○○はEnhancedしたって直らない - The Witcher 2

The Witcher 2 Enhanced Editionが出ました。主な追加点は美麗なプリレンダ・ムービーが加わったこと。それ以外は…言わずもがなです。すぐに気が付くことをまとめると…

・日本語テキストが付きました。言語オプションから選択可能です。フォントは綺麗で格好いいですよ。
・英・独・仏語のスピーチパックが有無を言わさずダウンロードされ、インストールされます。英語しか要らないのに。
・チュートリアルがニューゲームからしかアクセスできなくなりました。難易度を選択できる暇も与えず「チュートリアルをプレイしますか?」が出てしまい、常に難易度が低になってしまいます。チュートリアルの難易度に意味があるのか存じませんが。
・チュートリアルで「本編のカウンターはアンロックするまで使えるようにならない」旨の但し書きが付きました。
・チュートリアルでのサイン“アクスィー”に相変わらず補足説明が無いので、利かない理由がプレイヤーによっては理解できないでしょう。説明通りやっているのに成功しない場合は、発動状態でボタンをホールドすれば確実です。
・ゲームパッドの場合、LTで出るパイ・メニューからサインを選ぶ挙動が相変わらず遅いです。これでは刺すか刺されるかというアクションの最中にイラッと来ます。余談ながら、キーボードの場合、キー列最上段の数字キーで9を押す等してサイン発動となっており、WASDに指を置くポジションからではアクセス不可能です。こういった無神経な割り付けもまたプレイアビリティを損ねる一因なのですが、一顧だにされませんね。
・インターフェースは目立つ変更ナシ。どこにカーソルが合ってハイライトされているのか、相変わらず無為に分かりにくいままです。
・ゲラルトの回避前転ももっさりのままです。Kingdoms of Amalur: Reckoningを遊んだ後では我慢できないでしょう。
・ゲラルトが玄関から出た瞬間にカメラが閉まる扉で押されてクルッと水平120度回転する事象が再発してました。前回のパッチで直っていたのですが…。
・“王の暗殺者”が船に忍び込んでデマヴェンドを襲うオープニングが追加され、敵ウィッチャーの物語りとして焦点が補足されました。

久しぶりに起動しましたが、やはりプアーな臭いしかしません。アダルトと美麗なグラフィックがウリの、見ているだけで済むMass Effect 3以下のヴィジュアル・ノヴェルです。リリース当時は随分期待してたんですけどねー。※ここから傲慢な持論が始まりますので、気分を害したくない方は読まないことをお勧めします。

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Witcher 2が楽しめない人

Witcher 2への雑文に関して“プロットがプレイヤー不在であるかのように進むばかり”という意見に納得いかないという忌憚ないコメントを頂いたので、私がこれを書いた根拠を改めて述べようと思う。
                        ◇
…お暇な方は以下の駄文を読んで頂ければありがたい。お時間の無い方向けに、別の言い方でごく簡単にまとめると、私の本意は、プレイヤーがゲラルトを動かしている時間がつまらない。少なくとも私がプレイ途中の現時点では。物語が劇的な進展を見せるのは主にイベントシーンであって、その時プレイヤーは見ているだけも同然(介在していない)。この有様で分岐を選べることが長所であるのなら、私はビジュアルノベルで充分なのではないかぐらいに感じた。
                        ◇
まずは類別から。進行する物語にある比較的短い区切り。これを「場面」と呼ぶとする。場面が積み重なったり、あるいは途中の諸々が省略できるほどの大きな流れを作ったものを「大局」と呼ぶとする。

Witcher 2の大局は、プロローグ+Chapter 1+Chapter 2+Chapter 3+エピローグの合算だと言えよう。でも私はまだChapter 2のIorvethルートの途中までしかプレイしていないので、生憎と全体像は知らない。なお、ゲーム上のChapterという区切りはここで言う「場面」には相当しない。場面はもっとずっと短い単位だ。ひとつのダンジョンであるとか、あるクエストの途中で立ち寄った部屋でのイベントであるとか。

