名 作 R P G を 遊 ぶ (か も) 2

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱った頁でしたが、最近はユルいジャンルになりそうです

デッドエンドに陥ったDead Space 3

現在シングルキャンペーンをプレイ中。なぜだか面白みを感じない。私自身がこうしたゲーム性を受け付けなくなってしまったのだろうか?

操作でこれまでと違う箇所があり、気が付くまでマズった。

・右スティック押し込みホールドで従来のガイドが出る。押し込みだけだとしゃがみ。

しゃがんでしまうので、ガイドシステムが無くなったかのように錯覚してしまった。導線や順路はガイド頼りなので、これを封印するととたんに探索の難度が上がり、先へ進めない。しゃがみはPvPのカバーアクション用なのだろう。ソロキャンペーンでも兵士との銃撃戦で取り入れられている。マルチプレイの要請によって付加されたアクションと言えそうだ。ソロプレイでは無くてもよかったのではないか。

・LT+Bホールドで回転式のハンドルが(ホールドに応じた長さだけ)回る。

Restore power to shipで、これが原因で詰まってしまっていた。既知だと思っていたがゆえに、してやられたわけである。垂直と水平方向へのキネシスは、スティックを望みの方向へ傾けることで実現されていた。ハンドルの回転に関しては今作から付加されたわけで、厳密には動かし方のルールからはみ出したやり方となっている(スティックをぐるぐる回すのでは間違いというわけ)。今作がどこか直感的でないように思われるのは、こうした些細な不整合が重なっているためかもしれない。

全般

前作を踏襲してはいるものの、レシピは同じでも調理法が違うかのように、シェフは味付けを変えてしまったようだ。さじ加減がどこか前と違う。より厳しめなのだろう、ネクロモーフの倒し難さが際立つ。CO-OPゆえのバランス調整とも見受けられる。

物語の引きも前二作に比べると弱い。アイザックの葛藤がさほどない。

装備のアップグレードも分かりにくい。直感的なグローバルデザインとは言えず、洗練されていない。旧作の方がシンプルな上に機能的で必要充分だった。なぜ、分かりにくいのだろうか? ユーザーインターフェースに一貫性がないためだろう。Backで戻った時に確定されるのか、それともAcceptに相当するボタンを押すまで確定されないのか、場面場面でまちまちだからだ。

物語進行上必要なアイテムを、アイザックがBENCHを用いて作成するというアイデアは秀逸だと思う。しかしながら、演出の冴えは前二作よりも劣る。ありきたりなサードパーソン・シューターといった趣きだ。

マップ上の仕掛けでは、上下方向への梯子が新設された。しかしながら、階層ゆえの利点をことさらに追求してはいないようだ。梯子のせいで移動が少々面倒に思えることもある。

さじ加減が妥当でないせいか、(少なくともシングルキャンペーンでは)単調さ、反復、リトライがプレイヤーに立ちふさがる。さほどチャレンジ精神旺盛で無い者は、前作の絶妙なさじ加減を思い出して、プレイを諦めてしまうだろう。今作でもPolishと調整をもっと突き詰めて頂けたなら、三度の秀作と呼ばれていたかもしれない。
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[ 2013/08/23 00:26 ] ■アクション Dead Space 2 | TB(-) | CM(0)

前作も好きだが、今作も好きになる - Dead Space 2

難易度Normalで、クリアまで11時間かかった。Xbox360コントローラなので、マウスよりもエイムは難しいはず。2週目は7時間だった。やはり、武装の強化により、攻略が容易くなる。ステイシスと連射の早い武器(パルスライフル)の強化が落ち着いてくると、かなり楽だ。強化が進めば、とりわけ四肢の切断を狙わなくても、倒せるようになってしまう。

らしさの維持
前作で確立されたDead Spaceらしさを失いかねないような演出やアクションが目立つ。主人公アイザックが喋るようになった影響が大きい。ストーリーテリングには好都合となったおかげで、凡庸なアクションゲームに一歩近づいた感すらある。フラッシュバックの多用は、他のホラー系タイトル(例えばFEAR2)とも似てしまった。

