カ ス タ マ イ ズ で 遊 ぶ +

洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱っていましたが、最近はblenderでモデリングです!

フルスクラッチで顔MOD(15)

細々したところを調整しています。

+ 涙シェイプキーを調整

別記事で書いたようなあらましで、閉じ目時のtearシェイプキーの位置や形を整えました。マブタが閉じた状態と開いた状態では目の下端の面積が変わるわけなのですが、頬に流れている涙の筋まで位置が動くのは見苦しいことでしょう。

目がパチパチする度に、涙の筋がパコパコ上下に動くわけですから。そんなわけで面積の違いが目立った動きに繋がらないようにシェイプキーを作らねばならないわけです。普通は手間なのでオミットしてしまいますが、今回は手直ししました。

+ エディット画面のアイコンを追加
fully_scratched_nene27.jpg
たとえ自分しか使わないとしても、ここをきちんと作っておくとノリが違います。

+ セットコスチューム設定を追加
fully_scratched_nene28.jpg
十羽野高校制服の夏/冬をそれぞれ一発でセットできるようにしました。靴下と靴は既存の流用ですから、特定すると非所持の場合に困ります。なので、トップスとボトムスのみに。

+ 「引きつり笑顔」専用のシェイプキーを用意
fully_scratched_nene29.jpg
表情「引きつり笑顔」は、「口角を上げる」+「左口角上げ」で合成されています。生憎と寧々さんヘッドでは口角を構成する頂点の位置が悪く、ある頂点を大きく移動して実現している都合上、この二つが密に合成されてしまうとポリゴン・サーフェスが破綻してしまうのです。

次善の策として、合成されて出来上がる理想型のシェイプキーを新設しておき、ヘッド用の_i_.menu内記述「blendset 引きつり笑顔」で、それを指定することで解決しました。

ちなみに模型雑誌で普通に使われている「フルスクラッチ」という言葉。英語的にはおかしいです。名詞ではそもそも別の意味ですし、形容詞でようやっと「寄せ集め」の意味になります。from scratchで「ゼロから」なので、フルとかパーシャルとかはありえません。今日ではIT用語でも使うみたいですが、初出はガンプラが初めて流行った頃の模型雑誌だと思います。フルスクラッチ・ビルドという語がよく載っていました。つまり、和製英語ですね。

+ 頬紅

mugen色用テクスチャに頬紅を軽く乗せることにしました。位置が悩み所。原典通りだと、目の下から頬にかけてとなりますが、COM3D2がトゥーンシェーダ寄りということもあって、原典とは見た目の印象が異なります。クマみたいに見えてしまいそうなんですね。

mugen色はグレースケールで、ゲーム上の色指定の影色で紅色が定まります。そして、同じ影色が外耳表現の線色にもなります。紅色が茶系統色になるおそれが強く、濃く現れると違和感となるでしょう。適度な薄さと面積が求められます。

なお、頬染めは3種類使うことにしました。以前、「頬染め1を使わない」と書きましたが。
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[ 2018/12/10 18:49 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

フルスクラッチで顔MOD(14)

fully_scratched_nene25.jpg
胸当ての色を直して、頭頂部の形状を整えました

fully_scratched_nene26.jpg
舞台装置をゲーム内小道具として作成

このセリフはデキシーズでなんだけれども、コスチュームが出来ていないのでゴメンね
[ 2018/12/06 19:11 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

blenderでの人体モデリング

概要

①頂点押し出しで輪郭を粗く作る
 輪郭は、正面図と側面図
 ミラーモディファイアーを追加して片側だけ作成する

②輪切りに補完
 正面と側面の頂点同士をFで繋いで辺にする
 輪切りをつくるような案配で輪郭を補完

③Fで面を貼る
 必要ならスムーズ面にし、裏返った面をノーマル反転する

①②③は同時並行される

【重要】
+ あくまで粗く面構成すること(指など細部は後回し)
+ 必要最低限のポリゴンにする
+ 形状に影響する最小限の頂点のみで構成する
+ まだ、それほど四角形を意識しなくてもいい(顔を除く)
+ 二次嫁系モデルの場合、顔面、頭髪、ボディ(後頭部、首を含む)の3パーツにするとラク

④形状を見ながら調整
 このとき、四角形のポリゴンで構成されるように頂点を付け足していく

【重要】
+ 5辺からなる頂点は限られた箇所に限定すること
 例:目、胸、肩甲骨、など

 円い形状が入り込むところが5辺になりやすい
 + 目は眼鏡型のポリゴンアイランドに頬とオデコが接続する
 + 胸も同様
 + 腕の付け根(肩口)