ご承知のようにWitcher 2にはストーリーラインの分岐がある。最初の大きなものは件のChapter 2でのVernon Roche側につくか、Iorveth側につくかという二択だ。

二択をプレイヤーが行うことは物語の大局に介在する証左ではある。が、この大きな変化を除けば、各場面の進行には影響がない。枝別れする方向を指定したに過ぎないのであって、内容は枝ごとに決まっている。AルートならAルートに用意された場面を、BルートならBルートに用意された場面を、それぞれこなしていくに過ぎない。究極的にはシンプルなビジュアルノベルの構成となんら変わらない。

こうも言える。場面のいくつかで少々の差異を生じることが許されているとしても、それは大局には影響しない。些末なものを消し去っていって残ったものだけで語れるのが大局でもあるからだ。

したがって、プレイヤーが居ようが居まいが、最初の選択肢を終えた後は(次の選択肢が出てくるまで)ただ転がり続ける玉なんである。作りの上手いゲームであれば、ここで場面ごとに巧みな変化を与えたり、縛りがないという幻想を抱かせるに十分なフリーローミングをやらせてみたりする。

Witcher 2がイマイチだと私が感じるのは、“今作は合間のフリーローミングがしごくお使い然としていて、大きなプロット中の雑用がチンケすぎる”からだ。つまり、場面の積み重ねが下手だというわけ。Saskiaに毒が盛られた後のフリーローミングが私に言わせれば宜しくない。子供達が話し手を急かすような「それからどうなるの?」という気持ちを私も抱きつつ、早く先を見たい一心でゲラルトになりきるのだが、このフリーローミングでむしろ停滞してしまうんである。

場面という最小単位から総体である大局へ戻すには、いわゆるメインクエストを積極的にこなすしかないわけだが、そのための環境が極めて悪い。クエストが些末なものに思えるし、行うのがしごく面倒だし、どうせ大局とは無縁という意識が強まってしまうからダレる。

ゲラルトには、Saskiaの解毒薬に必要な材料の調達と、戦場にかけられている呪いを解呪するマジック・アーティファクトの奪回、が課せられる。途中はどうであれ、「ハイ、調達できました」「ハイ、奪回しました」と、ボタンひとつで先へ進んで頂ければ文句はない。Witcher 2を小説や映画のように鑑賞していると、そうならないところが困る。ゲームのプレイヤーからすれば、この過程が堪能できる作りでない方が困る。二律背反だ。

舞台はごちゃごちゃしている。高低差のあるVergenというドワーフの町は探索が面倒でいけない。クエストマーカーに高低差を示すものが無いから、その場所に来ているはずなのに目標の人物が見えないということになる。しかも、この人物が屋内に居るのか屋外に居るのかすら、はっきりしない。

Skyrimと比べてみれば、不便な理由がよくわかる。Skyrimではクエストの対象が屋内の人物を差すときには戸口にクエストマーカーが表示される。扉を目指せばいい。扉は通用門だろうと裏口だろうと一律にアイコンで表されるので、目的地を見失うということはまずない。

Witcher 2では、扉はアイコン表示ではないので、地図上で戸口らしき場所を把握する必要がある。クエストマーカーは対象人物そのものを差すので、その人物が屋内にいるのだとするなら適切な戸口へ向かう必要がある。ところが、前述のように高低差が邪魔をする。とても紛らわしい。道の真ん中や建物の傍にクエストマーカーがある時は、その人物が『地下の屋内』にいる場合だってある。

更に、建物の造りが地図からは把握しずらい。どの扉がどの建物のものなのか、どこが誰の部屋であったのか、なかなか覚えられない(私が歳のせいで記憶力や空間把握力が追いつかないのかもしれないが)。扉の外見はと言えば、同じ朱塗りで、むしろ違いを探す方が難しいほど複製による配置で済まされている。おまけに高低のある入り組んだ路地で、目的地へ至るのがどの道であるか判断に窮する。

以上は一例に過ぎないが、かようにWitcher 2のプレイに我慢できるかどうかは、機能性を欠いたインターフェースによる問題を大と見るか小と見るかに関わってくるのである。

