクロフォンが接続されていると、問答無用でボイスチャットがオン状態。DOA5LR上からオフにする術は、おそらく無い。マイク標準装備のノートPCの方、ご注意。貴方の喋りが相手にダダ漏れ。

いずれにせよ、この品質では正式版は遠いね。QA何やってんの?

DOA5 ULTIMATE

『基本無料版』も同日リリース。

・DEAD OR ALIVE 5(PS3)
・DEAD OR ALIVE 5 PLUS (PS Vita)

と立て続けに販売された上での『DEAD OR ALIVE 5 Ultimate』であるからして、いわゆる完全版商法の一種。

基本無料版でキャラクターを使用可能にするには、1キャラ毎に400円の使用権を購入しなくてはならない。
※かすみ、あやね、リュウ・ハヤブサ、ハヤテは無料。

残りあと25人のキャラが用意されている。つまり、『使用権』単品を全部買うと10,000円。
※25人全員が揃ったセット販売は4,800円。

女性キャラ全員だけを揃えると、13人(α-152含む)で5,200円。

ストーリーモードは1,500円。その他のモードは(購入済みか否かでキャラの利用に関して制限がつくものの)全て無料で使用できる。余談ながら、ストーリーモードはDEAD OR ALIVE 5とそっくり同じらしい。紅葉の章なんてのがあればよかったと思うのだが。

どちらにせよ、基本無料版はお得感がしない。

結局、ダウンロード製品版(5,400円)買うたった。初回特典付きだから、むしろありがたい。コレクターズエディションのアルティメットセクシーコスチュームは別途有料配信されてからでいい。

ダウンロードは:

・無料版、製品版、かすみ特典、あやね特典、の4ファイルをダウンロード。
・製品版であっても無料版がベースになっている。

ところで、『週刊ファミ通 2013年 9/19号』にはかすみの私服コスチュームのプロダクトコードが付属するそうな。近所のコンビニは残り一冊だったよ(俺が買いました)。9月12日発売の電撃PlayStationにはあやねの私服が付くそうだよ。


初回起動後にもうパッチが当たる。ではさっそく、待ち受けしつつアーケードをやってみる。1.2倍くらい高速化されている感じ。素のDOA5をプレイしなくなって久しいので、アテにならない体感で申し訳ない。オプションで『オフラインの入力感:設定しない』だと、そうなのだろうか。トグルのもう片方は『オンライン』なので、軽微なウェイトが入るのだと思う。

アーケードスティックを繋ぐのが面倒だったのでパッドでトライ中。鉄拳レボリューションほどにはパッド最適化では無いのだけれど、まぁまぁ闘えそう……かな。

ところが、まったくマッチしない。発売すぐの昼間じゃムリもないか。シングルで3戦ほどやって、タッグでアーケード2戦、「今度は紅葉を試してみようかな」と、再びシングルを選んだら、フリーズしちゃったよ。アレレ……? 仕方ない、電源落として再起動。

ようやっとマッチング。一人目は初心者っぽいかすみ。二人目はお馴染みのこころ。三人目は練習を積んだ跡が見えるハヤブサ。四人目がまたかすみ。手慣れた動きをする人とよく当たってる。したがって負けが込む。

待ち時間が長いことから想像すると、ランクマッチをやっている人は少ないようだ。一方で、ロビーマッチを覗くと相当賑わっている。

『初心者部屋』に入るんだけども……。ありゃ初心者の動きじゃねーよ。初心者狩りの類でないのは明快ながらも、みんな上手すぎる。初心者っていうのは、もっとぎこちなくて微笑ましいもんだ。そりゃ以前の製品で遊び慣れてるわけだから上手くて当たり前だ。こうなると、パッドじゃまるで歯が立たない。なお、ロビーマッチは人の出入りに合わせてかなりラグい感じだった。以前と比べて、さほど改善されていない印象。