キツさ
難易度Normalでの1週目はきつかった。他方、Casualでは易しすぎる。丁度中間が欲しい。

グラビティ・ガン化したキネシス
余所のゲーム(Half-Life 2)のふんどしを自家薬籠中の物としてしまった。弾が足りなくなる状況下では、キネシスを有効に使わざるを得ない。ネクロモーフの爪などを拾って、キネシスで相手にぶつける事で大ダメージを与えることができる。弊害として、アイテムだけを素早く回収したい場合に、死体からゴミの方を拾ってしまう。今回はキネシスを強化(距離増加)する選択肢はなかった。

使い回し?
Chapter10は、納期が間に合いそうもなくて前作のステージを流用してしまったのか?と思えるような案配。工事中の雰囲気は存分に醸し出されており、見た目の変化は確保されてはいる。前作経験者には懐かしい場所ではあるものの、続篇でこの趣向はどうなのだろう。前作未経験者には、「これが噂の石村か」という流れ。Chapter6の保育所と、この石村ステージがやや冗長に感られた。

Sci-Fi的なガジェット
Chapter7以降で頻出するようになり、そっち系のファンもこれなら納得。

視界
壁を背にした場合の視界の悪さが気になった。この状況下では、ヘルス類のインジケータも見えず、接近した敵の居場所が把握できない(特に足元)。アイザックを透明化させつつ、インジケータだけHUDする処理が欲しいところだ。ただし、そうするとFirst Person Shooterとの差別化がなくなってしまうから、わざとこうなのかもしれない。
[ 2011/02/06 05:07 ] ■アクション Dead Space 2 | TB(0) | CM(0)

二番煎じは辛いのよ

Dead Space 2をプレイ中。気がついた箇所をおもむろに挙げてみる。

主な変更点
  • 弾薬の購入が無限(金がある限り)
  • 立体マップ表示がなくなった
  • 無重量状態での移動方法の変更
前作では、弾薬を購入するとマガジン毎に販売リストから消えていく方式だったが、今作では在庫無限になった。マネージメント要素が消滅して残念。

前作では、立体マップがインベントリー画面の4番目か5番目にあった。船内空間の把握に貢献するも、気分的要素だった感は否めない。光る線の“行く先ナビ”だけで十分事足りてはいる。とはいえ、無くなったのは少々残念。

前作の無重力地帯では、壁に向かってダイブ→接地、というアクションだった。今作では、浮く為に軽くジャンプ→ガスの噴出で自在に移動→接地、となっている。

新要素
  • ダクトを這い進む
  • ハッキング(手を突っ込んでガサゴソやるミニゲーム)
這って動くのが精一杯な空間であるダクトが登場した。これにより、一見道の無い部屋から、別の区画へと無理矢理移動しているという現実感を醸し出すことに成功している。ゲーム上のギミックとしては、特に意味はない様子。というのも、ダクト内では発砲したり、といったアクションが行えないため。

何かの機械装置を無理矢理動かすという行為を、ハッキング(電気工事的なもの)と称して表現している。主人公アイザックはエンジニアであるから、説得力としては悪くない。しかし、パズル要素でもないし、ごく平凡なミニゲームの類に落ち着いてしまっており、新味は薄い。続く演出としては、装置を稼働させると敵がわんさか、というものが多く、平凡な敵殲滅ステージと化している。

[ 2011/01/30 02:23 ] ■アクション Dead Space 2 | TB(0) | CM(0)

お馴染みの悪夢が蘇る

Dead Space 2を露の某で購入。どこで買おうか迷っていたが、この価格差を見せつけられては抗えず…。

EAダウンロードマネージャにて登録し、英語版をダウンロード。EADMの仕様が変わったのか、HDDの残量が少なかった為なのか、Cache内にインストール用ファイルが作られなかった。その代わりにインストール先フォルダにそのままダウンロードが行われる。つまり、2倍の容量は必要ない。ただし、この場合バックアップが少々困る。ダウンロードだけでなくインストール(レジストリへのキー登録)までが手順として完了してしまうためだ。


またもや何種類もの殺され方が登場するのだろう。

序盤をちょろっと遊んだ感じでは、お馴染みのシステムマティックな武装と操作性。これなら安心して悪夢世界を堪能できそうだ。…う~む、前日に続いて日本語がどうも上手く操れない…。慣れない英会話の影響か? 気のせいか、ヒアリング力が2割くらい上がったような気もする。どうせ、すぐ忘れてしまうのだが。
[ 2011/01/28 03:26 ] ■アクション Dead Space 2 | TB(0) | CM(3)
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