こうした悪条件で雑用のごときクエストを積み重ねて大局が動くまで粘るのは、私には耐え難く、時間を割くに見合わない。つまらんと言うのは、概ねこれのせいだ。“肝心のストーリーを追う上で主人公のみみっちい選択肢とか行動なんかは邪魔なだけではないかい? あるだけ面倒ってもんだろう。なんたってそれに付き合わされるこちとら、全然面白みを感じないんだから。”である。

まぁ頑張って大局が動く瞬間まで来たとしよう。それでも、結局のところ、選択肢ひとつで右か左かという行方は決まってしまうわけだ。当然、この行方ってのはあらかじめ用意されている。プレイヤーが真に介在していると感じるには、主人公の立場を自然に受け入れることができて(あるいは役柄になりきれるだけの『おだて上手』があって)、能動的にこうなって欲しいと望んだり、「自分なら絶対にこっちしか選べない」といった、自発的な動機やロールプレイを奨励させるほどの力がゲームから溢れてこなければならない。選択肢自体だって、プレイヤーの関心事を巧みに突くものでなければならない。

私がWitcher 2でゲラルトを動かしている時、そういうしっかりとした手応えは無かった。反して、前作では多少なりともあった。だから、“プロットの方はといえばプレイヤー不在であるかのように進むばかり。介在できている気がしない。”となるのだ。

ちなみに、steamのComplete Chapter 2(Ale Iacta Est)のGlobal Achievementsを参照すると33.8%である。物語の中盤あたりを終えた人は全体の半分に満たないようだ。Reach the Epilogue of the gameが30.1%。Finish the Prologueが71.7%。Chapter 2をやり終えた人は概ねエンディングまで至っていると考えられるが、プロローグを終えた人の半数余りはChapter 2を終えるまで保たない。


機能的なゲーム内マップの例(Skyrim)。プレイヤーキャラクターが屋外にいて、目的の人物が屋内にいる場合には、扉にクエストマーカーが付く。


クエストマーカーの浮かぶ「金色の扉」が目的地。マップと画面上部のコンパスによる誘導の組み合わせで高低差のある入り組んだ路地を持つ町でも人捜しで迷いにくい。


対してWitcher 2では、クエストマーカーは目的の人物そのもの。舞台は高低差があり入り組んだ路地を持つ町。マップ上では目的の人物のすぐ隣にいるはずだが…。


名前を見ると、このドワーフ三兄弟はSkalen Burdonではない。右上の○内はミニマップを上のマップ画面と同じ向きに揃えた画像。確かに隣にいなくてはいけないのだが…。


実は、Skalen Burdonは自分の部屋のベッドで寝ている。ここは地下に相当するので地上の道ばたをいくら探しても見つかるわけがない。この建物の入口はクエストマーカーとは少し離れたところにあるが、Skyrimのように特別に図示されるようなことがなく、迷いやすい。

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満足のいくゲームってのは案外難しい

かつて50ドルもしたPortal 2がいまや30ドルになり、そして半額セール。いずれもっと底値でセールされるだろうが、1000円ちょっとなので買ってしまった。

シングルプレイ。まだまだ序盤だと思うが、なんとなく長いステージが無い。いかにもスペースモンキーの実験用という体裁の小振りな部屋の連続で、短い中で区画をまたいでさらにロードが発生したりと、「これってまさかPS3仕様の結果?」と勘ぐりたくなってくる。

ところで、Chellさんの板バネ式の足はブーツになったんだね。以前のは肉に直づけで痛々しかったもんな。

週末セールのFable IIIは以前に購入済みだが…こちらもRPGとしては、かなりつまらない。光る道筋の存在意義が困りもの。無ければ明らかに行き先が分からない。字面でどこそこと言われても、さっぱり覚えていられるわけもなく、いまひとつ地図でズバリ参照できない風だったような。逆にあればあるで寄り道できないような強迫観念。そもそも枝道があまり無い印象で、方角を報せる以上に詳しく導かれてしまうとフリーローミングの意味に疑問が出てくる。犬の“ここ掘れワンワン”も便利なようでいて、その実面倒なだけ。