チュートリアルはシリーズ随一の親切さ…なのでは? 『一般的なコンボ』って、なんかもう、入力しにくいものが最初からずら~と並んでない? やればやるほど、自分が思うように上達できないことに気が付かされて、なんか凹むわ~。

改めてプレイしてみるとですね……、鉄拳レボリューションの方がずっと面白いネ。DOA5の試合はシステム周りのテンポが相変わらず悪いし(試合前のセリフを飛ばせない、試合後のNOW SAVINGが長い、試合が終わる度に検索をそのまま続行せずに前のメニューに戻る、等々)。

コスチュームアンロックで少し引っかかることが…。以前の製品で購入済みの白バニーがロック状態になってるんだけど。おまけに、新コスって、たとえばあやねだと3着くらいしかないよ…。またDLCか。

テーマ : 格闘ゲーム
ジャンル : ゲーム

休み休みやり続けている甲斐あって?

ちっとも勝利に繋がりませんが、クリティカルよろけ中に少ぉ~しホールドが入るようになりました。よろけ中に46Hや64Hを最速でガチャガチャやります。鬼ガチャホールド! すると稀にエキスパートホールドが出ます。大概はノーマルホールドに化けるようなので、まぁまぁですが。

私の問題は、余計な場面で無駄な動きをどうしてもしてしまうこと。敵に反撃のチャンスを与えちゃうんだなぁ。あれを我慢できて、もう少し指が言うことを利けば、ちったぁマシになりそうなんですが。

持ちキャラはあやねなんですよ。あやねちゃんは割と可哀相なコ。使えそうなところがパッチで削られてますから。それはともかく、あやねは動かしているとテクニカルでもの凄く面白いのです。けれど、あまり…いや、ほとんど勝てない。負け惜しみを言えば、勝敗より、試合内容という感じです。例えば、クリティカルよろけ中にホールドが出せたか? 硬直を狙って投げを出せたか? 得意な連携は出せたか? スカしてどのくらいコンボが通ったか? などなど。

あやねは敏捷なこともあり、かなりガチャプレイ的に、半分は勘で動かしています。上手い人はもっと効率よくやられているかもしれませんが、少なくとも私は。こうした時の必死な気持ちが、自分の中で盛り上がるのが大好きです。おかげで、部屋が寒い時でも汗をかくほど体が温まります。ただし、これを数十分も続けるとたいそう疲れます。もう歳のせいか、集中力が続かないのでした。

ところで、紳士的な方たちがいるロビーを体験しました。新入り(私)がメンツと満遍なく組めるように、勝ち続けている人が、数勝で参加を一旦解除してくれました。つまり、試合の待機列から一旦外れ、組み合わせが新しく変わるようにしてくれているのです。BランクとCランクの人でしたから、おそらく余裕はあるのでしょう。同じ人と当たり続けては相手もつまらなかろう、と。いずれにせよ、結果として、皆が楽しめるように心配りして頂いているわけで、なかなか粋な計らいです。それも無言で。更に新入りが来ると、負けの込んでいる私が先鋒になるように、ないしは新しい人と優先して組み合わさるように、現在の勝者が参加を解除しました。すると、新入りの人にとっては、(私が勝てない場合)徐々に対戦相手が強くなるような待機順になりました。

また、別のロビーでは、偶然、あやねVS.あやねの闘いがヒートアップしているところに居合わせました。私の前にあやね、私が負けたら別のあやね。その新入りあやねさんは当初動きが硬く、まるで初心者がやってでもいるかのよう。それを見かねた(私ではありません)対戦者が「やる気あるの?」アピールで挑発。すると、火が点いた新入りあやねがガチで猛攻。2本取り返してアピールのお返し「あんたの負け」。あやねちゃんのアピールは生意気な娘らしいセリフしかないので、「そこまで熱くなるなよ、もまえら」と心配せずにはおれませんでした。

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自称洋ゲー評論家…の
つもりだったが
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