⑤シームをつけてUVを展開
 仮テクスチャを付けておく(片側だけで済む)

⑥仕上げに細分割曲面モディファイアーを付ける
 シャープを維持したいエッジにはあらかじめ辺クリースしておく

【重要】
+ 編集はローポリ側で行う
+ 細分割曲面は最終工程だから、ハイポリで編集することのないように作業を組む
[ 2018/12/05 11:59 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

俺の寧々さんが面長なワケ

ふ~む。なかなかに興味深いご感想を頂いて、なぜゆえ自然とそうなったのか、を自分なりに考えてみる機会になりました。俺にはそういうフィルターがあるから、というのが今のところの答えかな。

具体例を見せてしまうと、「あんまり似てないな」というハナシになりがちなので出来れば避けたいのですが(苦笑)

原典:
colorfullclip.jpg
余談ながら、この左と右、おそらくポリゴンモデルの細部形状が改修されています。
右の耳がやや小さめになっているのが、その証拠。左が前期型、右が後期型だと思われます。後期は毛先表現に気を使い出したようで、全体としてはより繊細な印象を与える造形になっています。

さて、俺の作っている寧々さんですが、上の画をそっくりにトレースしたいわけではないです。

デザインの風味が、求めているものとは少し違うのです。顔面の縦方向が詰まった絵柄は俺の好みとはやや異なります。

瞳の大きな四角い顔は非常に愛くるしいのですが、反面、表情を演技させにくそうな欠点があります。喩えるなら、(某漫画家さんの表現を借りて)ゴマフアザラシ的な顔だちなのですね。ゴマフアザラシの赤ちゃんは何を考えているのか顔面からは読み取りにくそうです。

目鼻口を結んだ比率が、人間に近いイメージで認識される水準には、(あくまで私見ですが)縦方向の長さが必要です。縦の長方形で、ある程度の大きさの顎も必要です。VRだと如実に分かるんじゃないかと想像してます。

その辺が「面長」と言われた所以かと思います。

fully_scratched_nene24.jpg
あっ、胸当ての色は白だったのか、間違ったw

少し面長にしただけで、表情の機微が読み取れるような感じがしませんか?


追記:

ぶっちゃけ、難しいところですねぇ。こんなに頑張っていても、一年後に見ると「自分ですら、アレ?」ってのはよくあることですし。

スクショで面長に感じたとしましょう。COM3D2の画角の変わる画面で、動いているところを見ると、これまた違う印象がするものなんですよねー。むしろ、横幅が広くない? とかね。

ある程度の人に、けっこう似てるって言ってもらえれば、試みとしては成功でしょうが、二次創作らしい“違い”を愉しむ方がきっといいと思います!

モグダンの綾波には、モグダンさんらしいムチムチさがあるのと同じ! また別次元の良さがあるわけですよ! そーゆーのを極めた方が絶対に楽しいんです!
[ 2018/12/04 14:45 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)

辺に沿ったマニピュレート(blender)

これはblender教習での基礎だけれども、ネットの情報で学習しながら不幸にして発見できていない人のために。

グローバルなXYZ座標軸以外で、例えば、「辺の延長上に頂点を移動したい」なんてことがよくあります。例えば、Aスタンスの格好になっている衣服で、袖の丈を長くしたい、など。

辺上にある頂点ならば、Shift+Vで(辺に沿って)ずらすことができますが、件の頂点が端っこだと対処できません。そこで、新しい座標軸を作ります。

やり方:

①二つの頂点を選びます。
二頂点を結んだ辺が「新しい座標軸」の基準になります。

面、辺、複数の頂点でも可能ですが、軸方向が明示できることが望ましいです。

袖の例なら、袖先の端っこの頂点と、袖から奥まった頂点の二つにして、並行移動させる為のレールにします。

②右側のパネル(Nで表示/非表示)から、[トランスフォーム座標系]の「グローバル」右隣の[+]ボタンを押します。
zahyoukei1.jpg

③「グローバル」のところをクリックし、プルダウンメニューから「辺」を選びます。
2つめ以降の場合、「Edge001」等になります。ツールシェルフ(Tで表示/非表示)下部で名称を変更することもできます。
zahyoukei2.jpg

選ぶと、このようになります。
zahyoukei3.jpg

③Ctrl+Spaceでマニピュレーターを表示させます。
任意の頂点を選択し、マニピュレーターによって、作った座標軸に沿って移動させます。
[ 2018/12/04 12:41 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)
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