Witcher 2もV2.0から暇を見ては進めているんだけれど、これも非常につまらんのよね。前作の方がよほどプレイヤー主体で物語世界を堪能できた。今作は合間のフリーローミングがしごくお使い然としていて、大きなプロット中の雑用がチンケすぎる。プロットの方はといえばプレイヤー不在であるかのように進むばかり。介在できている気がしない。

リッチなグラフィックに反して、女ドラゴンスレイヤーが毒を盛られて倒れる演出のチープさときたら…。それとも、あれはギャグなのかね?

ドワーフの住んでいる地域の扉と住居はクローンばかりで誰の家か覚えるのが難しい。高低差のあるステージは見てくれこそ良いものの、ミニコンパス上で方位が表示されただけでは目的地に行き着けない。道がねじくれ曲がっているせいだ。例えば崖から下の道にジャンプできればいいんだけれど…落下防止仕様のため、それは不可能。見えないガードレールが跨げない。そもそもゲラルトさんは移動中にジャンプできない。

マップはボタン1発(Pad使用時)で開けない不便さ。目的地がいつも画面外だったりと常にマップを縮小且つ移動操作しなくてはならない。倍率や最後に見た位置を記憶しておく機能すらナシ。

お使いクエストはとことん一本道で、鍵を死体からルートしては開かない扉をただただ通り抜けていくだけだったり(至ドワーフ鉱山)とか、もうどうしようもない。この程度のストーリードリブンなら、いっそのことアドベンチャーゲーム方式でもういいんじゃね? 肝心のストーリーを追う上で主人公のみみっちい選択肢とか行動なんかは邪魔なだけではないかい? あるだけ面倒ってもんだろう。なんたってそれに付き合わされるこちとら、全然面白みを感じないんだから。

こじゃれたインターフェースは前作以上に機能性無視。呆れるほど使いにくい。長時間遊ぶ側にとっては見た目なんかより機能性が大事なんだよ! 開発陣さっぱり分かってねぇ。

戦闘中にポーションがぶ飲み不可で、事前にDrink Potionしておく仕組みも相変わらずゲーム性に上手くマッチしてこない。秒数で効果を切られてしまうようでは、非戦闘時のあらゆるタイミングでDrink Potionが可能であって欲しいところなのだが、くだらないシネマティック中も時間が無用に進行になるなど不利益ばかりが目立つ。

だいたいDrink Potionに実時間がかかり過ぎる。飲む度にゲラルトが額の汗を拭うような演出をいちいち見せられるほど腹の立つことはない。スパッと呑んだらさっさと戻ってくれ。

自ら課した戒律を破るかのように、砥石やソードに塗布する薬効は戦闘中にもバフできる。じゃあ、ポーションの立場ってなんスか?

前作より改善されたのは、戦闘時にあらかじめ自動的に抜刀してくれていることくらい。前作はシネマティック後、プレイヤーがわざわざ抜刀し直さなくてはいけないという腐れ仕様だった。

アルケミーとクラフトの材料がこれまた大問題。既に重量無視のMODが出ているほど。持ちきれないほどの材料が致命的にゲーム進行を妨害してくれる。このゲーム性にこれは不要だろう? というほど無駄な荷物持ちをしなくてはならない。宿屋に倉庫があるけれども、すべてが面倒くさい仕様なので倉庫など使いたくもない。Witcher 2ほど、ファストトラベルが必要とされるゲームは無いだろう。一瞬で倉庫前に戻ってこれるようにでもしてくれないと。

文句ばかり垂れてなんやけど、昨今のRPGは不作やね。ま、Elder Scrollシリーズに期待ということで。

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Version 2.0 arriving - Witcher 2

Patch 2.0(Version 2.0)が来たというので、久しぶりにWitcher 2を起動してみた。Windows 7の場合は管理者権限で起動するとAuto Patcherが働く。自動で働かない場合はAuto Patcherを導入していない可能性を探ってみるべし。

