名 作 R P G を 遊 ぶ (か も) 2

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱った頁でしたが、最近はユルいジャンルになりそうです

久しぶりにゲーム漬け

17時間ほどでPortal 2のシングルプレイをクリア。月がどうとかいうのはああいう事だったのか。マジに解釈するなら、ポータルガンのレーザー直進性は凄まじく、さらに月の表面もポータルが開くほどには平らだったと。まぁともかく意外性で決めてくれたやね。良いでせう。

パズル好きのマップ集とでも言うべき出来で、質・量ともにボリューム感はあった。ただ、もっと複合された仕掛けが出てくるかと思っていたけれど、そうでもなかったよね? 組み合わせは二つかせいぜい三つどまりで、必要以上に複雑にはなっていない感じ。

リパルション・ジェルの面はアナログ感とでもいえばいいのか、どこに塗ってどこに穴を開けるべきかという選択の幅が広くてかなり悩まされた。前作のアバウトな雰囲気に近い。

すべて自力で解ける程度の難度であったし、難し過ぎて投げ出すということもなく。Tomb Raider Anniversaryから手際の良さが必要なアクション性を極力省いて“死んで覚える”手間を省き、且つ合理性を突き詰めたらこうなる、というお手本のようなゲームであった。なお、私に言わせるとTomb Raider Anniversaryは蓋然性(こうしたらこうなるという先の見通し)が低くなって現実に見合った混沌さが味付けされている。ゆえに試行錯誤しないと結果が分かりにくい(加えて速攻アクションのせいで死にまくる高難度で無理ゲー)。

しかしなんでだろう、前作でジャンプや空中での浮遊感が楽しかった記憶があるけれど、今回はそれが薄い。前作は特に、天井の番号を見つけては「あそこへはどうやって飛ぼうかな?」と道筋をつけるのが面白かった。今作はとりあえず試してみて何が求められているか探る、という科学者か理論家のような方法論が要求されて、勝手気ままで愉快という体とは違った。というのも、きっちり最適解が解法そのものであるくらいミニマルにまとめられたパズルばかりだったからだ。前作のマップは解法の類型は一通りに違いないが、もう少し誤差の許容範囲が広く甘かったように思う。

Portal 2で明らかに痛感したこと。私が高所恐怖症だったならクリアできなかったろう。なんたって、地面に向かってダイブしつつポータルガンで衝突地点に穴を開けるんだぜ? 3Dテレビ対応だったりすれば、もしかして凄く怖くなる(臨場感が増す)んじゃないかな?

あともうひとつは、実験動物になるのはやっぱりイヤだってこと。ゲームとはいえ、もっと“テスト”が受けたいって気持ちにはあまりならなかった。開放感のある作りでないからだろうね。にもかかわらず、これが前作だと、もう終わっちゃうの? もっとやりたいなぁ、という気持ちがあったんだけど。
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[ 2011/10/08 17:15 ] Portal | TB(0) | CM(0)
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