久しぶりなのでどれがPatch 2の効能か分からないが、TutorialとArenaがメニューにあることがわかる。

なにしろWitcher 2はグラフィックの負荷が高いゲームなので、最新のグラフィックカードを挿してでもいるのでない限りは機会ある毎に設定を見直した方がよい。Auto-detect Best Settingsでもチューニングが甘いようだから、Shadow Quality、Number of Shadowed Lights、Light Shafts、Anti-aliasing、SSAOあたりはLowかDisableにした方がよいと思う。動く度にブレるカメラが鬱陶しいので、私はMotion Blurも切った。

とりあえずTutorialをプレイ。基礎的な移動からLootの仕方、戦闘方法までレクチャーをしてくれる。メダリオンの起動方法とVigor(パリーすると減る)の説明が改めてなされるので、見落としがちな初心者にはありがたいはず。

ごく序盤にD-PadのUpでInventoryが開くと説明が出るが機能しなかった。ゲームを一旦終了させてOption→Input Settings...(Key Bindings)→Gamepad画面でInventoryにD-PadのUpを指定(「既に設定済だが変更してかまわないか」と警告が出る)した上で、Restore Defaultsを押すと、なにやら説明の通りの設定になる。デフォルトはAdrenalineのボタン設定しかなされておらず、本来D-PadのUp設定は戦闘時(Adrenaline)と非戦闘時(Inventory)を両立できるように見えるのだが、戦闘時もInventoryが開いた。あぁ駄目じゃねーか。悪いことに元に戻せない…。

さらに、このTutorステージがどうにも進められなくなった。召喚中の敵ゴーレムをAxiiサインで一時的に味方にしろ、というものなのだが、Axiiの利きが悪く、ひとたび失敗するともう味方にならないように見える。敵魔道士のファイアボールが頻繁過ぎて、チュートリアルには不向きなのではないか。

お次はArena。これは闘技場でどこまで勝ち進めるかという物語本編とは別のアトラクション。たしか本編のダイスポーカーでGOGから派遣されたモンクを負かすとアンロックされるとかいう話だったが、以前私が試した範囲ではモンクを負かしてもメニューに現れることはなかった。そのモードが遅ればせながら解禁されたという事だろうか。

Arenaモードに臨むと最初に難易度設定を問われるので指定してやる。

またもや、このディベロッパの作るレベル(マップ・ステージ)は分かりにくい。Arenaの例では、一番最初にGeraltが立っていた場所、つまり背中側にある鉄格子が闘技場へ通じている。背中側へと向き直らずに、そのまま進んだ奥が闘技場なのかと思えば、思わせぶりに鍵が掛かった扉で行き止まりだ。

試合を一勝する度にアイテムと経験レベルが貰え、何勝できたかが記録に残る。死ぬと記録はそこまででお終いだが、先を進めることも可能。お金が貯まったら、3人居るコンパニオンを250GP~1500GPの範囲で雇うことが出来る。EASY難易度で試したところ、試合は8戦目か9戦目あたりで一人だと辛くなってくる感じだった。最初に会話した右腕を失くしたオヤジからアイテムを購入したり、前述のコンパニオンを上手く使えばもっと行けるだろう。Normalだと一試合目からかなりきつい。

それから、Patch 2により難易度にDarkが加わったそうだ。Normalでさえクソ難しい(操作性不良&視野不良&不親切)なのだから、一体誰がやるんだろうね。

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Patch 1.2 live now - Witcher 2

The Witcher 2のパッチv1.2がリリース。v1.1へと既に更新済であれば、パッチv1.2はランチャーを起動すると自動的にダウンロードされる。ダウンロードされたけれども、“ready to install”と表示されたままでインストーラーが動かない場合は、The Witcher 2のランチャーを一旦終了し、再度『管理者として起動』すると解決する。

このパッチにはお店毎の特典だったDLCが全て同梱されている。実は、服だとか、みみっちいのばっかりだけども…まぁなんだ、ロハで配ってくれるんだから、文句は言うまい。内容について、詳しくは公式のここをお読みくだされ。

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自称洋ゲー評論家…の
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